Autor Thema: Anforderungen an Talentproben  (Gelesen 2100 mal)

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Offline Anro

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Anforderungen an Talentproben
« am: 31.01.2018 | 18:26 »
Guten Tag,

Ich würde gerne über meinen Talentmechanismus mit euch Nachdenken.

Dinge, die ich will:

  • Eine Probe soll abschätzbar sein
    Überraschungen sollen passieren, aber nicht häufig.
  • Die Schwierigkeiten sollen divers sein
    Ich möchte sehr unterschiedliche Schwierigkeiten setzen können. Diese Müssen nicht Schaffbar sein für Leute, die es nicht schaffen können, Meister müssen nicht versagen können. Aber eine kleine Änderung soll bereits eine Auswirkung haben. Eine 14er Probe wird zu einer 13er Probe, wenn man sich vorher in die Hände spukt ...
    Man fragte mich mal: "Kannst Du zwischen Schwierigkeitsgrad 14 und 15 unterscheiden?" und ich muss sagen: Jupps, geht. Irgendwas um die 40 Schwierigkeitsgrade sind voll ok und machbar.
  • Mehrere Eigenschaften sollen einfließen
    Die Talente sollten einen höheren Einfluss haben, aber ich hätte gerne jemanden, der Stark und Geschickt ist besser im Klettern als jemand, der deutlich schwächer ist in relevanten Werten. Ich habe ein System mit vielen Fertigkeiten und das will ich auch nicht ändern. Ich finde, ein Charakter sollte durch seine Talente schon beschrieben werden.
  • das Ergebnis soll eine Anzahl Erfolge haben
    Wenn ein Spieler etwas kann, sollte er viele Erfolge übrig behalten. Diese kann man entweder zum Freundschaftlichen messen, zu einer "schau mal wie gut ich das kann"-Variante oder zum "kaufen" einsetzen.
    Wer Gerüchte sucht erhält mit 10 Erfolgen ein paar gute Gerüchte, ein paar leichte und so passt das dann.
    Wenn es keinen Nutzen hat, dann hat man wahrscheinlich schneller oder ohne Aufwand/cooler die Aufgabe hinter sich gebracht. Hier können gerne je nach Schwierigkeit der Aufgabe bei gutem gelingen 10-30 Erfolge übrig bleiben.
  • Vergleichen soll über die Erfolge geschehen
    Ich glaube fest an die Theorie, dass Regeln für alle in der Fantasywelt gelten sollen. Spieler können so besser abschätzen, dass ein Gegner der eine Aufgabe geschafft hat wohl in dieser Sache auch gut ist und es nicht nur in die Story passte oder so eine Kindererklärung.
  • Mißerfolge sollten ebenfalls Mißerfolgsgrade haben
    Da gibt es wohl nicht viel zu schreiben, aber jemand der -10 Erfolge hat, der ist lauter und/oder verletzt sich mehr bei dem Schleichen als der mit den -2 Erfolgen.
  • Die Probe sollte keinen Einfluß auf die Spielwelt haben
    Ich will keine Erfolge ansparen, ich will keine Token haben, die Proben wiederholen, keine Situation, die dafür sorgt, dass ein Monster entsteht, weil ich meine Wahrnehmung nicht geschafft habe, keine. Vielleicht kann man bei einigen Proben mit einer Wahrscheinlichkeit von bspw. 0.04% in eine Situation gelangen, wo man dann doch mal wegen der Außergewöhnlichkeit einen Geheimgang erfindet, weil es zu der Wahrnehmungs-/ Architekturprobe passt.
  • Komplexität ist zweitrangig
    Wir gehen davon aus, dass ein bisschen Mathe oder Zeit die Spieler nicht abschreckt. Der Spielleiter wird die Zeit sicherlich gut nutzen können, um die Situation besser zu erklären, die Handlungen der anderen Spieler zu beleuchten usw. Wenn man online spielt, ist es eh ziemlich egal, da man die Probe eh meist scripten kann.

Wie würdet ihr diese Anforderungen umsetzen?
Schließen sich diese Anforderungen gegenseitig aus?

Offline Sphärenwanderer

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Re: Anforderungen an Talentproben
« Antwort #1 am: 31.01.2018 | 18:32 »
Die Anforderungen klingen ganz nach dem Talentsystem von DSA.
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Wildes Rakshazar - das Riesland mit Savage Worlds
Slay! Das Dungeonslayers-Magazin - Ausgabe 3: Tod im Wüstensand - mach mit!

