Autor Thema: Kann man ein Abenteuer/ Kampagne zerlegen wie einen rohen Fisch.  (Gelesen 12633 mal)

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Klingenbrecher

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Wie seht Ihr das?

Neues Abenteuer wird Vorgestellt aus dem Hause Paizo oder WotC und euer Spielleiter ..... kocht aus dem Material seine eigene Suppe.  :gasmaskerly:
Tatsächlich vertrete ich hier die Meinung wenn man ein Abenteuer Anbietet das nun mal Vorgefertigt ist sollte man sich auch dieses halten.

Warum?

Aus der sicht SL, Meine Spieler möchten das Produkt erleben. Daher gebe ich mir Mühe es Ihnen so nahe zu bringen wie die Schreiberlinge sich es Gedacht haben.

Aus der sicht als SC, ja ich möchte dann dass Abenteuer erleben das geschrieben wurde. Nichts berührt mich peinlicher als der Austausch, zb hier, mit völlig falschen Infos aus dem Abenteuer.


Dann haut mal raus was ihr denkt.

Luxferre

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Ein Abenteuer ist ein Steinbruch. Nicht mehr, nicht weniger.
Das gleiche gilt übrigens auch für ein Regelwerk.
Für mich.
 :d

Offline Jiba

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Meine These dazu: Du kannst ein Abenteuer gar nicht so leiten, wie es gedacht ist. Weil du nicht weißt, was der Autor sich konkret dabei gedacht hat. Du kannst es höchstens leiten, wie es da steht und selbst da stößt du spätestens am Spieltisch an deine Grenzen, wenn du es nicht krass durchrailroadest. Rollenspiel ist ein sehr entscheidungsfreies Spiel.

Ich würde sogar soweit gehen: Jeder, der sich die Arbeit macht und ein vorgefertigtes Abenteuer von einem aufs andere Setting portiert, hat meinen Respekt. Er macht sich mehr Arbeit und nutzt eigenen Hirnschmalz und kreative Energie (und nicht zu vergessen: Zeit! Mensch, Leute, honoriert mal, dass eure SLs die wertvollste aller Resourcen für euch ausgeben), um das Abenteuer einzigartig zu machen.

Also: Ganz klar pro Umarbeitung. Ich hoffe irgendwann mal "Von eigenen Gnaden" im 7te See-Theah leiten zu können.

Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Issi

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Ein Abenteuer ist ein Steinbruch. Nicht mehr, nicht weniger.
Das gleiche gilt übrigens auch für ein Regelwerk.
Für mich.
 :d
Das kann ich (fast) unterschreiben.

Ich kann natürlich auch ein Regelwerk ver-hausregeln.
Es ist dabei allerdings wichtig, dass diese neuen Hausregeln den Spielern dann auch bekannt sind, gelten und nicht jederzeit nach Belieben geändert werden können.



Zitat
Aus der sicht SL, Meine Spieler möchten das Produkt erleben. Daher gebe ich mir Mühe es Ihnen so nahe zu bringen wie die Schreiberlinge sich es Gedacht haben.

Aus der sicht als SC, ja ich möchte dann dass Abenteuer erleben das geschrieben wurde. Nichts berührt mich peinlicher als der Austausch, zb hier, mit völlig falschen Infos aus dem Abenteuer.

Soviel Ehrfurcht habe ich jetzt nicht vor Fremdgeschriebenem.
Mir wäre es wichtiger, dass das Abenteuer möglichst gut zum Bedürfnis der Gruppe passt.
Und was nicht passt wird passend gemacht.

Ich kann den Wunsch allerdings auch nachvollziehen, dass man eine Art  "Original-Produkt" haben möchte.
« Letzte Änderung: 29.12.2017 | 11:41 von Issi »

Klingenbrecher

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Ich kann den Wunsch allerdings auch nachvollziehen, dass man eine Art  "Original-Produkt" haben möchte.

Und da liegt tatsächlich bei mir der Reiz. Wenn Spieler sich halt über das Produkt austauschen möchte ich nicht das sie eine zu sehr verfälschte Fassung des Abenteuers/Kampagne gespielt haben.

