Autor Thema: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag  (Gelesen 8039 mal)

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Offline Ainor

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #25 am: 6.02.2018 | 02:07 »
Ganz andere Moeglichkeit: (Lange) Rast kostet XP. Schnellschuss: So viel wie ein Standardencounter bringen wuerde.

Das Problem dabei wäre dass man auf höheren Stufen häufig auserhalb von Abenteuertagen rastet um z.B. Divinations einzusetzen oder
items zu craften.

Alternativ könnte man einfach sagen dass rasten Geld kostet, sozusagen als pauschale Materialkomponente. Damit hätten die Spieler einen Anreiz weiterzumachen ohne dass es zu grosse Auswirkungen auf das Spiel hat.


Das Problem mit der XP Reduzierung anhand weniger Begegnungen ist: Weil dadurch Spieler welche häufiger rasten weniger XP bekommen sind ihre Charaktere schwächer. In der Folge werden sie aber noch häufiger rasten wollen wenn sie schwere Herausforderungen vor sich haben.

Das verstärkt sich also.

Das ist eigentlich nur ein Problem wenn man einen festgelegten Abenteuerpfad spielt. Ansonsten bedeutet es nur dass man eben länger spielen muss bevor man Stufe X erreicht. Bei 3.5 ist ein ähnlicher Effekt sowieso schon in den Regeln enthalten: Da Wiederbelebung eine
Stufe kostet steigen Charaktere die häufiger sterben langsamer auf.
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Offline Vigilluminatus

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #26 am: 6.02.2018 | 12:03 »
Ich würd's vermutlich so machen, dass ich in den ersten Kämpfen XP abziehe und die in späteren dann dazuaddiere (ab dem 3. oder 4. Kampf sollte es sich ausgeglichen haben - DM-Entscheid - und jeder Kampf danach sollte dann tatsächliche Extra-XP geben - Tollkühnheit macht für schnelles Spiel und amüsiert die XP-Götter!).

Aber da ich die XP-Rechnerei verabscheue, würde ich wohl eher Zauberklassen/-system durch Spheres of Power ersetzen und wieder nach Story-Meilensteinen aufsteigen lassen - dann könnten die Zauberer genauso lang slotlos vor sich hin zaubern wie der Krieger sein Schwert schwingen kann (halt nicht mehr so stark, wenn ihre Spell Points mal aus sind, aber die unverstärkte Destructive Blast-Schadensattacke geht dafür ja unbegrenzt oft). Da dann die Spell Points der Heiler die einzige harte Begrenzung des Adventuring Day wären (und nicht mal so hart, weil die auch durch das Invigorate der Life Sphere ohne Spell Points unbegrenzt oft THP verteilen können und es ja im Notfall Heil-Items gibt), dürften sich die Spieler dann gern selbst ihren Adventuring Day einteilen. Sollten sie trotzdem nach jedem Kampf rasten wollen, obwohl sie noch Ressourcen hätten, dann würd ich das halt ingame mit besser vorbereiteten oder hie und da einfach fliehenden Feinden lösen.

Offline bobibob bobsen

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #27 am: 6.02.2018 | 12:47 »
Ich würd einfach gar nichts machen. Wenn es den Spielern Spaß macht ist es OK. Bei Gegnern setze ich ja auch alles ein was sie können ohne mir gedanken zu machen das das monster ja vielleicht noch weitere Begegnungen haben könnte.

Offline Ainor

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #28 am: 12.02.2018 | 11:33 »
Ich würd einfach gar nichts machen.

Kann man so machen. Allerdings ist das System nicht darauf ausgelegt.

Wenn es den Spielern Spaß macht ist es OK.

Klar, aber ich bezweifele dass es für Krieger etc. auf Dauer so toll ist wenn einer ihrer größten Vorteile, nämlich quasi unbegrenzte Ressourcen, völlig entwertet wird.


Bei Gegnern setze ich ja auch alles ein was sie können ohne mir gedanken zu machen das das monster ja vielleicht noch weitere Begegnungen haben könnte.

