Unter der Prämisse dir ein deutsches Regelwerk vorzuschlagen, dass auch aktiv unterstützt wird, würde ich mich auch in den Chor der anderen einreihen:
Wie spielt sich Fate?
Fate ist ein je nach Inkarnation (gibt ja diverse Fate-Regelwerke) leicht bis mittelmäßig komplexes Regelwerk, dass stark daraus ausgelegt das auf und ab einer dramatischen Geschichte mit kompetenten Charakteren zu simulieren.
Eine typische Fate-Runde sieht so aus, dass die Spieler am Anfang des Spielabends mit Problemen konfrontiert werden, dafür Gummi-Punkte einsammeln und diese dann im Laufe des Spielabends dafür ausgeben die Probleme zu lösen. Quasi ein Story-Perpetuum-Mobile.
Die Regelmechaniken um Aspekte und Fate-Punkte sind aber schon durchaus präsent während des Spiels, man bewegt sich also nicht nur immersiv in der Charakter-Perspektive, sondern wechselt immer mal wieder kurz auf die Meta(Regel)-Ebene, wobei die regelmechaniken einfach und elegant sind. Du pendelst als Spieler quasi permanent zwischen Darsteller und Autor hin- und her. Du verkörperst deinen Charakter, aber du bist auch gleichzeitig der Autor seiner Geschichte.
Wie spielt sich Dungeon World ?
Dungeon World basiert auf der Powered by the Apocalypse World (PbtA) Engine. Im Zentrum das Spiels steht die Konversation zwischen den Spielern und dem Spielleiter. Der Fantasie und den Möglichkeiten der Spieler sind keine grenzen Gesetzt, während der Spielleiter eine Art Werkzeug-Kasten (Agenda, Prinzipien, Spielzüge) an die Hand bekommt um Antworten auf die Fragen/Handlungen seiner Spieler zu finden und bei der Inprovisation zu helfen. Außerdem gibt es bestimmte die Spielzüge, die einen fiktionalen Auslöser haben. Wenn ein Spieler eine Handlung beschreibt, die zum Auslöser eines Spielzugs passt, wird dieser Spielzug ausgelöst, d.h. man geht kurz auf die Regelebene, führt den Spielzug aus und kehrt anschließend wieder auf die erzählerische Ebene zurück um die Auswirkungen des Spielzuges in der gemeinsamen Geschichte zu beschreiben.
Eine weitere Besonderheit von Dungeon World ist "fictional positioning", dabei geht es darum den Charakter durch kreatives Erzählen überhaupt erst in eine Position in der Geschichte zu manövrieren, dass man einen bestimmten Spielzug auslösen kann. Wenn du zum Beispiel gegen ein Monster kämpfst, dass einen dicken Panzer aus Schuppen besitzt, reicht es nicht einfach nur zu erzählen "ich hau drauf" und die Lebenspunkte runterzuwürfeln. Der "Hauen & Stechen" Spielzug mit dem man einem Gegner Schaden zufügen kann hat nämliches als Bedingung, dass man überhaupt in der Lage sein muss seinen Gegner zu verletzen. Das hat als Konsquenz, dass man nun erstmal sich in der Fiktion eine Position bringen muss, dass man das Monster verletzen kann. Man müsste nun beispielweise erstmal nach einer verwundbaren Stelle in der Panzerung suchen oder man besorgt sich eine größere Waffe oder hat andere kreative Ideen.
Als Spieler taucht man bei Dungeon World sehr tief in die Geschichte ein, da jedes Detail der Fiktion zählt. Denn nur wer aufpasst und genau auf die Details der gemeinsamen Geschichte achtet, ist auch in der Lage effektives "fictional positioning" zu betreiben. Des weiteren ist es für beide Seiten (Spieler und SL) sehr wichtig präzise die Handlungen zu beschreiben, damit alle am Spieltisch ein klares Bild der gemeinsamen Geschichte im Kopf haben.
Als Spielleiter ist man bei Dungeon World zum improvisieren gezwungen. Das ganze Regelwerk ist auf improviseren ausgelegt, gibt dem SL aber auch jede Menge Werkzeuge dafür an die Hand. Wer nicht improvisieren mag, dem fliegt das Regelwerk regelrecht um die Ohren.
Fazit
Ich liebe sowohl Fate als auch PbtA basierte Rollenspiele. Beide sind regelleicht und konzentrieren sich stark darauf gemeinsam eine Geschichte zu erzählen, aber die herangehendsweise ist völlig unterschiedlich.
Fate ist sehr gut darin die Struktur einer Geschichte abzubilden, indem es durch die Regelmechanik um Aspekte und Fatepunkte den typischen Rhytmus einer Geschichte abbildet. Am Anfang einer Geschichte stehen ein Haufen Probleme für die Protagonisten und am Ende werden die Probleme in einer oder mehreren spannenden Szenen aufgelöst und denen die Protagonisten auf spektakuläre weise über sich hinauswachsen.
PbtA (bzw. Dungeon World) zieht dich tief in die Geschichte rein und alles dreht sich um die gemeinsam erzählte Geschichte. Es gibt Spielzüge die bestimmte Wendungen in die Geschichte einbringen aber letzteendlich gilt immer: "Alles beginnt und endet mit der Fiktion". Die Werzeuge des Spielleiter (Agenda, Prinzipien, Spielleiter-Spielzüge) und die Spielzüge auf der Seite der Spieler können sehr genau auf ein bestimmtes Genre zurechtgeschnitten werden, weswegen PbtA-Spiele für mich die Meister des "Genre-Films" sind. Bei Dungeon World ist das Genre z.B. Old-School-D&D-High-Fantasy.