Autor Thema: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag  (Gelesen 8036 mal)

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Offline Feuersänger

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[PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« am: 4.02.2018 | 03:55 »
[Vorwort: das Thema wäre auch für 5E einigermaßen anwendbar. Ich denke aber gerade in Bezug auf PF über die Thematik nach.]

Also erstmal: warum spielen wir mit XP?
In 3.5 ist eine naheliegende Antwort: weil XP eine Charakterressource sind, mit der man mehr machen kann als nur Level aufsteigen. Z.B. Craften.
In Pathfinder wurde das geaxt; Crafting kostet hier keine XP mehr, und auch sonst sind sie nur noch ein Gradmesser für die Strecke bis zum nächsten Levelup.
Entsprechend denken sich da manche Gruppen: dann pfeif drauf, wir rechnen gar keine XP mehr, gelevelt wird z.B. alle soundsoviel Sitzungen oder beim Erreichen von Meilensteinen, also bestimmten Punkten in der Storyline.

Ich muss ehrlich sagen, ich mag das XP-lose Spiel nicht. Ich möchte bitte ganz klassisch XP für überwundene Begegnungen bekommen.
Warum? Weil ich bei bisherigen Anläufen mit dem Levelup nach Milestones oft das Gefühl hatte, auf die eine oder andere Weise zu kurz zu kommen. Entweder es kamen zu wenige Kämpfe, dann fand ich das Spiel einfach nicht so befriedigend. Oder aber umgekehrt mussten wir uns durch X Kämpfe (und andere Begegnungen) ackern ohne dass es *ching* machte. Dann habe ich das Gefühl, auf der Stelle zu treten und nicht genug belohnt zu werden.
Wenn im klassischen Spiel (mit XP also) längere Zeit wenig Kämpfe kommen, dann steigt man auch nicht auf -- aber dann kann man den SL darauf hinweisen bzw festnageln, weil man einen empirischen Wert hat, mit dem man argumentieren kann: guck mal, in den letzten 5 Sitzungen nur soundsoviel XP durch Kämpfe, das kann's doch nicht sein. Schließlich spielen wir hier D&D und nicht Lindenstraße.

Mit dem Thema verwandt ist auch noch das Phänomen des Five-Minute-Adventuring-Day. Sprich, es gibt Spieler, die am liebsten nach jedem Kampf rasten, damit sie immer die vollen Ressourcen zur Verfügung haben. Zu dem Thema hatten wir ja schon ganze Threads, inklusive der üblichen Lösungsvorschläge à la "Zeitdruck" -- die aber schlicht nicht jedes Mal praktikabel sind.

Auch da habe ich mir nun gedacht, lässt sich vielleicht mit dem XP-System was daran drehen, indem man einfach einen mechanischen Anreiz für die Spieler schafft, seltener auf den Rastknopf zu drücken. Ich versuch mal den Gedanken zu entwickeln:
3.X/PF geht ja von einem Tageskontingent von 4 Encountern mit CR = Partystufe aus, von denen jeder 20% der Gruppenressourcen fressen soll. In der Praxis können natürlich optimierte Gruppen ein vielfaches dieses Kontingents wegschnupfen, vor allem wenn die Gegner simpel gestrickt sind, aber darum machen wir uns jetzt erstmal keine Gedanken. Aus den XP-Tabellen können wir nun also problemlos berechnen, wieviele XP die Gruppe pro Tag erkämpfen soll.
Meine Idee wäre nun, diese XP nicht linear zu vergeben, sondern z.B. exponentiell, mit einem Break-Even Point beim Erreichen des normalen Solls.

Etwa mit folgender Formel: XPTOTAL = XPIST * (XPIST / XPSOLL);

Beispiel: Die Gruppe hat ein XP-Soll von 8000XP. Sie hat aber bereits nach erkämpften 3000XP wieder gerastet. Der Ausdauerfaktor ist also 3/8. Die Gruppe erhält also nur 1125XP für diesen Abenteuertag.
Eine Gruppe, die nach genau 8000XP rastet, erhält entsprechend die volle Summe, und wer sogar Monster im Wert von 12000XP besiegt, erhält sogar 18000XP.