Das liegt zum einen daran dass Monster typischerweise dafür entwickelt worden sind. Es wäre vermutlich niemandem geholfen wenn sie viermal so viele Ressourcen hätten, aber davon nur einen Teil einsetzen sollten. Zum anderen verlieren die Monster ja fast immer den Kampf, weshalb es logisch ist dass sie alles einsetzen was sie haben (Das machen die Spieler ja auch so).
Entsprechend tendiere ich dazu bei sehr starken Gegnern die stärksten Fähigkeiten nicht direkt einzusetzen.

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Offline bobibob bobsen

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #29 am: 12.02.2018 | 11:48 »
Ich lege den Schwerpunkt halt lieber auf Einsicht der Mitspieler.

Worauf das System ausgelegt ist kann man sich streiten und über die Vorlieben unterscheidlicher Gruppe noch viel mehr.


Offline Feuersänger

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #30 am: 12.02.2018 | 11:59 »
Klar, aber ich bezweifele dass es für Krieger etc. auf Dauer so toll ist wenn einer ihrer größten Vorteile, nämlich quasi unbegrenzte Ressourcen, völlig entwertet wird.

Naja, Vorsicht. "Keine Ressourcen" ist nicht dasselbe wie "quasi unbegrenzte Ressourcen". Und der Krieger (Kämpfer) hat i.d.R. keine Ressourcen außer seinen Hitpoints, und die sind alles andere als unbegrenzt. Er kann sie (in PF) nichtmal selber wieder aufladen, ohne Gold zu verbrennen (in der Praxis legt man da freilich für einen CLW Wand zusammen, macht knapp 3GP pro HP, fertig). Ansonsten ist er darauf angewiesen, die Ressourcen seiner Verbündeten leech zur Verfügung gestellt zu bekommen.
Klar, wer nix hat, kann nix ausgeben, muss also auch nix wieder aufladen. :p
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Offline Ainor

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #31 am: 12.02.2018 | 15:36 »
Naja, Vorsicht. "Keine Ressourcen" ist nicht dasselbe wie "quasi unbegrenzte Ressourcen".

Wenn du Ressourcen so definieren möchtest dann ersetze das Wort in meinem Post durch die Fähigkeit Kämpfe im Bereich der eigenen Stufe zu gewinnen.

(in der Praxis legt man da freilich für einen CLW Wand zusammen, macht knapp 3GP pro HP, fertig).

Eben. Die Fähigkeit Kämpfe zu gewinnen nimmt bei Castern (insbesondere Wizard, Cleric, etc.) typischerweise rapide ab, bei Kriegern (insbesondere Fighter, Rogue, aber auch Ranger und Barbarian)
dagegen garnicht oder sehr langsam. Das ist nun wirklich nichts neues und um nichts anderes ging es hier.

Worauf das System ausgelegt ist kann man sich streiten

Eigentlich sagen die Regelbücher recht klar worauf die Regeln ausgelegt sind. Offen ist nur ob die Dinge so funktionieren wie die Designer es sich gedacht haben.

und über die Vorlieben unterscheidlicher Gruppe noch viel mehr.

Ich bezweifele das die Vorlieben der einzelnen Mitspieler immer so einfach eine Vorliebe der Gruppe ergeben.
Kommt natürlich immer ein wenig drauf an wie die Spielergruppe zusammengesetzt ist.

Ich lege den Schwerpunkt halt lieber auf Einsicht der Mitspieler.

Was wäre denn hier die Einsicht der Mitspieler ?
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Offline Feuersänger

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #32 am: 12.02.2018 | 15:56 »
Worauf ich da hinaus wollte, aber dann den Faden verloren hatte:
Ich hab auch mal ne 3.5 Kampagne gespielt, die war weitgehend Core-Only aber obendrein ohne Wands (genauer, die Wands waren so verteuert dass sie sich nicht rentierten ggü Tränken). Ging iirc von Level 1 bis 13. Wann wurde da gerastet? -- Im Wesentlichen, wenn der Kleriker keine Slots mehr hatte, um den Fighter heilen zu können. Mit der Zeit war aber die Party so gut aufeinander eingespielt, dass alle Ressourcen gleichzeitig ausgingen. Meine Magierin war jdf ganz bestimmt nicht die, die als erste nach einer Rast geschrien hätte. ;)
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Offline Derjayger