Offline Derjayger

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Re: Anforderungen an Talentproben
« Antwort #2 am: 31.01.2018 | 18:38 »
Super Anforderungen! Lese weiter mit, kann momentan nichts sinnvolles beitragen.
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Nick-Nack

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Re: Anforderungen an Talentproben
« Antwort #3 am: 31.01.2018 | 18:41 »
Wenn du auf Anforderung 1 verzichten kannst, passt DSA. So oder so passt Splittermond.
DSA5 Erzählregeln

Spannende Videos zu Rollen-, Gesellschafts- und Computerspielen:
http://www.nick-nack.de/

Offline Anro

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Re: Anforderungen an Talentproben
« Antwort #4 am: 31.01.2018 | 18:46 »
Die Anforderungen klingen ganz nach dem Talentsystem von DSA.
Findeste?
Dinge, die ich will:
  • Eine Probe soll abschätzbar sein
     :q Echt nicht..
  • Die Schwierigkeiten sollen divers sein
     :q Nicht ernsthaft. Ab einer Probe von -5 ist so wie ich das kenne schon richtig schwer. Da ist nicht viel Platz
  • Mehrere Eigenschaften sollen einfließen
     :d
  • das Ergebnis soll eine Anzahl Erfolge haben
     :d Aber nicht wir gewünscht eine angenehme Menge, sondern was ist das Maximum ... 5 ? und das auch nur wenn ne Menge gut geht.
  • Vergleichen soll über die Erfolge geschehen
     :d
  • Mißerfolge sollten ebenfalls Mißerfolgsgrade haben
     ~;D Theoretisch ist in DSA die Möglichkeit zu sagen, welcher Teil der Probe Schuld am Misserfolg ist. Wird aber meist ignoriert (nach meiner Erfahrung). Wie sehr man versagt hat ist eigentlich auch nicht drin.
  • Die Probe sollte keinen Einfluß auf die Spielwelt haben
     :d
  • Komplexität ist zweitrangig
     :d

Also Ja, es gibt schon eine Menge Dinge, die ich am DSA System mag oder nicht schlecht finde zumindest. Aber tatsächlich ist der Erfolgsgrad recht (gefühlt) zufällig, da ein hoher Würfel trotz 2 kleiner Würfel eine Menge der Talentpunkte -> Erfolgsgrade abziehen kann.


Offline Anro

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Re: Anforderungen an Talentproben
« Antwort #5 am: 31.01.2018 | 18:57 »
Wenn du auf Anforderung 1 verzichten kannst, passt DSA. So oder so passt Splittermond.
DSA steht meine *hust* Analyse *hust* oben.
Splittermond... mal sehen.
  • Eine Probe soll abschätzbar sein
     :d
  • Die Schwierigkeiten sollen divers sein
     :d Keine Ahnung um ehrlich zu sein. 2D10 ist die Probe ja im Normalfall. Da ist die (Setze Fremdwort ein, was ich fälschlicherweise sowas wie Varianz oder "Platz an Nummern die kommen können" beschreibe) nicht besonders hoch ist. Besser als bei 2D6 (logischerweise) und eigentlich schon recht passabel.
  • Mehrere Eigenschaften sollen einfließen
     :d Wenn meine Studien mich nicht täuschen sind es zwei Attribute die einfließen und die Talentwerte wirken sich deutlich aus. Jupps, passt.
  • das Ergebnis soll eine Anzahl Erfolge haben
     :d (?) Ich bin mir nicht ganz sicher, wie groß die Bandbeite der möglichen Erfolge ist. Das könnte aber tatsächlich gut passen.
  • Vergleichen soll über die Erfolge geschehen
     ~;D Ich denke mal?
  • Mißerfolge sollten ebenfalls Mißerfolgsgrade haben
     ~;D Ist das so?
  • Die Probe sollte keinen Einfluß auf die Spielwelt haben
     :d
  • Komplexität ist zweitrangig
    Ist eigentlich ja kaum ein Punkt, aber wir haben glaube ich Addition, Subtraktion ...
Fazit:
Es trifft sehr gut, ich habe mir das System schon mal angeschaut gehabt.
Um genau zu sagen, was mich abgeschreckt hatte muss ich mir wohl nochmal das Buch durchlesen. Flog etwas unter meinem Radar für eine Weile.
Aber vielleicht fällt uns noch etwas besseres ein.

Sollte ich hier etwas falsch im Kopf gehabt haben, korrigiert mich gerne, ich hatte noch nie eine Spielrunde in Splittermond.