Okay, das ist vielleicht ein bißchen zu krass. Aber man kann ja noch an der Formel rumdoktorn. Es sollte halt überschaubar zu berechnen bleiben. Gut fände ich z.B. einen Modus, bei dem für sehr schwache Tagesleistungen nur z.B. 70% ausgeschüttet werden und für sehr starke Leistungen (sagen wir, das dreifache des Kontingents) bis zu 130%. Wie kann man das formulieren?

Das gilt natürlich so nur, wenn die Spieler auch die _Möglichkeit_ haben, entsprechend viele Encounter zu absolvieren. Im Falle z.B. einer Hexploration mit genau 1 Encounter pro Tag wäre es unfair, diese XP dann noch zubeschneiden.
Das kann man vielleicht ganz einfach dadurch lösen, indem man den Spielern freistellt, ihre Ressourcen auch über Nacht nicht automatisch zu regenerieren -- sondern wirklich erst, wenn sie es sagen. (Einzige Ausnahme mag der Form halber natürliche Heilung sein.)

Soviel erstmal dazu. Was haltet ihr davon? Wäre so eine Ausdauerwertung für euch ein Anreiz, seltener zu rasten? Und wie könnte die Formel aussehen?
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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #1 am: 4.02.2018 | 04:18 »
Ein für jeden sofort und auf einen Blick sichtbarer Anreiz wirkt immer stärker wirkt hier immer stärker als ein rein abstrakter, mathematischer und nur im Kopf vorhandener. Ich würde mir hier einen XP-Meter basteln mit einem Pfeil links für das Tagessoll (z.B. mit Toastbrotklemmen fixiert), einem Pfeil rechts für die bisher erreichten XP und eventuell noch einem dritten Pfeil für die effektiv zustehenden XP nach dieser neuen Formel.
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Offline Stahlfaust

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #2 am: 4.02.2018 | 10:43 »
Interessanter Ansatz.

Ich würde aber von einer solchen Formel absehen und lieber pauschale Ab-/Zuschläge machen. Das ist einfacher und auch für die Spieler besser zu merken:
Also etwa:
-10 Prozentpunkte auf die Gesamt-XP des Abschnitts für jeden Encounter unter "Soll" zwischen dem Rasten.
+10 Prozentpunkte auf die XP des Abschnitts für jeden Encounter über Soll zwischen dem Rasten.

Beispiel: Bei einem Soll von 4 Encountern:
-nur 2 Encounter bis Rast: nur 80% der XP
-Bei 5 Encountern bis Rast: 110% der XP.

Allerdings sollte man dann auch sicherstellen, dass die Spieler das jeweilige "Soll" kennen. Entweder indemm an pauschal immer dasselbe Soll annimmt. Oder in dem SL auf der Metaebene den Spielern das Soll für das jeweilige Kapitel sagt. Also in Charakterspiel-lastigen Kapiteln oder bei schweren "Boss-Kämpfen" ein geringeres Soll, beim klassischen Dungeon-Crawl Kapitel entsprechend ein höheres Soll.

Natürlich setzt das voraus, dass die Spieler auch Spaß an solchem herausforderungs-orientierem Spiel haben. Falls Sie darauf keine Lust haben, werden auch solche XP Formeln nix daran ändern. Ich persönlich bin auch zu pauschalen XP übergegangen für unseren Adventure Path.
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Offline Flamebeard

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #3 am: 4.02.2018 | 10:51 »
Ich sehe schon Alrik, den Stufe-3-Warrior bei der Karavanenwache gegen 3 Uhr Nachmittags die Schaufel auspacken, um irgendwo noch ein paar Giftschlangen auszubuddeln, damit ihm die XP nicht flöten gehen...

Edit:

Um hier nicht einfach nur "dagegen" zu sein: Ich würde das eher mit einem inhärenten Zwang lösen, also eher storytechnisch. Irgendwann wird derjenige, der die Aufgaben verteilt hat, ja auch mal nervös und schickt vielleicht weitere Abenteurer los, die dann gerade trällernd und mit Beute beladen, die Maid im Schlepptau, den Unterschlupf des Bösewichts verlassen. Oder der Krieger wird nach einer gewissen Zeit nur noch als "Alrik von der langen Rast" angesprochen. An den Reaktionen der Spieler kann man dann recht gut erkennen, ob ihnen immersives oder effizientes Spielen eher liegt. Und zumindest ich würde nach den Ergebnissen dann meine Runden (um-)strukturieren.
« Letzte Änderung: 4.02.2018 | 10:54 von Flamebeard »
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Offline ghoul

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #4 am: 4.02.2018 | 11:02 »
Oder einfach für das Erlebnis spielen statt für die EP? *wegduck*
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Offline Feuersänger

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #5 am: 4.02.2018 | 11:20 »
Dass es nicht einfach nach Zahl der Encounter gehen soll, sondern auch ihre Qualität mit berücksichtigt werden muss, habe ich oben schon herausgearbeitet und daher das XP-Budget ins Spiel gebracht. Und wie man mit "zuwenige Encounter pro Tag angeboten" umgehen kann, ebenfalls.