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #33 am: 12.02.2018 | 16:29 »
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zum Thema: AngryGM hat mal ein Doom-Würfelpool-System beschrieben. Pro Zeiteinheit (z.B. 30min) kommt da was rein, irgendwann wird auf Random Encounter (Monster, BBEG macht einen Move, etc.) gewürfelt. Mal als Anregung.
« Letzte Änderung: 12.02.2018 | 16:32 von Derjayger »
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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #34 am: 12.02.2018 | 16:31 »
Wie kommst du denn auf solche GP-Werte?
Vergleicht man die Kosten für Ausrüstung mit modernen Preisen, landet man mehr so bei 25€/GP.
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Offline Derjayger

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #35 am: 12.02.2018 | 16:34 »
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 12.02.2018 | 16:36 von Derjayger »
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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #36 am: 12.02.2018 | 16:43 »
Dann hast du da immer noch einen Rechenfehler drin. 2000/30 = 66, somit wär das einzelne Goldstück bei etwa 33€.
Allerdings würde ich eher empfehlen von der Kaufkraft statt von irgendwelchen vermeintlichen Durchschnittslöhnen auszugehen.
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Offline Ainor

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #37 am: 13.02.2018 | 11:02 »
Ich hab auch mal ne 3.5 Kampagne gespielt, die war weitgehend Core-Only aber obendrein ohne Wands

Das ändert die Dinge natürlich ein bisschen. Andererseits heilt der Kleriker ja erstmal mit den niedrigsten Slots. Die sind im Kampf eh kaum zu gebrauchen und dienen ansonsten nur als kleinere Buffs oder situationsbedingte Abwehr. Insofern ist der Unterschied vielleicht garnicht so groß.

Worum es mir geht ist: auf niedrigeren Stufen hat der Magier nur sehr wenige dominante Sprüche (z.B. Black Tentacles oder Confusion auf Stufe 7) und sobald die eingesetzt sind sind sie weg. Natürlich hat man auf dem 3. und 2. Grad vielleicht noch was Gutes, aber eben nicht mehr dieselbe Macht wie vorher. d.h. auch wenn einem die Sprüche noch lange nicht ausgehen ist man im 2. oder 3. Encounter vermutlich deutlich schwächer. De Krieger dagegen hat auch dann noch die volle Schlagkraft.

Auf Stufe 13 ist das natürlich was anderes, denn da hat man drei Grade voll mit interessanten Sprüchen so dass ein einzelner Spruch viel weniger ausmacht.
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Offline bobibob bobsen

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #38 am: 13.02.2018 | 11:29 »
Zitat
Worum es mir geht ist: auf niedrigeren Stufen hat der Magier nur sehr wenige dominante Sprüche (z.B. Black Tentacles oder Confusion auf Stufe 7) und sobald die eingesetzt sind sind sie weg. Natürlich hat man auf dem 3. und 2. Grad vielleicht noch was Gutes, aber eben nicht mehr dieselbe Macht wie vorher. d.h. auch wenn einem die Sprüche noch lange nicht ausgehen ist man im 2. oder 3. Encounter vermutlich deutlich schwächer. De Krieger dagegen hat auch dann noch die volle Schlagkraft.

Das möchte ich bezweifeln bzw. habe ich so nicht erlebt. Dem Krieger fehlt dann der Haste Angriff und der Prayer vom Cleric etc. Und im zweiten und dritten level gibt es halt ebeso starke Zauber, Slow, glitterdust, Web selbst grease ist in dem Levelbereich durchaus efektiv.

Offline Ainor

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #39 am: 15.02.2018 | 11:34 »
Das möchte ich bezweifeln bzw. habe ich so nicht erlebt. Dem Krieger fehlt dann der Haste Angriff und der Prayer vom Cleric etc.

Da geraten wir jetzt in Definitionsfragen die nicht weiter bringen. Ich ging natürlich davon aus dass buffs dem zugerechnet werden der sie einsetzt. Vielleicht hätte ich schreiben sollen: Der Beitrag des Kriegers (statt Schlagkraft) ist quasi konstant.