Offline Grey

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Aus der sicht als SC, ja ich möchte dann dass Abenteuer erleben das geschrieben wurde. Nichts berührt mich peinlicher als der Austausch, zb hier, mit völlig falschen Infos aus dem Abenteuer.
Dazu eine Frage: Warum bzw. in welchem Kontext sind die Infos "falsch"?

Solange das Abenteuer Teil einer Kampagne ist, die vollständig vom selben SL geleitet wird, ist per definitionem das "richtig", was der SL definiert und was die Gruppe durchgespielt hat. Es ist das, was in der Spielwelt passiert ist. Solange die innere Logik erhalten bleibt, macht es aus meiner Sicht keinen Unterschied, ob der SL das Kaufabenteuer unmodifiziert gespielt oder "zerlegt" hat.

Probleme können aus meiner Sicht nur dann auftreten, wenn der SL wechselt. Extrem wird es dann, wenn du auf Cons spielst und das Abenteuer Teil einer Kampagne ist, die du bei verschiedenen SLs erlebst, die einander nicht mal kennen. Dann wäre es natürlich wichtig, dass sich alle an den offiziellen Kanon halten; ansonsten werden die Spielsitzungen zueinander inkompatibel und die Infos aus Abenteuer 3 bei SL C wären dann in Abenteuer 4 bei SL D logischerweise "falsch".

Solange wir aber im stillen Kämmerlein im Freundeskreis bei unserem Stamm-SL spielen, betrachte ich es nicht nur als akzeptabel, dass er aus dem Kaufabenteuer sein eigenes Süppchen kocht; es ist mir sogar sehr viel lieber, als wenn er sich "ans Buch hält". Grenzenlose Variation ist doch gerade das, was den Reiz unseres Hobbys ausmacht. Im Gegensatz zu einem Film, der bei jedem Gucken gleich verläuft, kann ein Rollenspiel-Abenteuer in zwei Sitzungen zwei vollständig verschiedene Geschichten ergeben. Genau das mag ich daran.
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
--
Lust auf ein gutes Buch oder ein packendes Rollenspiel? Schaut mal rein! ;)

Offline Issi

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Und da liegt tatsächlich bei mir der Reiz. Wenn Spieler sich halt über das Produkt austauschen möchte ich nicht das sie eine zu sehr verfälschte Fassung des Abenteuers/Kampagne gespielt haben.
Das ist für mich auch völlig verständlich.

Abenteuer =Steinbruch- setzt einfach andere Prioritäten.
Und ohne die tut es einem vermutlich um das schöne Abenteuer Leid.

Edit. Und wenn das auch deinen Spielern so geht, dann ist das ja auch ein Spielerwunsch.
Die Prioritäten müssen halt zusammen passen.






 

« Letzte Änderung: 28.12.2017 | 19:58 von Issi »

Offline Archoangel

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+1 (hier passts)
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Offline Rhylthar

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Man kann, aber manchmal frage ich mich: Warum sollte man?

Zwischen "Ich railroade es haarklein nach den Vorgaben im Buch" und "Ich filettiere es bis ins Kleinste und suche mir nur die leckeren Happen aus" ist noch eine Menge Platz.
Ich persönlich lege Wert darauf, als Spieler und als SL, dass der grundlegende Tenor und Ablauf des Abenteuers gewahrt bleibt.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Eulenspiegel

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Aus der sicht SL, Meine Spieler möchten das Produkt erleben. Daher gebe ich mir Mühe es Ihnen so nahe zu bringen wie die Schreiberlinge sich es Gedacht haben.

Aus der sicht als SC, ja ich möchte dann dass Abenteuer erleben das geschrieben wurde. Nichts berührt mich peinlicher als der Austausch, zb hier, mit völlig falschen Infos aus dem Abenteuer.
Wenn ich sage, "Wir spielen AB xyz." dann sollte man natürlich auch AB xyz spielen.

Wenn ich jedoch einfach so spiele, dann denke ich mir ein eigenes AB aus, lasse mich jedoch von Büchern, Filmen und auch anderen ABs inspirieren.

