Am Freitag haben wir die Session gespielt.
Gruppe:Taborian, Menschlicher Schurke (Stufe 2 / Talent: Glückspilz)
Rosalin, Menschliche Barbarin (Stufe 2 / Talent: Stangenwaffenmeisterin)
Baldor, Halborkischer Paladin (Stufe 2 / Stil: Leibwächter)
Grim, Zwergischer Kämpfer (Stufe 2 / Stil: Verteidigung)
Die Gruppe war auf dem Weg in die nächste Stadt, damit der Paladin sich dort seinen Ordensschwur ablegen kann. Über Welton wollten sie ein Flußschiff nehmen.
Die erste Begegnung mit den Wölfen verlief eher undramatisch. Der Paladin vergaß, dass er auf einem Pferd saß und kam so kaum in den Einsatz, während der Rest der Gruppe die Wölfe, die die Schäfe bedrägten ziemlich entspannt auseinander nahm.
Eine Verfolgung der Tiere, die in den nahen Wald floh kam nicht in Frage. Man schnappte erste Gerüchte über das eigenartige Verhalten des Rudels in der letzten Zeit auf und entschloss sich die Schäfer noch bis in das Dorf zu begleiten. Dort angekommen nahm das Abenteuer seinen Lauf, man sprach mit dem Rat und mit Willen (der Autor hat eine ungewöhnlich Affinität für Namen mit W!!!). Dass Heldenmut auch Angstzustände heilen kann war ein sehr kreativer Einsatz dieses Zaubers.
Man nutzte die Nacht, um sich vorzubereiten, dann ging es direkt in zum Hof der Westlys (Wolves, Welton, Willen, Westly, Wheatly,...) und von dort in den nahen Wald. Die Barbarin übernahm als Sonderling (ARGH! Outlander!) die Führung und verfolgte die Spuren zielsicher mit einer 1 zu einer kleinen Lichtung. Dort lief die Gruppe direkt in einen angeschlagenen Eulenbären. Auch wenn sie etwas einstecken musste, war das verletzte Tier kein allzugroßes Problem.
Weiter durch die Landschaft, fand man auch schnell die Höhle und versuchte sich an die Rauchabzug anzuschleichen. Ein Erfolg und drei Patzer, davon einer kritisch vereitelten jeglichen Versuch der Stille. Naja, für die Charaktere war es vermutlich still: Sie hatten sich Wachs in die Ohren gesteckt, um vor der donnernden Stimme von der der Halbling berichtet hatte gefeit zu sein.
Es kam zum finalen Kampf. Hier zeigte sich einfach, dass ein SL der erstens das Spiel besser und zweitens die Abbruchbedingungen kennt deutlich im Vorteil ist, selbst wenn er hier und da Tipps gibt. Nach wenigen Runden lagen der Paladin und die Barbarin mit null Punkten auf dem Boden. Zusätzlich war auch Bolt auf 50% seiner HP gefallen, so dass es zu Verhandlungen kam. Bislang war lediglich ein Wolf gestorben. Hätte Flame den Kampf nach den Verhandlung wirklich weitergeführt, hätte mit Sicherheit keiner der Spieler überlebt.
Natürlich hat Flame Bolt angegriffen, aber der Paladin hat blitzschnell seinen Schild dazwischengehalten, darauf hin flohen Flame und ihre gerüsteten Wölfe in den Wald. Man handelte aus, dass Bolt und sein Rudel das andere Rudel vom Dorf fernhalten und die Spieler dafür die Menschen für diesen Winter aus Wald raushielten. Im Frühjahr wollte Bolt dann weiterziehen in eine unbewohnte Gegend. Dass die Wölfe aber sprechen können, sollte ein Geheimnis bleiben.
Den Dorfbewohnern wurde weiß gemacht, dass der Eulenbär in der Lage gewesen wäre Wölfe unter Kontrolle zu halten. Der abgetrennte Kopf reichte aus, um zu überzeugen.
Insgesamt ein schönes, sehr straightes Abenteuer. Als Einführung ins System durchaus geeignet, wenn auch die SL vorsichtig sein muss und Gnade walten sollte. Für erfahrenen Systemkenner ist das Abenteuer sicherlich zu einfach gestaltet bzw. bietet wenig Platz für kreative Lösungen. Vorallem das
Wandern durch den
Wald ist lediglich eine Szene, die unweiglicher zum Endkampf führt.
Die Battlemap am Ende bietet sehr wenig Platz zum Navigieren. Wir haben das Problem gelöst, indem ich erklärt habe, dass der Hügel flach ist und ohne Probleme betreten werden kann.
Anmerkung: Die Namen sollte man dringend überarbeiten. Merrion und Merikkson,
Westley,
Welton und
Wheatly sind sich einfach zu ähnlich, als dass die Spieler den Überblick behalten können.