« Letzte Änderung: 31.01.2018 | 19:00 von Anro »

Offline Quendan

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Re: Anforderungen an Talentproben
« Antwort #6 am: 1.02.2018 | 10:43 »
@Splittermond:
- Bei vergleichenden Proben würfeln beide gegen die selbe Schwierigkeit. Das höhere Ergebnis gewinnt. Die Differenz der beiden Ergebnisse bestimmt dabei nach den üblichen Regeln die Erfolgsgrade des Gewinners.
- Ja, es gibt negative Erfolgsgrade nach den selben Regeln wie Erfolgsgrade. Je schlechter du unter die Schwierigkeit würfelst, desto schlimmer können die Konsequenzen sein.
- Die Bandbreite der Erfolge (falls ich da richtig verstehe was du meinst) ist theoretisch nur in sehr hohen Bereichen begrenzt (bei Proben mit sehr hohen Werten gegen sehr niedrige Schwierigkeiten). In meiner Spielerfahrung hab ich bisher (wenn man Patzer und Triumphe, die 3 Bonus/Malus-EG geben) nur Ergebnisse zwischen -8 und +12 Erfolgsgraden gesehen. Ab -/+5 EG gilt eine Probe als verheerend/herausragend, was weitere negative/positive Auswirkungen mit sich bringt.

Offline Zed

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Re: Anforderungen an Talentproben
« Antwort #7 am: 4.02.2018 | 23:33 »
    Die weite RuneQuest-Familie nutzt ein Skillsystem, das eigentlich alles eigentlich alles abdeckt, was Du möchtest. Hier eine schöne Einführung, die auch gleich etwas vom Spielgefühl vermittelt:
https://questlogweb.wordpress.com/2017/03/26/questlog-episode-07-fertigkeiten/

Ich selbst "erarbeite" seit Jahren auf Sparflamme eine DnD-Variante von 3.5, in der das Skillsystem eine gewichtigere Rolle spielt als im Original. Die gewichtige Rolle von Skills kann im DnD-Universum leider nur mit einer sehr umfangreichen Überarbeitung der Magie erreicht werden, denn solange ein "Fly"-Zauber Laufen, Springen, Joggen, Schleichen, Balancieren, Klettern und was weiß ich für Sklills ersetzt, nützt auch das ausgearbeitetste Skillsystem nichts. Und die Magie von DnD zu überarbeiten, ist sehr aufwändig.

Mein System gemessen an Deinen Anforderungen:

  • Eine Probe soll abschätzbar sein
    Überraschungen sollen passieren, aber nicht häufig.
  :d
  • Die Schwierigkeiten sollen divers sein  :d
    Ich möchte sehr unterschiedliche Schwierigkeiten setzen können. Diese Müssen nicht Schaffbar sein für Leute, die es nicht schaffen können, Meister müssen nicht versagen können. Aber eine kleine Änderung soll bereits eine Auswirkung haben. Eine 14er Probe wird zu einer 13er Probe, wenn man sich vorher in die Hände spukt ...
    Man fragte mich mal: "Kannst Du zwischen Schwierigkeitsgrad 14 und 15 unterscheiden?" und ich muss sagen: Jupps, geht. Irgendwas um die 40 Schwierigkeitsgrade sind voll ok und machbar.
  • Mehrere Eigenschaften sollen einfließen  :q*
    Die Talente sollten einen höheren Einfluss haben, aber ich hätte gerne jemanden, der Stark und Geschickt ist besser im Klettern als jemand, der deutlich schwächer ist in relevanten Werten. Ich habe ein System mit vielen Fertigkeiten und das will ich auch nicht ändern. Ich finde, ein Charakter sollte durch seine Talente schon beschrieben werden.
  • das Ergebnis soll eine Anzahl Erfolge haben  :q
    Wenn ein Spieler etwas kann, sollte er viele Erfolge übrig behalten. Diese kann man entweder zum Freundschaftlichen messen, zu einer "schau mal wie gut ich das kann"-Variante oder zum "kaufen" einsetzen.
    Wer Gerüchte sucht erhält mit 10 Erfolgen ein paar gute Gerüchte, ein paar leichte und so passt das dann.
    Wenn es keinen Nutzen hat, dann hat man wahrscheinlich schneller oder ohne Aufwand/cooler die Aufgabe hinter sich gebracht. Hier können gerne je nach Schwierigkeit der Aufgabe bei gutem gelingen 10-30 Erfolge übrig bleiben.
  • Vergleichen soll über die Erfolge geschehen  :d
    Ich glaube fest an die Theorie, dass Regeln für alle in der Fantasywelt gelten sollen. Spieler können so besser abschätzen, dass ein Gegner der eine Aufgabe geschafft hat wohl in dieser Sache auch gut ist und es nicht nur in die Story passte oder so eine Kindererklärung.
  • Mißerfolge sollten ebenfalls Mißerfolgsgrade haben  :d
    Da gibt es wohl nicht viel zu schreiben, aber jemand der -10 Erfolge hat, der ist lauter und/oder verletzt sich mehr bei dem Schleichen als der mit den -2 Erfolgen.
  • Die Probe sollte keinen Einfluß auf die Spielwelt haben  :d
    Ich will keine Erfolge ansparen, ich will keine Token haben, die Proben wiederholen, keine Situation, die dafür sorgt, dass ein Monster entsteht, weil ich meine Wahrnehmung nicht geschafft habe, keine. Vielleicht kann man bei einigen Proben mit einer Wahrscheinlichkeit von bspw. 0.04% in eine Situation gelangen, wo man dann doch mal wegen der Außergewöhnlichkeit einen Geheimgang erfindet, weil es zu der Wahrnehmungs-/ Architekturprobe passt.
  • Komplexität ist zweitrangig :d
    Wir gehen davon aus, dass ein bisschen Mathe oder Zeit die Spieler nicht abschreckt. Der Spielleiter wird die Zeit sicherlich gut nutzen können, um die Situation besser zu erklären, die Handlungen der anderen Spieler zu beleuchten usw. Wenn man online spielt, ist es eh ziemlich egal, da man die Probe eh meist scripten kann.