Pauschaler Abzug bzw Zuschlag wäre evtl eine Maßnahme.
Das Soll ist ja eigentlich leicht berechnet: das sind 4x die XP für einen Encounter CR = APL.
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Offline Stahlfaust

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #6 am: 4.02.2018 | 11:39 »
Es muss aber auch eine entsprechende Menge an Encountern in dem Abenteuerabschnitt verfügbar sein. Sonst wird es schwer über Soll zu kommen.

Ich finde die Idee interessant, dass Spieler auf die automatische Rast verzichten können. Dann könnten sich die Spieler das frei aussuchen. Allerdings führt das auch dazu, dass die Spieler dann bevorzugt vor den Boss-Kämpfen rasten wollen.

Ich persönlich bin an die Sache über Hero-Points rangegangen.
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Offline General Kong

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #7 am: 4.02.2018 | 11:46 »
Der 5-Minuten-Abneteuertag ist nur dann ein Problem, wenn das Abenteuer ohne zeitliche Limitierung gestaltet ist ODER der SL ein statische welt entworfen hat, ind er alle nur auf die Sc reagiert.

Wenn ich im Temple des Untodes jede Tür einzeln aufbrechen muss, um dahinter einen neue Welle Untoter oder Fallenn zu bewzingen und die da sonst nicht herauskommen und der Tempel in völlig unbewohnter Wüsteei liegt und Nahrung usw. keine Rolle spielt, dann kann ich tatsächlich nach jedem Ruam sagen: "Okay, Feierabend für heute!"

Sollte ich aber eine Mission mit Zeitlimit haben oder im Dungeon lebt was, das auch mal wandert, späht und vorbereitet, dann würde ich dei auch nach Herzensliust pausieren lassen: Aber dann haben die Goblins ihre Stellungen verstärkt, zusätzlich Fallen installiert und vielleicht nach Verstärkung geschickt!
Das machen die kein zweites Mal!

Andererseits find eich es aber auch zum Kotzen, wenn der SL aus "Plotgründen" Hetze verbreitet
"Ihr müsst sofort aufbrechen!"
- "Wieso, Herr Bürgermeister? Wir sind ziemlich zerschlagen, haben kaum noch TP oder Sprüche vom letzten Kampf und wir sehen im Dunkeln nichts - die Goblins schon! Wir brechen nach der Rast gestärkt auf - direkt im Morgengrauen in 8 Stunden."
"Nein, das geht nicht!"
- "Wieso?!?"
"Keine Zeit zum Erklären! Brecht auf oder es gibt keine Belohnung!"
- "Naaa gut. Kann ich wenigstens noch einen Heiltrank trinken?"
"Nein sofort raus!"

Dabei habe ich mal eine Charakter verloren. War "keine Zeit" noch eben einen Heiltrank zu kippen (ewig dauernde und enorm verzögernde 10 Sekunden) - und vor dem Verlies kam dann ein Feuerball ...
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Offline Feuersänger

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #8 am: 4.02.2018 | 12:40 »
- "Naaa gut. Kann ich wenigstens noch einen Heiltrank trinken?"
"Nein sofort raus!"

Dabei habe ich mal eine Charakter verloren. War "keine Zeit" noch eben einen Heiltrank zu kippen (ewig dauernde und enorm verzögernde 10 Sekunden) - und vor dem Verlies kam dann ein Feuerball ...

Jo, das ist Bullshit. Da würd ich dem SL einen Vogel zeigen.
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Offline Ainor

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #9 am: 5.02.2018 | 11:28 »
Am einfachsten wäre es wenn der DM die Encounter zählt und damit die Anzahl der Tage für das Abenteuer bestimmt. Dann hätte z.B.  ein Abenteuer mit 20 Encountern 5 Tage. Wenn die Gruppe weniger oder mehr Tage braucht gibt es entsprechend mehr oder weniger XP (errechnete/tatsächliche Tage). Bei 4 Tagen gäbe es dann z.B. 5/4, also 20% extra XP.