Gerade bei D&D-Abenteuern passiert es mir häufig, das ich denke: "Wow, eine geniale Idee im AB, die ca. 5% des ABs ausmacht. Dafür dann 95% langweilige Aneinanderreihung von Encountern."
In diesem Fall nehme ich mir diese geniale Idee und bastel mein eigenes AB darum.

Offline D. M_Athair

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Ich will da als Spieler wie als SL v.a. eines: Transparenz und Verlässlichkeit.

Es ist genauso OK ein Abenteuer so zu spielen, wie es geschrieben wurde, mit kleineren Anpassungen, mit zusätzlichen Szenen, als überarbeitetes Abenteuer, als eng an eine Publikation angelehntes Abenteuer, ein "inspired by" Abenteuer oder ein Abenteuer mit Ideen aus der Publikation oder, was man sich sonst so vorstellen kann.

Wichtig ist mir bloß, dass einigermaßen klar ist, wie ein Abenteuermodul genutzt wird.
Zum einen, damit die Spieler.innen Bescheid wissen, sollten sie das Abenteuer noch lesen oder selbst leiten oder sich darüber austauschen wollen. Als SL will ich auch verschiedene Umgangsweisen mit Abenteuern lernen und weitervermitteln.
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Offline Lord Verminaard

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Ich glaube, was du eigentlich sagen willst ist: "Boah, mein SL hat das Abenteuer verschlimmbessert, er hält sich für den großen Zampano aber das, was er draus gemacht hat, war Murks, hätte er mal bloß das Ding by the book geleitet. Mache ich ja schließlich auch. Wie kann ich dem bloß verklickern, dass er aufhören soll, sich für schlauer zu halten, als die Autoren? Ich hab's, ich mache einen allgemeinen Grundsatz draus, man sollte ein Abenteuer stets so leiten, wie es geschrieben steht".

Der Grundsatz ist natürlich Quatsch. Ob striktes Skript oder Steinbruch, man muss es halt gut machen. Der Lackmus-Test ist immer, ob es den Spielern gefällt, insofern hat dein SL, jedenfalls was dich betrifft, verkackt. Man kann aber übrigens auch ein Abenteuer so leiten, wie es geschrieben steht, und es trotzdem verkacken.
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Offline Chiarina

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Zitat von: Jiba
Du kannst ein Abenteuer gar nicht so leiten, wie es gedacht ist.

Das kommt der Sache in meinen Augen nahe.

Wenn uns daran liegt, dass ein Abenteuerplot textgetreu am Spieltisch nachempfunden wird, warum lassen wir dann bei jedem Kampf und Fertigkeiteneinsatz Zufallsmechanismen zu? Würfelwürfe können doch in vielen Situationen den Plot gefährden!
Und warum behaupten wir, der Spieler sei für die Handlungen seines Charakters zuständig? Auch das Vorgehen eines Spielers kann den Plot gefährden!
Der für mich naheliegendste Grund liegt darin, gerade in der Abweichung vom Plot einen gewissen Reiz zu sehen.

Ich konnte nach Abschluss eines Kaufabenteuers jedenfalls nach etlichen Jahren Rollenspiel als Spielleiter noch nie sagen: "Prima, Leute! Es ist genauso gelaufen, wie vom Abenteuer vorgesehen!" Daher kann ich auch nicht sagen, wie meine Spieler in einem solchen Falle reagieren würden.
Ich habe aber im Gegenteil schon sehr oft hinterher Sachen gesagt, wie: "Eure Reaktion an der und der Stelle hat mich ziemlich ins Schwitzen gebracht. Eigentlich ist vom Abenteuer vorgesehen, dass... Das war aber nach eurem Vorgehen überhaupt nicht mehr denkbar! Daher musste ich..." Das sind die Momente, an denen meine Spieler das Gefühl haben, einen eigenständigen Weg gegangen zu sein. Ich weiß, dass sich die meisten über solche Aussagen besonders freuen.
« Letzte Änderung: 28.12.2017 | 23:21 von Chiarina »
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

alexandro

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Mache ich relativ häufig so.