*Bei mir fließt zwar nur eine Eigenschaft ein, dafür aber auch getragene Rüstung, Erschöpfung/magische Stärkung. Außerdem stehen die Skills in Beziehung zueinander, so dass ein Athlet im Laufe der Zeit alle möglichen sportlichen Herausforderungen gut erlernt (Klettern, Schwimmen, Turnen...), während ein Nicht-Athlet auf Basic-Level in den athletischen Skills bleibt.
« Letzte Änderung: 4.02.2018 | 23:43 von Zed »

Offline Anro

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Re: Anforderungen an Talentproben
« Antwort #8 am: 6.02.2018 | 12:27 »
    Die weite RuneQuest-Familie nutzt ein Skillsystem, das eigentlich alles eigentlich alles abdeckt, was Du möchtest. Hier eine schöne Einführung, die auch gleich etwas vom Spielgefühl vermittelt:
https://questlogweb.wordpress.com/2017/03/26/questlog-episode-07-fertigkeiten/
Ok, habe mir die 20 Minuten angehört, aber basically ist es je einfach "Bonus/Fähigkeit - W100-Problematiken/Schwierigkeit>=0". Also eigentlich wenig mehr als ein "D&D nur feiner"-System.
Ich habe ansich nichts gegen diese feinen Stufen - wie gesagt, aber irgendwie fühlt es sich immer etwas komisch an, wenn alle Ergebnisse gleich wahrscheinlich sind. Was bei Prozenten aber eigentlich ja voll durchsichtig ist. Sehr "ehrliches" System.
Vielleicht komme ich noch darauf, was mich daran intellektuell *hust* stört.
Der Rest von dem System scheint mir ... nach etwas, was noch diskutiert werden müsste, aber ein anderes Thema ist.

Ich selbst "erarbeite" seit Jahren auf Sparflamme eine DnD-Variante von 3.5, in der das Skillsystem eine gewichtigere Rolle spielt als im Original. Die gewichtige Rolle von Skills kann im DnD-Universum leider nur mit einer sehr umfangreichen Überarbeitung der Magie erreicht werden, denn solange ein "Fly"-Zauber Laufen, Springen, Joggen, Schleichen, Balancieren, Klettern und was weiß ich für Sklills ersetzt, nützt auch das ausgearbeitetste Skillsystem nichts. Und die Magie von DnD zu überarbeiten, ist sehr aufwändig.

Also dein System ist nicht W100 sondern W20, sehr vergleichbar mit DnD, aber mit mehr verwobenem Talent-steiger system?

Mein System gemessen an Deinen Anforderungen:
  • Eine Probe soll abschätzbar sein
:d

Es kann sein, dass ich mich da nicht gut ausgedrückt habe. Es geht mir mehr darum, dass die erwarteten Ergebnisse in einem Rahmen sind und nur einige ausrutschen, aus diesem Rahmen, wenn möglich sogar unwahrscheinlicher, je weiter Sie abweichen. Das 2W10 von Splittermond passt zum Beispiel eher zu dem was ich meine.
Ich habe es so ausgedrückt, dass man meinen könnte, es geht mir um Klarheit. Es geht mir aber mehr um die Abschätzbarkeit, wo die Probe wohl landen wird.

