Um die Grundgedanken der AC von GG zu verstehen darf man nicht einfach auf Armor/Dex und HP achten, sondern sollte auch die Attribute bedenken. In (A)D&D trifft man besser, wenn man eine höhere Stärke hat, nicht etwa eine höhere Geschicklichkeit. Rüstung stellt also vieles dar: Körperabdeckung, Abgleitwert, Panzerrung (im Sinne von Panzer). Die hohe Stärke erlaubt es dem Krieger die Verteidigung (Rüstung) des Gegners besser zu durchdringen. Insofern arbeitet die Rüstung wieder den Durchdringungsschaden von Waffen. Nimmt man hierzu noch das originäre Kampfsystem von AD&D hinzu, dass ja für jede Waffe eine eigene Modifikation des Trefferwurfs für jeden einzelnen Rüstungstyp vorsieht, so ergibt das Ganze durchaus sehr viel Sinn. Durch die Vereinfachung/Abstraktion der kommenden Editionen wurde dieser Grundgedanke der Rüstung verfälscht bzw. einfach weg gelassen. Was bleibt sind schwammige Traditionsregeln, die aus heutiger Sicht - ohne die elobarotive Erklärung von GG - kaum noch Sinn zu ergeben scheinen.
Entsprechend projezierten zum Beispiel Armreifen der Verteidigung ein Kraftfeld, welches als Ersatzrüstung diente, dass wiederum duchschlagen werden konnte. Ein Waffenrock hatte eine schlechtere Rüstungsklasse, einfach schon deshalb, da er nur Brust/Bauchen/Rücken deckte, wohingegen eine Feldplatte eine dicke Metallschicht darstellte, die den gesammten Körper umhüllte.
Ergo: die Rüstungsklasse der Rüstung beinhaltet Körperdeckung und Härte des Materials, sowie die Fähigkeit Waffen harmlos abgleiten zu lassen. Das Geschick gab dem Kämpfenden zusätzlich die Möglichkeit auszuweichen, was wiederum die Rüstungsklasse generell verbesserte: der geschickte Kämpfer konnte seine Rüstung effizienter nutzen, indem er dem Schlag des Gegners gegen eine ungeschütze Stelle so auswich, dass dieser statt dessen die Rüstung traf.
Was die Paradefähigkeiten anging, darf nicht vergessen werden, dass das originäre Kampfsystem von 1 minuten Kampfrunden ausging. In dieser Zeit wurden unzählige (naja ... zumindest eben einige) Schläge ausgetauscht, die von beiden Kontrahenten parriert oder ausgewichen wurden. Aber einmal pro Minute (erfahrenen Kämpfer und manche Monster auch mehrmals) konnte man durch eine (nichtausgespielte) Reihe von Finten, Positionswechsel und anderer Manöver eben die Verteidigung des Gegners unterlaufen und einen Schlag landen, der potentiell die Rüstung des gegners umgehen/durchschlagen konnte. Das war der Angriffswurf. Gelang er, so wurde Schaden entsprechend der Waffe, der Stärke, etwaigen Spezialisierung und Verzauberung, sowie der Größe des Gegners (=potentielle Aufschlagsfläche) verursacht. Traf man nicht so konnte der Gegner sich rechtzeitig drehen (wenn man zwar besser als die Rüstung, aber schlechter als die Rüstung+Geschickmodifikator traf), oder aber man traf auf eine harte Panzerfläche/der Schlag/Stoß war zu schwach, der Schild fing den Angriff ab etc. (s.o.). Traf man so konnte der Gegner sich nicht mehr drehen und man traf entweder eine ungeschützte Stelle oder Durchschlug die Rüstung, woraufhin der Abgleich Schaden/Trefferpunkte hindeuten konnte.
Zu dem Waffen/Rüstungskombis: eine Streitaxt gab zum Beispiel einen Trefferbonus von +2 gegen AC 10 (ohne Rüstung), bekam jedoch einen Abzug von -3 gegen AC 2 (Prunkharnisch). Da bestimmte Rüstungsklassen nur durch eine natürliche 20 zu treffen waren musste dieser Bonus tatsächlich verrechnet werden; eine Thac0 wie in 2nd war daher auch nicht vorgesehen, schon gar nicht ein modifizierter, aber ich schweife ab. 2nd hat dieses System abstrahiert, da es eben den modifizierbaren Thac0 einführte, die 3. hat es absurdiert, da die Dauer der Kampfrunden verändert wurde und damit die Erklärung sinnfreier wurde. Die 5. schließlich (4. bin ich nicht so firm) erklärt quasi gar nichts, sondern geht davon aus, dass es einfach so ist.