Und im zweiten und dritten level gibt es halt ebeso starke Zauber, Slow, glitterdust, Web selbst grease ist in dem Levelbereich durchaus efektiv.

Ebenso stark sehe ich nicht so. Die Sprüche haben ja nicht ohne Grund einen höheren Grad.
Slow: die Bedingungen sind gut (Ziele auswählen, nur ein Save, wirkt auf alle) aber der Effekt ist sehr variabel. Gegen Gegner mit vielen Mehrfachangriffen hilft der Spruch enorm, gegen Caster fast garnicht.
Glitterdust: Confusion hat einen größeren Bereich, erlaubt keine weiteren Saves, und kann Gegner dazu bringen sich selbst oder Verbündete anzugreifen.
Web: Muss verankert werden und ist deshalb schwieriger einzustzten. Außerdem macht es keinen Schaden, ist einfacher zu entkommen, und kann durch Feuer zerstört werden.

Je weniger Sprüche der Magier übrig hat, destso wahrscheinlicher wird es dass die Sprüche die er noch hat in einer gegebenen Situation nicht funktionieren oder nicht besonders effektiv sind.
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Offline chad vader

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #40 am: 16.02.2018 | 07:02 »
Soviel erstmal dazu. Was haltet ihr davon? Wäre so eine Ausdauerwertung für euch ein Anreiz, seltener zu rasten? Und wie könnte die Formel aussehen?
Ich habe mir vor Jahren sowas mal für eine 4E-Kampagne überlegt. Allerdings, soweit ich mich erinnern kann, auch mit pauschalen Korrekturfaktoren nach Encounterzahl. Kurz danach (aber nicht aufgrund dessen) kam der TPK. Das war mein letzter Kontakt mit 4E und entsprechend auch dieser Regel.

Am ehesten kam das Problem dann wieder bei der Hexploration im PF Kingmaker AP auf. NOVA-Nap-Nächster Hex...
Da hat uns das Thema interessanterweise vergleichsweise wenig gestört, denn schlussendlich hat der Ressourcenfluss halt v.a. Random Encounters und unkritische Mini-Ereignisse gestört. Überall da, wo es drauf ankam, war dann eh ein größerer Dungeon oder was ähnliches, wo sich die Encounter konzentrierten.

Zitat
Das gilt natürlich so nur, wenn die Spieler auch die _Möglichkeit_ haben, entsprechend viele Encounter zu absolvieren. Im Falle z.B. einer Hexploration mit genau 1 Encounter pro Tag wäre es unfair, diese XP dann noch zubeschneiden.
Das kann man vielleicht ganz einfach dadurch lösen, indem man den Spielern freistellt, ihre Ressourcen auch über Nacht nicht automatisch zu regenerieren -- sondern wirklich erst, wenn sie es sagen. (Einzige Ausnahme mag der Form halber natürliche Heilung sein.)
Genau das ist meine Sorge für so ein Konzept. Im Dungeoncrawl-Modus ist Dein Ansatz super, wenn die Gruppe die Encounterzahl zwischen Ihren Nachtruhen im wesentlichen selbst bestimmt. Alle anderen Spielmodi werden bestraft.

Regeneration von Ingame-Zeit zu entkoppeln ist eine Lösung die ja auch 13th Age mit dem Full Heal Up anwendet. Persönlich gefällt mir das überhaupt nicht. Ich habe mich daran gewöhnt, dass Fantasyhelden Barytraumata über Nacht heilen. Meine Suspension of Disbelief hört aber auf, wenn das in manchen Nächten passiert und in anderen praktisch keine Regeneration stattfindet.

Für 13th Age war mein Lösungsansatz der, die nächtliche Regeneration an die Geschwindigkeit der Kampagne anzupassen. Findet pro Kampagnentag nur ungefähr ein Kampf statt und das Ressourcensystem ist so ausgelegt, dass eine 4-5 Kämpfe zwischen zwei Vollregenerationen schaffen kann, dann gibt es pro Nacht halt nur 20-25 % der Ressourcen zurück [Link]. Die Skalierung der Ressorcenrückgewinnung wäre mit 3E-Spellslotsystem deutlich kniffliger. In 5E kann man sich über die optionalen Spellpoints helfen.