Man müsste nur schauen was passiert wenn Encounter übersprungen werden. Außerdem ist es ja nun kein Geheimnis das entsprechend optimierte Gruppen Encounter auf ihrer Stufe mühelos verputzen. Da müsste man ggf die Erwatungen anpassen denn sonst steigt man vermutlich zu schnell auf.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Feuersänger

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #10 am: 5.02.2018 | 11:42 »
Die Encounterstufe ist ja der Haken an der Sache, warum man nicht einfach Encounter zählen kann und gut. Wenn eine Level 5 Party ein halbes Dutzend Goblins verklopft ist das eben was anderes als wenn sie sich mit einem Paar Landhaie anlegt. Darum ist eine einfache Strichliste nicht unbedingt zielführend. Die zwei Buletten beispielsweise wären schon ein komplette Tageskontingent für sich (könnten aber auch einfach eine Nummer zu groß für die Gruppe sein).
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Offline Derjayger

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #11 am: 5.02.2018 | 12:37 »
Finde die Idee super. Bei Enworld wird immer wieder hervorgehoben, wie sehr das "Encouter per Day" in das Balancing von D&D5 eingewoben ist. (Von PF hab ich wenig Ahnung)

Bei uns würde ich das Rasten eher an Loot statt XP koppeln. Man kann ja dieselbe Formel verwenden.
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Ainor

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #12 am: 5.02.2018 | 13:28 »
Die Encounterstufe ist ja der Haken an der Sache, warum man nicht einfach Encounter zählen kann und gut.

Ich meinte natürlich Standardencounter auf Partystufe. Das ist allerdings völlig egal, denn du kannst immer die gesammten XP des Abenteuers ( =X) durch as Tagespensum ( =Y, entspricht EP für 4 Standardencounter) teilen um die Anzahl der Tage zu erhalten die die Gruppe brauchen sollte.
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Offline Ainor

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #13 am: 5.02.2018 | 13:32 »
Bei Enworld wird immer wieder hervorgehoben, wie sehr das "Encouter per Day" in das Balancing von D&D5 eingewoben ist. (Von PF hab ich wenig Ahnung)

Das ist bei PF genau dasselbe. Schließlich sind die Fähigkeiten, Zauber pro Tag, etc. bei PF und 3.5 sehr ähnlich.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Arldwulf

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #14 am: 5.02.2018 | 13:52 »
Der beste Weg den ich kenne um den 5 Minuten Abenteuertag zu vermeiden ist zu verhindern, dass die Spieler all ihre Ressourcen in kürzester Zeit verbraten können. Je effektiver das Weitermachen im Vergleich zum Rasten ist, umso eher wird dies auch genutzt.

Neben der Möglichkeit kurze Rasten einzufügen um dieses Ziel zu erreichen könnte man auch Abklingzeiten für Zauber einer bestimmten Stufe einführen. Nach dem Motto: Ok, du hast jetzt einen Grad 4 Zauber gezaubert - um das wieder zu tun brauchst du so und so viel Zeit.

Aber praktisch jede Lösung dürfte das PF RPG Regelwerk da kräftig umschmeißen - dadurch, dass die Charaktere ihre Fähigkeiten aus sehr verschiedenen Pools erlangen ist es schwer eine Lösung zu finden die niemanden benachteiligt. (in obigem Beispiel müsste man z.B. neben dieser Lösung für Zauber noch wesentlich mehr anpassen um alle Klassen abzudecken)

Offline Feuersänger

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #15 am: 5.02.2018 | 14:09 »
Der Hauptunterschied zur 5E ist, iirc, dass dort mit 8 Standardencountern pro Tag gerechnet wird statt nur mit 4 bei 3E. 8 Encounter ist natürlich für Dungeoncrawls praktikabler. Andererseits ist das Encountersystem auch in 5E nicht so wahnsinnig ausgereift -- eine gut aufgestellte Party kommt eigentlich erst bei einem "Triple Deadly" Encounter so langsam ins schwitzen (sofern der Encounter nicht gezielt die Schwächen der Gruppe anspricht und die Gegner starke Synergien nutzen).

