Autor Thema: Welche Kleinigkeiten in einem Regelwerk stimmen euch sofort positiv?  (Gelesen 9171 mal)

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Achamanian

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Parallel zum Abtörner-Thread mal eine ähnliche Frage: Gibt es kleine Elemente in Regelwerken, die euch, sobald sie euch ins Auge fallen, positiv voreingenommen stimmen? Es geht mir hier nicht um breite Vorlieben wie "Ich mag Systeme ohne Stufen" oder "Ich mag einheitliche Probenmechanismen", sondern wirklich um Kleinigkeiten, die nicht unbedingt etwas über das Gesamtregeldesign aussagen, aber bei euch irgendwie das Gefühl wecken: "Ja, das könnte was für mich sein", oder die euch einfach sympathisch sind.


Mir geht es mit minestens zwei Sachen so:

Ich mag es, wenn Wahrnehmung oder etwas Ähnliches eine Haupteigenschaft ist - ich finde, sie gehört auf Augenhöhe mit "Stärke", "Intelligenz" und all dem.

Ich mag es, wenn es keine Patzer gibt. Das impliziert für mich, dass das Regelwerk a) nicht darauf abzielt, SC schlecht dastehen zu lassen, und wichtiger noch, dass b) Proben so ernst genommen werden, dass prinzipiell jeder Fehlschlag dramatisch ist und man nicht noch einen Patzer braucht, um einen draufzusetzen (muss natürlich beides nicht der Fall sein, aber das verbinde ich mit patzerfreien Systemen).
(Gibt allerdings auch haufenweise "Patzersysteme", die ich toll finde.)


Explizit ausnehmen möchte ich Setting- und Artworkelemente. Es soll hier um Regelelemente gehen.

Offline Maarzan

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"lifepath" sorgt zumindest direkt für Interesse.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Rhylthar

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Elfen. :)...aber das ist schon ein Settingelement, oder?

Dann eher:
Wenn es kurze Beispiele zur Anwendung der Regel gibt.

Mehr vielleicht später.
« Letzte Änderung: 15.12.2017 | 14:57 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Greifenklause

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Offline Antariuk

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Kleinigkeiten die mich positiv anmachen:

  • wenn ein Spiel weiß, welche Atmosphäre es darstellen will, und das nicht nur klar und ohne Wischiwaschi-Vokabular sagt, sondern sogar Beispiele gibt welche anderen Medien (Filme, Bücher, Musik) die Autoren dabei im Sinn hatten. Positive Beispiele: Eberron Campaign Setting, Blades in the Dark.
  • wenn eine Sammlung von Optionen am Anfang/Ende eines Kapitels sinnvoll in Tabellenform präsentiert wird. Positives Beispiel: Pathfinder (Skills, Feats), Savage Worlds (Talente).
  • wenn der Grundmechanismus (sofern es einen solchen gibt) deutlich erklärt wird, bevor es in die Details geht. Positives Beispiel: Numenera.
  • Boxen am Rand, die die Intention einer Regel oder deren Zustandekommen oder Benutzung erklären. Positives Beispiel: Mutant Year Zero.
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Offline nobody@home

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Interessante Bau-dir-dein-eigenes-Ding-Anleitungen statt langer "offizieller" Listen von Fertigelementen. Und ja, anständige (und bitte korrekte! 8]) Beispiele zur Illustration der Regeln sind auch ein schöner Bonus.

Außerdem mag ich meine Systeme dieser Tage eher etwas "grobkörnig" -- nicht unbedingt komplett trivial, aber beispielsweise eine allgemeine Fertigkeit "Athletik" mit so vielleicht drei bis fünf klar abgegrenzten Kompetenzstufen schlägt fiddelige und separate Prozentskalen o.ä. in jeweils "Laufen", "Klettern", "Schwimmen" und "Springen" allemal.

Offline Nick-Nack

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Für mich sind es erstmal Cover-Bilder. Eigentlich haben die ja gar nix mit dem Regelwerk zu tun, aber die können mich schon etwas irrational beeinflussen xD
Generell mag ich es, wenn die Regeln Top-Down aufgebaut sind, d. h. mit den Regeln aus Kapitel 1 kann ich schon alles spielen, aber wenn ich will, finde ich in Kapitel 5 noch ein paar Spezialregeln für Verfolgungsjagden. Dann fallen mir sofort gute Pregens auf: Direkt spielbereit (ich muss nix mehr abschreiben oder ausrechnen), mit Hintergrundgeschichte und Bildern und mit ein wenig Auswahl (kämpfe ich eher aggressiv mit der Axt oder eher defensiv mit dem Schwert?). Auch finde ich es gut, wenn das Grundregelwerk von allem etwas hat: Regeln, aber auch Setting und ein kleines Abenteuer zum Testen. Und mir ist ein kurzes, knackiges Regelwerk, im Zweifel mit hoher Schriftgröße, deutlich lieber als ein Geschwafeltes. Und wenn man profane Charaktere bauen kann, die keine Kämpfer sind und trotzdem interessante Mechaniken verwenden über "+1 auf Deichbau" hinaus.
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Offline Skyrock

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Offline 1of3

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Ucalegon

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Wenn der Schaden direkt von den Attributen abgezogen wird. Bei Traveller ohnehin super, aber ggü Mutant: Year Zero hat mich das sofort positiv eingenommen. Ein unnötiger Wert weniger.

