Hallo,
zwei Fragen beschäftigen mich etwas wo ich noch keine Tolle Idee hab wie ich es umsetze.
1. Looten von Gegnern ...
Detailliertes Zeug gibt es bei Monstern und NPCs, die besonders waren. Etwa der Anführer der Gegnergruppe oder ihn wurde bereits zuvor begegnet und/oder gesprochen. Dazu gehören dann Glücksbringer, Naschwerk.
Ansonsten gibt es immer nur Wertgegenstände, magische Gegenstände und Meisterarbeitsgegenstände oder Dinge die von Hause aus teuer sind wie Plattenrüstungen.
2. Magische Items
Situation 1: .... Merken sie irgendwie das er magisch ist selbst ohne "detect magic"? ...
Der Gegenstand ist von exzellenter Qualität, da er ein Meisterarbeitsstück ist. Rostfreie Klinge, reich verziert, Verzierungen weisen auf den magischen Effekt hin (Federn an einem Stiefel; Flammenverzierungen an einem Mantel, ...), fein verarbeitetes Material (Muster auf zusammengenähten Teilen passen genau zueinander wie die verschiedenen Bahnen einer Tapete oder einer echten Chanel Handtasche), hochwertiges Material (Schlangenleder, Drachenleder), (purpur) gefärbtes Material können alle auf die Besonderheit hinweisen. Man hat den magischen Effekt bereits in der Begegnung gesehen (Levitation, Schnelligkeit, flammende Waffe).
Situation 2: ... Und sie benutzten den Gegenstand ohne zu wissen was er tut.
Beim ersten Benutzen fällt auf, dass man im Vergleich zu sonst besser trifft, besser ausweicht, mehr Schaden macht, anderen Schaden macht, schneller läuft, keinen Hunger hat, Gift essen kann, unter Wasser frei atmet, ...
Für kurze Zeit kann man das geheimnisvoll lassen. Aber dann zur eigenen Entlastung die vollen (erexperimentierten) erlebten Werte rausgeben.
z.B. eine Waffe mit einem höherem Bonus schlägt größere Wunden in Gegner oder Testholzklötze.
Auf diese Weise lassen sich keine Aktivierungsworte herausfinden etwa das Anschalten der Flamme an einem Langspeer oder die Unsichtbarkeit an einem Ring.
Situation 3: Verfluchter Gegenstand
Wie oben für die Tarnqualität des Gegenstandes. Der Fluch ist schwieriger herauszufinden (auch beim magischen Identifizieren).
Da die Charaktere bereits Schwierigkeiten haben die normalen magischen Eigenschaften herauszufinden sollte dies in der Regel für den Fluch nicht gelingen.
z.B. Hemd aus Spinnenseide es stellt sich heraus, dass der Träger an Wänden klettern kann, aber das die Tragen des Hemdes über 10 Minuten hinaus es mit der Haut verwachsen lässt und nicht mehr ausgezogen werden kann, lässt sich nur durch erleben herausfinden. Die darauf anschließende Vergiftung durch den Fluch ist dann die miese Überraschung.
(unleserliche) Schriftrollen, Flüssigkeitsbehälter, Schmuckstücke, ... sind grundsätzlich Kandidaten für magische Gegenstände.
Zaubertränke können in der Kampagne an einem einheitlichen Geschmack und Aussehen erkannt werden. So dass die Spieler sich eine Liste mit Eigenschaften und Wirkungen anlegen können. Etwa Heiltränke sind immer gelb mit darin schwimmenden schwarzen Punkten und schmecken süß und salzig. Vielleicht ist dies einem Charakter bereits aus der Jugend bekannt.