Kaufabenteuer sind halt idR. nicht auf die spezielle Gruppe zugeschnitten.
Sie haben zwar eine vorgegebene Größe, aber sie sind kein maßgeschneiderter Anzug.
Will man den aber haben, sind Änderungen unter Umständen sinnvoll. Und solange sie an der Kernaufgabe: Findet den Schatz, den Mörder, das Heilmittel den Magischen Trank, befreit die Geisel, verteidigt die Burg, Beschützt den König...usw. nichts ändern, bleibt der Kernplot erhalten, und das Abenteuer funktioniert trotzdem noch.
Man kann sogar die NSC oft problemlos austauschen.
Ob ich jetzt die Prinzessin befreie,den Hofnarren, den Drachen, den Zigeuner, das Kind....völlig egal.
Auch wer mir den Auftrag zur Befreiung gibt, ist oft beliebig .(Der König, der Bettler, der Geliebte, der Heilige, der Attentäter, Freund, der Erzfeind, usw.) Solange die Aufgabe dieselbe bleibt, funktioniert auch das Abenteuer.
Auch der Abenteuereinstieg kann problemlos verändert werden: Wie man jetzt den Auftraggeber trifft, ist meist austauschbar.
Sitzt er im selben Badezuber? Im selben Boot? Am selben Tisch? Im selben Gefängnis? -alles austauschbar.
Das Wichtigste ist, dass die Gruppe einen echten Anreiz hat, den Auftrag zu erfüllen:
Das ist gegeben wenn
1. Ein Gruppenmitglied, oder eine Figur (oder mehrere) die der Gruppe sehr nahe steht, persönlich betroffen ist.
2. wenn die Belohnung stimmt- Es muß hier nicht unbedingt um Gold gehen.- Es kann auch das Herz von jmd sein, besondere Ehre und Dankbarkeit, Einfluss, Zaubermacht etc.
3. Wenn die Neugier der Spieler soweit geweckt ist, und sie selbst Ehrgeiz bekommen die Lösung zu finden.
4. Wenn die Ehre, Mitgefühl, Motivation einer Figur, es nicht zulässt, dass der Auftrag abgelehnt wird.