Zum einen, um Konsistenz in der Kampagne zu schaffen: viele Abenteuer bauen halt nicht aufeinander auf und dann hat man halt ein Potpourri von schnell auftretenden und wieder abgehenden NSCs in der Kampagne, von denen die meisten redundant sind. Wenn man das Abenteuer beibehält, aber die beteiligten NSC durch welche ersetzt, welche in der Kampagne schonmal früher aufgetaucht sind (sofern es da welche gibt, welche für die Rolle im AB passen), schafft man ein stärkeres Gefühl einer lebendigen Spielwelt.

Wenn du Autoren dagegen versuchen eine "lebendige Spielwelt" zu schreiben, indem sie bestimmte NSC immer wieder auftauchen lassen, kann das zu Problemen führen, wenn diese NSC in der eigenen Kampagne bereits umgekommen sind. In diesem Fall kann man gar nicht anders, als den NSC durch einen anderen zu ersetzen.

Schließlich spiele ich auch gerne von Zeit zu Zeit Dungeons, habe aber weder Zeit noch Lust mir selber welche auszudenken. Also wird schnell eines aus einem Kaufabenteuer gegriffen, die Bewohner leicht angepasst (damit es grob zum Thema der Kampagne passt) und los geht die wilde Fahrt.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Ich fange jedes Abenteuer so an,wie es gedacht ist. Dann kommen die Spieler und krempeln es um, und hin und wieder baue ich dann noch was eigenes ein wenn es passt. Oder ich verbinde mehrere Abenteuer zu einem.

Im Großen und Ganzen bleibt das Grundabenteuer aber deutlich erkennbar. Ausser bei einigen deräteren,die man einfach nur als Steinbruch verwenden kann.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard

Pyromancer

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Das kommt der Sache in meinen Augen nahe.

Wenn uns daran liegt, dass ein Abenteuerplot textgetreu am Spieltisch nachempfunden wird, warum lassen wir dann bei jedem Kampf und Fertigkeiteneinsatz Zufallsmechanismen zu? Würfelwürfe können doch in vielen Situationen den Plot gefährden!
Und warum behaupten wir, der Spieler sei für die Handlungen seines Charakters zuständig? Auch das Vorgehen eines Spielers kann den Plot gefährden!
Der für mich naheliegendste Grund liegt darin, gerade in der Abweichung vom Plot einen gewissen Reiz zu sehen.

Der "Plot" bei einem (guten) Kaufabenteuer ist ja nicht "und dann bestechen die SCs den Oger, der den Eingang der Höhle bewacht, mit einer Sahnetorte, den sie beim Zuckerbäcker...", sondern der "Plot" ist "Der Eingang der Höhle wird von einem naschsüchtigen Oger bewacht."
Und dann kann man sich hinterher mit anderen Gruppen austauschen, wie man denn an dem Oger vorbeigekommen ist. Wenn es keinen Oger, oder nicht mal die Höhle gab, weil die SL das Abenteuer umgestrickt hat, dann geht das nicht.


Offline Chiarina

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Zitat von: Pyromancer
Der "Plot" bei einem (guten) Kaufabenteuer ist ja nicht "und dann bestechen die SCs den Oger, der den Eingang der Höhle bewacht, mit einer Sahnetorte, den sie beim Zuckerbäcker...", sondern der "Plot" ist "Der Eingang der Höhle wird von einem naschsüchtigen Oger bewacht."

Jetzt schau dir nochmal den Ausgangsbeitrag an und überlege dir mal, von was für einer Sorte Abenteuer die Rede war. Ich habe da so meine Vermutungen.

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[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Pyromancer

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Jetzt schau dir nochmal den Ausgangsbeitrag an und überlege dir mal, von was für einer Sorte Abenteuer die Rede war. Ich habe da so meine Vermutungen.

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Den Begriff "Plot" hast du in die Diskussion eingebracht. Im Ausgangsbeitrag ist von leiten, "wie die Schreiberlinge sich es Gedacht haben" die Rede.