Natürlich funktioniert der Ansatz umgekehrt auch nur, wenn die Handlungsgeschwindigkeit nicht völlig von der Gruppe diktiert wird. In einem Dungeoncrawl, in welchem es für die Handlung Wurscht ist, ob 5 Minuten oder eine Woche zwischen zwei Raumerkundungen liegen, wird das nicht fruchten.

Offline Feuersänger

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #41 am: 16.02.2018 | 12:51 »
Das mit der begrenzten Regeneration von ca 20-25% pro Rast hab ich mir auch schon überlegt, ist aber halt auch für manche Klassen extrem buchhaltungsaufwendig, und es gibt viele Rundungsfehler. Allein bei den ganzen Spellslots. Deine Methode mit den Regenerationspunkten, mit denen die Ressourcen einzeln zurückgekauft werden müssen, liefert zwar sicher ausbalancierte Ergebnisse, wäre mir aber zu langwierig und umständlich.

Begrenzte Regeneration ist ja nicht völlig unerhört. Allerdings muss ich da primär an DSA denken, und das ist kein guter Advokat. xD Wobei iirc in DSA das Hauptproblem ist, dass die Regenerationsgeschwindigkeit sich nie ändert; ein leergezauberter Erststufer braucht also meinetwegen 5 Tage um wieder volles Mana zu haben, ein leergezauberter 20.Stufer (entspricht in D&D etwa Stufe 10) hingegen kann gleich sieben Wochen Urlaub nehmen.

Also wenn, sollte man das Regenerationstempo an die absolvierten Encounter koppeln, bzw genauer gesagt an die überwundenen Challenge Ratings, damit der Alte Drache nicht genauso zu Buche schlägt wie drei Goblins. Was mich also wieder zu den XP bringt.
Beispiel: in unserer letzten Sitzung hatten wir an einem Tag nur 2 Kämpfe. Diese waren aber zusammengenommen 8000XP wert, während die Standardquote (4 APL Encounter) lediglich 6400XP gewesen wäre. Wir haben und also die volle Regeneration bereits mit diesen 2 Kämpfen verdient.
Hätte es den 2. Encounter nicht gegeben, wären wir also nur bei ca 2/3 der Quote geblieben - aber wie berechnet man daraus auf die Schnelle die Regeneration, ohne dass es in einen Buchhaltungsexzess ausartet?
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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #42 am: 16.02.2018 | 16:59 »
Das mit der begrenzten Regeneration von ca 20-25% pro Rast hab ich mir auch schon überlegt,

Mal abgesehen von den praktischen Problemen, was wäre der Effekt ? Ein wenig wie 4E, aber nur mit At-Will und Encounter Powers. Man setzt Kräfte ein, und gewinnt sie danach wieder zurück,
und ab und zu muss man halt mehr einsetzten als man zurück kriegt und hoffen dass die nächsten Encounter dann schwächer sind. Abgesehen davon dass das System so nicht gedacht ist verliert man
teilweise vielleicht den wichtigsten Aspekt begrenzter Ressourcen: den Zwang unterschiedliche Fähigkeiten in unterschiedlichen Kämpfen einzusetzen.


Also wenn, sollte man das Regenerationstempo an die absolvierten Encounter koppeln, bzw genauer gesagt an die überwundenen Challenge Ratings, damit der Alte Drache nicht genauso zu Buche schlägt wie drei Goblins. Was mich also wieder zu den XP bringt.
Beispiel: in unserer letzten Sitzung hatten wir an einem Tag nur 2 Kämpfe. Diese waren aber zusammengenommen 8000XP wert, während die Standardquote (4 APL Encounter) lediglich 6400XP gewesen wäre. Wir haben und also die volle Regeneration bereits mit diesen 2 Kämpfen verdient.
Hätte es den 2. Encounter nicht gegeben, wären wir also nur bei ca 2/3 der Quote geblieben - aber wie berechnet man daraus auf die Schnelle die Regeneration, ohne dass es in einen Buchhaltungsexzess ausartet?