  • Die Schwierigkeiten sollen divers sein
:d

Ja, eine Fluktuation von einem w20 ist schon recht divers. (Fluktuation ist sicherlich das falsche Wort, aber es ist halt das Spiel gemeint und von 1-20 ist die Spanne halt angenehm groß, zusammen mit den Bonussen und Malussen sogar noch höher.)

  • Mehrere Eigenschaften sollen einfließen
:q*

Das ist auch mehr so ein persönliches Ding von mir, ich mag es einfach nicht, mich auf eine Eigenschaft zu versteifen. Klettern ist so mein Lieblingsbeispiel immer. Man benötigt Gewandheit, Stärke, bei langen Strecken Konstitution, in einem Hang mit unsicheren Griffen Intuition, Klugheit lässt einen einen besseren Weg wählen und durch hohes Charisma greifen einen die Vögel ... ok, Charisma ist bei Klettern egal  ~;D
Das ist halt etwas, was mir immer das Gefühl gibt, dass es schön wäre, wenn mehrere Attribute reinkommen, optimal sowas wie 1/10 Körperkraft, 3/10 Intuition usw.
Ist aber quatsch und viel zu viel Aufwand für die Probe.

  • das Ergebnis soll eine Anzahl Erfolge haben
:q

Im Vergleich zu dem Punkt davor (mehrere Eigenschaften) ist mir diese Anforderung wirklich wichtig.
Ich mag sehen zu können, wie einige eine Probe sehr sehr gut und andere nur ein bisschen schaffen.

  • Vergleichen soll über die Erfolge geschehen
:d

Eigentlich geht es doch garnicht, den Punkt davor zu verneinen und diesen zu bejahren, aber ich denke mal gemeint ist "die vergleichenden Proben sind direkt und die "Entfernung von dem Zielwert werden verglichen und wer die Probe besser machte, der gewinnt."

  • Mißerfolge sollten ebenfalls Mißerfolgsgrade haben
:d
  • Die Probe sollte keinen Einfluß auf die Spielwelt haben
:d
  • Komplexität ist zweitrangig
:d

*Bei mir fließt zwar nur eine Eigenschaft ein, dafür aber auch getragene Rüstung, Erschöpfung/magische Stärkung. Außerdem stehen die Skills in Beziehung zueinander, so dass ein Athlet im Laufe der Zeit alle möglichen sportlichen Herausforderungen gut erlernt (Klettern, Schwimmen, Turnen...), während ein Nicht-Athlet auf Basic-Level in den athletischen Skills bleibt.

So, Ich habe meine Kommentare reingeschrieben...

Ich mag tatsächlich die Idee, dass ein Talent mit hohen Werten ein anderes Talent "kreuzverbessert".
Ich glaube aber, dass man das Talentsystem als Modul sehen kann, welches gesondert betrachtet werden kann. (Mit klar definierten Schnittstellen, korrekt.)[/list]

Offline Anro

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Re: Anforderungen an Talentproben
« Antwort #9 am: 6.02.2018 | 12:58 »
@Splittermond:
[..]

Sooo, ich habe mir Splittermond mal genau angeschaut.
Ich mag tatsächlich die 2W10. Die Sicherheitsprobe sogar auch, da kann ich mir vorstellen, dass jemand entspannter ran geht - auch wenn es etwas seltsam ist, dass es die gleiche Zeit braucht. Die Risikoprobe ist glaube ich sehr spaßig, aber mir fehlt da die "innergeschichtliche Begründung". Macht man es schneller, intuitiver? Warum klappt es dann eher kritisch...
Mir fehlt quasi die semi-simulationistische Begründung für einen schönen gamistischen Kniff.
Egal, betrachten wir die 2W10 Probe.
Die ist schon sehr nah dran. Eigentlich stört mich am ehesten noch, so Randumstände, dass Erfolgsstufen durch drei geteilt werden müssen. Auf den Seiten der Talentproben sehe ich keine einzige Begründung dafür.

Aber gut, ignorieren wir das, dann ist Splittermond schon sehr nah an dem dran, was ich will.
Ich glaube mit größeren Würfeln wäre Dragonlance(TitansGrave) als System nicht schlecht. (System mit 3W6 - vielleicht wäre es mir passender mit 3W12)
Quasi ein Würfel mehr als bei Splittermond, dann halt etwas länger zum Ausrechnen... aber auch ein wenig mehr Platz.

Aber es scheint mir, als wären mehrere Würfel als Summe mit Bonus und Malus gegen eine Schwierigkeit passend.
Keine Anpassung an den Erfolgsgraden sondern an den "Kosten", für die die Erfolge dann genutzt werden können.

Ich glaube, ich probiere das mal aus.