Ich hab mich diesbezüglich ja schon ausgelassen.
die Idee wie Ini geregelt ist, Teilung von Bewegung und Handlung finde ich gut.
Das gibt eine Menge taktischer Optionen.
Aber die Bewegungsweite ist echt unschön geregelt.
Man hat eine B und die kann man in Meter zurücklegen.
Es sei denn man will noch handeln, dann nur B Halbe.
Oder es sei denn man will ganz schnell wegrennen, dann zweimal B.
Also einmal dividieren, einmal multiplizieren.
Und bei jeder Division gibt es das unschöne halbe, das man nicht nutzen kann...
Wir haben erst überlegt, B zu vierteln und das mit der Bewegegungsweite inklusive einer Handlung zu verbinden und das dann auf das übliche Battlemapraster umzulegen.
Nur kamen dann alle auf die gleichen Werte, weil B sich nun mal leicht um 24 herumverteilt.
Also haben wir Standardwerte für Völker genommen - Menschen und Elfen = 6 Felder (12m), Zwege = 5, Halblinge = 4.
Wer Laufen lernt bekommt +1 und wer es auf einen bestimmten Wert steigert dann noch mal +1 (auf +2 in Summe).
Das klappt super und macht echt Spaß auf der Battlemap.
Hinzukommend mussten wir einige Zauber anpassen, wobei wir das meistens on the fly bei Anwendung beschliessen und dann festhalten...
Man könnte natürlich auch mit einem Maßstab von 1cm = 1m arbeiten, aber dann passen die ganzen Maps und Tiles nicht mehr und Zinnfiguren sind auch alle überlebensgroß. Und darauf wollten wir nicht verzichten...
Hab ich was vergessen?
Ach ja, der Kontrollbereich, den finde ich auch blöd geregelt. Also grundsätzlich ist der prima, aber dass sich figuren so schwer aus ihm lösen können, finde ich dumm. Da ist die D&D 3.x Regelung mit Gelegenheitsangriff (mir) eigentlich viel sympatischer.
Ich bin gespannt wann Rumpel da zu kommt und was dazu schreibt.
Tja, da bin ich schon ein Weilchen am überlegen. Ehrlich gesagt sind Bewegungsregeln etwas, das ich abstrakt kaum verarbeiten kann, weil ich es einfach nicht gewohnt bin, mit Battlemap zu spielen. Für mich ist der Leseeindruck, dass hier tatsächlich zu sehr vom Realismus der Situation (wie weit bewegt ein Mensch sich etwa in 10 Sekunden?) gedacht wurde, anstatt ein bisschen mehr auf den tatsächlichen Regelbedarf im Spiel zu gucken.
Beispielsweise sehe ich nicht, warum der Basis-Bewegungswert der ist, den man zurücklegt, wenn man sich wirklich nur bewegt (aber nicht rennt). Der Bewegungswert sollte m.E. ein Action-Wert sein, d.h. voraussetzen, dass man sich unter schwierigen Bedingungen, wahrscheinlich im Kampf, bewegt, entsprechend wachsam ist und auch Kampfaktionen wie Angriff und Abwehr durchführt. Und dann sollte der Bewegungswert an ein Raster angepasst werden, für das man mit einem A3-Blatt in der Regel gut auskommt - und i.d.R. nicht zehn übersteigen, damit man nicht dauernd am Felderzählen ist. Ich finde, Bobas Regelung klingt da spontan überzeugend.
Da es bei mir aber sicher auf ein Bewegen frei Schnauze, Angriffe nach GW abwickeln und eventuelle Versuche, durch Bewegung taktische Vorteile zu gewinnen, dann im konkreten Fall durch vergleichende Anführen-Würfe abwickeln hinausliefe, ist mir das eh alles ziemlich fern. Auch bei Kontrollbereichen habe ich wenig Probleme mit spontanen Rulings. Mein Eindruck ist, dass Midgard Robust genug ist, das auszuhalten. Wenn man die Bewegungs-/Bodenplanregeln als Angebot liest, stören sie mich jedenfalls nicht, aber ich glaube gerne, dass Bodenplanfreunde da noch was zu schrauben finden.
Der Fernkampfteil ist soweit, so gut - ich finde die Scharfschützen-Option ganz nett, auch, weil klar, ist, dass sie ja wirklich nur in absoluten Ausnahmesituationen zur Anwendung kommt und weil sie es dem wirklich spezialisierten Scharfschützen erlaubt, hervorzustechen. Ausführungen wie die über die Chancen, das falsche Ziel zu treffen, die dann schon extrem kleinteilig werden und auch noch klären, dass der Pfeil, wenn er bei Nahkampfgegnern niemand anderen trifft, in gerader Linie bis zum äußersten Ende der Reichweite weiterfliegt und bei weiteren potenziellen Zielen auf dem Weg erneut gewürfelt werden muss, ob sie versehentlich getroffen werden, bringen mich ein bisschen zum Schmunzeln. Ich hätte jetzt gedacht, der schlägt Haken ... na ja, auch auf so was muss man ja nicht zurückgreifen.
Die kritischen Treffer gefallen mir sehr gut, da kommt über die zwei Schweregrade und ein paar andere zusätzliche Zufallselemente (W3 Rippen gebrochen, hihi) eine ganz gute Bandbreite an hübsch anschaulichen Verletzungen zustande. Was mir nicht gefällt, sind Crits, die keine besonderen Auswirkungen haben. Sollte es m.E. so nicht geben.
Unsicher bin ich mir über die Regel, dass ein kritischer Angriff wirklich nur mit einer kritischen Abwehr abgewehrt werden kann und durch eine erfolgreiche Abwehr auch nicht auf einen normalen Treffer herabgestuft wird. Intuitiv würde ich's erst mal anders machen, andererseits mag ich's ja durchaus swingy und tödlich.