Neben der Möglichkeit kurze Rasten einzufügen um dieses Ziel zu erreichen könnte man auch Abklingzeiten für Zauber einer bestimmten Stufe einführen. Nach dem Motto: Ok, du hast jetzt einen Grad 4 Zauber gezaubert - um das wieder zu tun brauchst du so und so viel Zeit.

Gerade das finde ich spontan eher kontraproduktiv. Damit ist doch gerade der Anreiz viel größer zu sagen "Okay, mein Grad 4 Zauber ist weg, lasst uns Pause machen bis der Cooldown vorbei ist".
Aber es ist eh ein Gedankenspiel; wie du schon sagst müsste man bei 3E da zuviel umschmeissen und rumbasteln.
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Offline Arldwulf

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #16 am: 5.02.2018 | 14:43 »
Gerade das finde ich spontan eher kontraproduktiv. Damit ist doch gerade der Anreiz viel größer zu sagen "Okay, mein Grad 4 Zauber ist weg, lasst uns Pause machen bis der Cooldown vorbei ist".

Der Grundgedanke dahinter ist, dass die Spieler dann sagen: In so und so vielen Minuten hab ich wieder einen neuen Grad 4 Zauber - es macht keinen Sinn 8 Stunden zu rasten, kurz verschnaufen reicht auch. Der Zauber ist ja nicht "verbraucht" in diesem Sinne.

Im Prinzip kannst du zwei Situationen vergleichen (der Einfachheit halber hat der Charakter hier einfach nur 3 Grad 1 Zauber).

In Situation 1 haut er einfach 3 seiner Zauber raus, danach ist er "leer" und muss 8 Stunden rasten. Das kann durchaus der effektivste Weg sein zu handeln wenn es keine Zeitnot gibt, schließlich hat er alle verfügbaren Ressourcen genutzt.

In Situation 2 ist ihm dies verboten. Er kann (das ist jetzt restriktiver als nötig und nur zur Illustration) nur einen dieser Zauber nutzen für diesen Kampf. Für den nächsten aber noch einen. Und den übernächsten.

Dies verschiebt die Frage was die effektivste Strategie ist. Es ist viel geringerer Zeitdruck nötig um zu sagen: Lieber nutze ich diese Ressourcen noch die ich heute habe als dem Gegner einen Vorsprung zu geben.

Wie gesagt, das Beispiel selbst ist arg vereinfacht und extrem restriktiv und dient nur der Veranschaulichung. Man müsste vor allem auch einen Weg finden um Klassen welche in Pathfinder RPG im wesentlichen nur Hitpoints als Ressource haben hier mitmachen zu lassen. Aber es ist auch nur ein Gedankenansatz den du wahrscheinlich umso besser nutzen könntest umso genauer er auf die konkrete Gruppe angewendet wird, weil es einfacher ist eine Gruppe anzupassen als ein ganzes Regelwerk.

Wenn die Spieler ihre Ressourcen nur ganz ausnutzen können wenn sie mehr als nur 5 Minuten kämpfen werden sie dies auch tun. Und ansonsten halt alles was sie haben in diese 5 Minuten reinpacken, eben weil es geht.

Offline sindar

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #17 am: 5.02.2018 | 15:41 »
Ganz andere Moeglichkeit: (Lange) Rast kostet XP. Schnellschuss: So viel wie ein Standardencounter bringen wuerde.
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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #18 am: 5.02.2018 | 15:43 »
Das einzige was dein Problem lösen wird ist die Umgestaltung von Resourcen auf einzelne Encounter: wenn sich nämliche alle Spielrelevanten Resourcen auf ein einzelnes Encounter berechnen und die Regeneration jener Resourcen auf "nach dem Encounter" umstellt, dann und nur dann wirst du die Versuchung nach dem Encounter zu rasten nullen. Als Vorbild für solch eine Umstellung könnte der 5E Warlock dienen, der ja einen Großteil seiner Resourcen am einzelnen Encounter festmacht.