Offline Chiarina

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Im Strang "SC-Vorgaben durch SL - wie stark darf´s denn sein?" schreibt Klingenbrecher:

Zitat
Ja, man kann Stücke aus einem Abenteuer "Modul" nutzen oder seine Fantasie damit anregen lassen.
Nein, du kannst nicht ein Abenteuer was in sich verzahnt und sinnig ist zerlegen wie einen rohen Fisch.
Der Autor hat sich bei dem Abenteuer Gedanken gemacht und legt diese dem Leser/SL nieder. Hier stellt sich dann eher die Frage möchte ich als SL jetzt eine Geschichte leiten die nun mal nicht meine ist oder akzeptiere ich hier "MEINE" Fußfesseln nicht und biete meinen Spielern nicht das für dass sie kommen.

Dieser Strang hier ist eindeutig aus diesen Überlegungen hervorgegangen. Und für mich klingen sie nach Plot.
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Offline Bad Horse

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Klar kann man. Wer sollte einen davon abhalten?  wtf?

Ob man muss oder sollte, steht auf einem anderen Blatt. Wenn es Flaschenhälse gibt oder Stellen, die nicht zur Gruppe passen, dann sollte man durchaus. Wenn man als SL schon weiß, dass irgendwas nicht funktionieren wird, dann finde ich nicht, dass man das um der Authentizität willen durchboxen sollte.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Ifram

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Pathfinder geht mit den Abenteuerpfaden einen Weg, der Klingenbrecher und Gesinnungsgenossen gefallen könnte. Ich empfinde den Wunsch nach Vorlagentreue als eher speziell und würde daher entsprechend empfindsamen Menschen raten, das Thema von sich aus anzusprechen. Als SL könnte ich dann eben nicht liefern, als Spieler ist es mir gleich. Allerdings könnte es SL helfen, ein Abenteuer zu verinnerlichen und vielleicht natürlicher oder flüssiger zu leiten, wenn sie selbst darin etwas umgestaltet haben.

Offline Chiarina

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Zitat von: Ifram
Pathfinder geht mit den Abenteuerpfaden einen Weg, der Klingenbrecher und Gesinnungsgenossen gefallen könnte.

Ich denke, es ist ziemlich eindeutig, dass u. a. von den Adventure Paths die Rede ist. Im Nachbarstrang hat Klingenbrecher sogar von "APs" geschrieben. Kann mal jemand erklären, worin der besondere Weg der Abenteuerpfade liegt? Ich habe leider keine Ahnung von Pathfinder.
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Offline Ifram

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Ah! Zu spät für mich...
Dann revidiere ich den Teil mit dem speziellen Wunsch. Hierbei scheint das Synchronschwimmen ja üblicher zu sein und man sollte vorher drüber reden, wie man es nun haben mag.

Offline Feuersänger

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Prinzipiell: wenn ich mir ein Kauf-AB zulege, hab ich erstmal die Absicht, es möglichst by-the-book zu leiten, denn genau dazu, dass ich mir _nicht_ viel selber ausdenken muss, habe ich Geld ausgegeben. Kaufen und dann doch 90% selber machen müssen fällt für mich unter Rausgeschmissenes Geld.

Nichtsdestoweniger sind halt manche ABs so doof, dass es doch besser ist, man ändert was daran. :/

Als Spieler merk ich es erstmal nicht, aber hinterher wenn man sich drüber austauscht. Und wenn man dann merkt "Szene XY war bei uns ganz anders", kann die Reaktion alles mögliche sein von "Schade, das hat er verschlimmbessert" bis zu "Gott sei dank!".
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline ElfenLied

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Als Spieler merk ich es erstmal nicht, aber hinterher wenn man sich drüber austauscht. Und wenn man dann merkt "Szene XY war bei uns ganz anders", kann die Reaktion alles mögliche sein von "Schade, das hat er verschlimmbessert" bis zu "Gott sei dank!".

Bei den Pathfinder APs bin ich immer sehr dankbar, wenn der SL den loot ueberarbeitet. So Spaesse wie tiny +1 Throwing and Returning Cold Iron Dagger muessen nicht sein.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.