Mir sind bislang Martial Arts in RPG in folgenden Formen vorgekommen:
1. Unknown Armies: Keine Betonung von unterschiedlichen Mechanismen, die Kampfsport/Kampfkunst wird als ein Skill definiert, auf dem gewürfelt werden kann. So weit ich weiß, gibt es dabei keine spezifischen Sonderregeln.
2. DSA 4.1: Kampfkünste sind hier ein Paket von auch einzelnd erwerbbaren Sonderfertigkeiten, welche die Regeln im Kampf verändern. Zusätzlich geben die Kampfkünsten auch einen Bonus auf Raufen und/oder Ringen und einen zusätzlichen Effekt wie zum Beispiel, dass man mit dem Kampfstil "Hammerschlag" Gegenstände mit bloßer Faust zerschlagen darf.
3. Splittermond: Die Kampfkünste im Zhoujiang-Band entstehen durch eine Kombination von bestimmten Meisterschaften und Magieschulen. Dabei gibt es zwei Achsen, mit denen man Kampfkünste einordnen kann,
Gebend und
Empfangend,
weich und
hart. Regeltechnisch scheinen diese Achsen sich in Meisterschaften niederzuschlagen, wobei es bislang aber nur Meisterschaften für den "weichen" und "harten" Aspekt der Kampfstile gibt
Beispielsweise wird bei "Der Sprung der Fangschrecke" angegeben, dass...
- dies ein empfangender und harter Kampfstil ist
- hier mit Handgemenge, Sicheln und anderen handliche Waffen trainiert wird, häufig auch in Paaren.
- in einer defensiven Grundhaltung der Gegner zuerst mit Kampfmanöver sowie Bann- und Beherrschungsmagie geschwächt wird, bevor man über ihn herfällt.
Regeltechnisch kann nun der Spieler, der den Fangschreckenstil benutzen will, sich nun seinen Charakter mit entsprechenden Meisterschaften und Magieschulen zusammenbauen. Zum Beispiel:
HG 1:
Handgemenge 6: Umreißen, harter Kampfstil, (Block)
Bannmagie 6: Grad 0: Zauberer behindern; Grad 1: Magie erschöpfen; Grad 2: Schutz aufheben
Beherrschungsmagie 6: Grad 0: Einstellung verbessern; Grad 1: Furcht; Grad 2: Schlaf
HG 2:
Handgemenge 9: I: Umreißen, harter Kampfstil, Kampf mit zwei Waffen II: Beidhändige Abwehr, beidhändiger Angriff
Bannmagie 9: Grad 0: Zauberer behindern; Grad 1: Magie erschöpfen; Grad 2: Schutz aufheben; Grad 3: Zauber unterdrücken
Beherrschungsmagie 9: Grad 0: Einstellung verbessern; Grad 1: Furcht; Grad 2: Schlaf; Grad 3: Lähmung
Ergo, es gibt in Splittermond keinen Nischenschutz der verschiedenen Kampfstile in dem Sinne, dass man zum Beispiel nur mit Karateschlägen (TM) Holzbretter zerstören kann.
4. Anima - Beyond Fantasy: Hier gibt es eine reiche Auswahl an waffenlosen Kampfkünsten, die man mit Development Points erwerben kann. Kampfkünste geben alle ihren eigenen Bonus, zum Beispiel:
- Aikido: Grundschaden 10 + Stärke Bonus; Doppelter Stärke-Bonus
des Gegners auf den Schaden bei Konterattacken, kein Abzug auf das "Trapping"-Manöver bei Konterattacke, +10 auf Ausweichen oder Blocken (Unbewaffnet)
- Kempo: Grundschaden 20 + Stärke-Bonus; Zusätzlicher Angriff ist nur um 10 Punkte, nicht um 25 Punkte erschwert
- Muay Thai: Grundschaden 20 + 3*Stärke-Bonus
- Shotokan (Karate): Grundschaden 30 + Stärke-Bonus, +10 auf Attacke (Unbewaffnet)
- Seraphite (Erfundene Dämonenjäger-Kampfkunst, Fortführung von Shotokan oder Kempo): + 10 Schaden auf den grundlegenden Kampfstil (Shotokan oder Kempo); +20 Attacke (Unbewaffnet); kann Attacke zusätzlich um 20 Punkte verbessern, nimmt dafür aber einen Abzug von 30 Punkten auf Verteidigung,