Sie spieltechnisch umsetzbare Alternative lautet die Shortrets/extended Rest auszudehnen, also zu verlängern: orientiere dich hierzu an Büchern/Filmen im Stil vom Hobbit. Eine extended Rest ist somit so etwas wie Bruchtal, Beorn, die Elfen oder Seestadt. Nur an solchen Orten, an denen die Handlung auf Tage oder Wochen unterbrochen wird, kann eine vollständige Regeneration eingeleitet werden. Die Shortrest, die immerhin ein paar Resourcen regeneriert ist wiederum an den Verbrauch nicht kampfrelevanter Resourcen gebunden, nämlich Nahrungsmittel und ausreichend Erholungszeit, wie sie bei einer Übernacht-Rast verbraucht werden können, aber eben nicht dauernd, sondern begrenzt; also im Stil von "eine Shortrest pro Extended Rest" oder meinetwegen auch zwei oder drei. Mehr nicht.

Damit zwingst du deine Charaktere etwas zu erleben, da sich an sonsten ihre Abenteuer über Monate und Jahre ziehen werden. Plan A mit dem Encounterdesign hingegen wäre Richtung 4E.
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Offline Archoangel

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #19 am: 5.02.2018 | 15:44 »
Ganz andere Moeglichkeit: (Lange) Rast kostet XP. Schnellschuss: So viel wie ein Standardencounter bringen wuerde.

Mit welcher Logik? Werden die Leute dümmer, wenn sie eine Pause einlegen? Wer rastet rostet nicht ... oder doch?
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Offline Arldwulf

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #20 am: 5.02.2018 | 16:01 »
Das Problem mit der XP Reduzierung anhand weniger Begegnungen ist: Weil dadurch Spieler welche häufiger rasten weniger XP bekommen sind ihre Charaktere schwächer. In der Folge werden sie aber noch häufiger rasten wollen wenn sie schwere Herausforderungen vor sich haben.

Das verstärkt sich also.

Offline Darkbane

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #21 am: 5.02.2018 | 16:43 »
Als Tipp wie man die Begegnungen in seinen eigenen Abenteuern planen kann ist es sicherlich geeignet, aber mir erschließt sich noch nicht ganz was man generell mit der Regelung erreichen wollen sollte.
Wenn die Gruppe gut durchkommt und der SL meint dafür hätte die Gruppe einen Bonus verdient, kann er diesen ja auch so verteilen. Wenn man das ganze weniger willkürlich haben will, kann man das ja in Hausregeln so festhalten.
Aber eine Gruppe in der der SL damit unzufrieden ist, wie seine Gruppe vorgeht, sollte das imho anders lösen. Wie Arldwulf bereits feststellt ist die Gruppe so ja noch langsamer und mehr Spaß werden sie dadurch auch nicht haben (und darum geht es ja am Schluss).

Zu dem anders Lösen gibt es ja verschiedene Möglichkeiten, wobei hier ja auch erst Mal die Situation eintreten muss, dass der SL mit der Situation unzufrieden ist.
Sollte die Gruppe an einer Stelle rasten wollen, in der es unlogisch ist, dass sie das unbemerkt machen können oder es die Situation nicht hergibt (weil dann dass eintritt was die Helden eigentlich verhindern wollen), spielt man halt die Situation aus. Wenn die Gruppe aber nach jeder Begegnung rasten kann, ohne die innere Logik des Abenteuers zu brechen, dann liegt es ja eher am SL oder dem Abenteuer das zu ändern.

Wenn man so seine Gruppe dazu drängen würde, von Begegnung zu Begegnung zu hetzen bzw. sich dazwischen halt nicht zu regenerieren und diese deswegen dann sterben, klingt das für mich auch nicht sonderlich Spaß-fördernd.

Offline Feuersänger

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #22 am: 5.02.2018 | 17:03 »
Nun, ich habe in der Vergangenheit folgende Entwicklung erlebt:
Wenn es mal längere Zeit aus Gründen der Kampagnendynamik nur einen oder maximal 2 Encounter pro Tag gibt, merken die Spieler das und (manche) fangen an, immer mehr Nova zu gehen. Der SL schraubt in Reaktion darauf die wenigen Encounter immer weiter rauf, wodurch die Spieler noch mehr Nova gehen. Dann an irgendeinem Punkt schmeisst der SL die Gruppe unangekündigt in ein Szenario, in dem sie nicht beliebig rasten können. Wer da nicht rechtzeitig merkt, dass es jetzt Ressourcen einzuteilen gilt, hat sein Pulver rasch verschossen und dann wird es richtig unangenehm.  :ctlu:
Danach sind die Spieler dann idR wieder etwas vorsichtiger und teilen sich ihre Kräfte lieber ein.