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Offline Issi

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Zitat
Explizit ausnehmen möchte ich Setting- und Artworkelemente. Es soll hier um Regelelemente gehen.
Das finde ich insofern schwer, weil, wenn mich das Setting nicht interessiert, und mich das Artwork nicht abholt, dann lese ich mir selten die Regeln durch.
Aber gut-dann gehe ich jetzt einfach mal davon aus, dass Beides ok ist.

1. Nur einen Würfel, um Proben zu machen.
2. Interessante Rassen, und Charakterklassen, die über Krieger, Zauberer, Priester und Dieb hinausgehen.
(Möglichkeiten sich Wunschfiguren zu bauen).
3. Schöne Texte- die mir die Figuren innerhalb der Welt schmackhaft machen.
4. Regeln die übersichtlich platziert sind.
5. Details- wie Textbild, Verzierungen, stabiler Einband.

Edit: Oder soll das jetzt auch Irrational sein? Ich hoffe nicht. :)

Offline Grimtooth's Little Sister

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Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

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"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard

Swafnir

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Ich mag Spezialwürfel.

trendyhanky

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- besonders wichtig: ein gutes SL-Kapitel, das nicht nur Binsenweisheiten nennt
- zu Beginn und bei jedem Subsystem (zB Kampf) sofort sagt, was für einen Stil die Regeln abbilden sollen
- eleganter Würfelmechanismus, der Narration und Regelmechanik mischt
- um eine Formulierung von Markus Plötz aufzugreifen "Regeln sind Rules, Crunch ist die Anwendung der Rules": wenn das System eine Regelmechanik am Anfang beschreibt und dann alle weiteren Subsysteme nur Anwendungen dieser Regeln darstellen (also Crunch)
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- wenn ich nicht mit "Lieber Meister" (oder ähnlichem) angesprochen werde
- ausgezeichnete Verweise innerhalb des Regelwerks
- wenn man merkt, dass das Regelsystem aus dem 21. Jh. ist und diverse RPG-Entwicklungen auf dem Schirm hat. Selbst wenn eine darin enthaltene Regel Oldschool oder quer zum Trend erscheint, der Hinweis, dass es so ist oder anders gemacht werden kann. Also dass ich sehe, dass die Macher auf der Höhe der Zeit sind
- Vollständigkeit (also: keine abgespeckte Basisversion, kein Hinweis auf weitere Regelbücher die ich extra bräuchte)


Offline Skyrock

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Charakterbögen sind die Quintessenz des Systems und des Verständnisses des Entwicklers dafür, wie es benutzt wird. Schlechte Organisation, fehlende Hervorhebung von oft referenzierten Werten (z.B. AC), unzureichender Platz für sich oft ändernde Werte (z.B. HP) und viel vergeudeter Platz für Sachen wie "Hintergrundgeschichte" oder grafische Elemente sind eine Warnflagge.
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Offline Grubentroll

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Dem schließe ich mich an.

Offline Antariuk

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Das ist ein sehr guter Punkt. Ich hätte Numenera vielleicht nie als SL angefasst wenn ich die alternativen Charakterbögen von Jorge Carrero nicht entdeckt hätte. Die offiziellen Bögen sind in meinen Augen eine mittelschwere Katastrophe.
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Offline Crimson King

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Regelwerke ohne feste Skill-Listen machen mich an. PDQ, 13th Age, Barbarians of Lemuria sind da Kandidaten.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Hell van Sing

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Kurz und knapp zusammengefasst:

Ein Cheatsheet, d.h. eine kurze, knappe und übersichtliche Zusammenfassung aller Regeln.

Ich HASSE es wegen jeden Kleinscheiß den das Hirn gerade nicht parat hat erstmal Stundenlang blättern und suchen zu müssen. Da bin ich bei FateCore wie TurboFate echt froh drüber. Alle Regeln nochmal kompakt auf zwei DIN A4 Seiten. Doppelseitig ausdrucken, laminieren und auf dem Tisch verteilen. Dann kann jeder mal kurz was nachschauen ohne immer gleich direkt das Buch bemühen zu müssen. Und wenn's doch mal mehr Detail braucht steht bei jeder Regel dabei auf welcher Seite im Buch man dann alles dazu findet. Sowas ist echt saumäßig praktisch!
"Too much background creates an anchor of expectations while just a Little creates wings of promise." (S. John Ross; The Risus Companion, S.16)

Offline Rorschachhamster

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- Keine Settingbindung bzw. generisch genug mit Luft für alle Spielstile
- Zufällige Charaktergenerierung



Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

owkoch

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Offline Grandala

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- Optionales und funktionales Auswürfeln von Charakteren. Manchmal lass ich mich gerne überraschen.

- Steigern einer Fertigkeit durch benutzen der Fertigkeit. Die einzigen RPGs, die dies tun sind meiner Kenntnis nach Midgard (zumindest in Ansätzen) und CoC. Für mein Harry Potter Homebrew haben wir das Prinzip mit übernommen und drastisch verändert, sodass Praxispunkte, die dies ermöglichen, schneller kommen. Ich würde mir sofort jedes System anschauen, wo dies der Grundsatz der Steigerung ist.
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Offline Megavolt

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Man verzichtet auf Genderkram "Spieler/Innen" etc.

Ja.

Achamanian

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Ja.

Ich hab mir solche Themen wegen SC-Gefahr ja in beiden Threads extra gespart (genug eingefallen wäre mir),aber irgendwer muss ja anscheinend immer ...  ::)

Offline Megavolt

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wegen SC-Gefahr

Was bedeutet SC?