Ganz einfach: man kann pro Stufe nur ca. 4 Mal rasten. Wann kann man sich aussuchen. Für Dungeonabenteuer sollte das perfekt funktionieren. Shwieriger wird es dann nur Magie weit ausserhalb des Kampfes einzusetzen.
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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #43 am: 16.02.2018 | 17:47 »
Ob man da jetzt überhaupt einen Leidensdruck hat, hängt halt von den einzelnen Spielern ab.
In meiner aktuellen PF-Runde ist das eigentlich eh kein Problem, weil wir da alle nicht so drauf sind dass wir ständig rasten wollen. Speziell ich hab halt noch obendrein diesen Ehrgeiz, möglichst viele Herausforderungen an einem Rutsch zu schaffen.

Aber ich hab eben auch schon mit Leuten gespielt, die irgendwann gemerkt haben, dass es bei dem betreffenden SL an den meisten Tagen nur 1 Kampf gibt; in Ausnahmefällen mal 2 oder 3 (aber dann vorgewarnt durch Dungeon-Umgebung), und dann entsprechend angefangen haben, sofort Nova zu gehen.
Was halt für alle anderen unbefriedigend ist, weil dann z.B. der Sorcerer schon alles weggeblastert hat, bevor die anderen überhaupt ihre Waffen ziehen können.

Manche SLs fangen dann an, diesen einen Encounter so weit raufzuschrauben, dass die Spieler halt auch alles reinsenken _müssen_ um ihn zu bestehen. Kann man schon machen. Aber dann ist es halt erstens ein Wettrüsten, zweitens wird der Ressourcenmanagement-Gedanke dabei komplett aufgegeben.
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Offline chad vader

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #44 am: 16.02.2018 | 19:14 »
Das mit der begrenzten Regeneration von ca 20-25% pro Rast hab ich mir auch schon überlegt, ist aber halt auch für manche Klassen extrem buchhaltungsaufwendig, und es gibt viele Rundungsfehler. Allein bei den ganzen Spellslots. Deine Methode mit den Regenerationspunkten, mit denen die Ressourcen einzeln zurückgekauft werden müssen, liefert zwar sicher ausbalancierte Ergebnisse, wäre mir aber zu langwierig und umständlich.
13th Age Charaktere haben wesentlich weniger "Verbrauchsfähigkeiten". Selbst bei einem Max Level Wizard wären 10 Dailies auffällig hoch. Der Durchschnitt für 13th Age Charaktere insgesamt dürfte wohl bei 3-6 irgendwo liegen. Die Buchhaltung ist also überschaubar.

Die Regenerationspunkte waren auch schon mein zweiter Ansatz. Der erste war komplett Zufallsprinzip. Jeder "verbrauchte" Slot regeneriert sich z.B. bei 5-6 auf W6. Das ist weniger bürokratisch, Rundungsprobleme erübrigen sich, dafür halt weniger planbar. Je nach Geschmack kann das letzte auch ein Feature sein. Meine Spieler wollten lieber Punkte...

Offline chad vader

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #45 am: 16.02.2018 | 19:33 »
Mal abgesehen von den praktischen Problemen, was wäre der Effekt ? Ein wenig wie 4E, aber nur mit At-Will und Encounter Powers. Man setzt Kräfte ein, und gewinnt sie danach wieder zurück,
und ab und zu muss man halt mehr einsetzten als man zurück kriegt und hoffen dass die nächsten Encounter dann schwächer sind. Abgesehen davon dass das System so nicht gedacht ist verliert man
teilweise vielleicht den wichtigsten Aspekt begrenzter Ressourcen: den Zwang unterschiedliche Fähigkeiten in unterschiedlichen Kämpfen einzusetzen.
Hängt von der Varianz der Schwierigkeit von Random Encounters und der Häufigkeit von Einsätzen mit mehr Encountern am Stück ab. Sollte sich das in dem Modus einpendeln, den du gerade beschreibst, wäre es für mich höchste Zeit noch mal nachzujustieren und die Regenerationsrate noch mal zu reduzieren.