Das ist halt Lernen durch Schmerz. Ich selber würde es jedoch bevorzugen, wenn die Spieler von vornherein Anreize bekommen, effizient vorzugehen, damit ein solches Gauntlet nicht wie eine Bestrafung wirkt.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Arldwulf

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #23 am: 5.02.2018 | 17:21 »
Ja, dieser Nova - Effekt ist tatsächlich ärgerlich. Vor allem weil die Spieler sich das dann besonders vor den gefährlichsten und spannendsten Szenen überlegen werden. "Bevor wir den großen Boss angehen rasten wir nochmal" ist menschlich verständlich, unterbricht aber eine Situation die eigentlich gerade auf einen Höhepunkt der Story hinauslaufen sollte.

Es gibt auch noch zwei weitere Gründe warum man etwas gegen den 5-Minuten Abenteuertag machen sollte. Zwischen 5 Minuten und 8 Stunden ist sehr viel Platz. Spieler welche eigentlich gar nicht über übermäßiges Rasten das Abenteuer verlangsamen wollen tuen es eventuell dennoch, weil es für die vergangene IG Zeit wenig Unterschied macht ob sie ihre Ressourcen nun nach einem Kampf und ca. 1 Minute oder nach 3 Kämpfen in ca. einer Stunde verbraten. Gleichzeitig gibt es häufig Regeln für die Häufigkeit der Rasten im Sinne von "nur einmal aller 24 Stunden". Dies erschwert es zeitkritische Dinge einzubauen da schon eine einzelne Rast  -  egal ob die Charaktere davor nun viel erledigt haben oder wenig - oftmals im Spiel einen Tag kostet. Gleichzeitig lassen sich zu kurze zeitkritische Elemente kaum verwenden. Habe ich z.B. ein Gebäude das innerhalb von einer kurzen Zeit (sagen wir einer Stunde) gestürmt werden muss so haben die Spieler nur die Wahl zwischen ja oder nein. Angeschlagen reingehen oder rasten und morgen probieren. Nicht aber z.B. eine Wahl wie schnell und riskant sie im innerem vorgehen müssen.

Viele Möglichkeiten um eine Geschichte zeitkritisch zu gestalten funktionieren mit diesem System nicht weil das zeitkritische Element zu kurz oder zu lang ist um die Spieler vor eine Entscheidung zu stellen.

Gleichzeitig profitieren Charaktere sehr unterschiedlich von einem "verkürztem" Tag. Während der Krieger nun einmal selten entscheiden kann seine Hauptressource (Hitpoints) schneller zu verbrauchen, der Magier dies aber durchaus vermag wird er stärker. Das muss noch nichts schlimmes sein und ist natürlich auch ohnehin schon Teil des Systems. Als Spielleiter könnte man zum Ausgleich auch längere Phasen einstreuen ohne Rastmöglichkeit. Aber zum einem kann der Krieger auch bei diesen nicht wählen wie schnell er seine Ressourcen verbraucht und ist auf Heilmöglichkeiten angewiesen. Vor allem schränkt dieses Mittel aber die Abenteuergestaltung ein. In einem eher kampfarmen Abenteuer mit nur einem Kampf je Abenteuertag (z.B. weil es gerade eher darum geht investigativ vorzugehen) können manche Charaktere relativ sorglos "Nova gehen" und andere nicht. Die Folge ist am Ende: Diese Stories werden seltener bespielt.

Aber das sind natürlich auch eher Argumente gegen eine XP basierte Lösung - diese hilft dabei relativ wenig.

Offline Darkbane

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Re: [PF] XP und der 5-Minuten-Abenteurertag
« Antwort #24 am: 5.02.2018 | 17:32 »
Vielleicht könnte man das Problem mit einem weiteren Zustand wie ermatttet oder gelangweilt begegnen, welcher sich auf die Wahrnehmung und Initiative auswirkt. Wenn jemand schwer verletzt ist, mag er sich zwar nach einem harten Kampf ausruhen können, wer aber seine Zauber verbraucht hat, sonst aber noch körperlich fit wäre um alles zu machen, was man an einem Tag so machen könnte, wird nicht zur Ruhe kommen, braucht entsprechend länger um in einen Zustand zu kommen, in dem er wirklich rastet und wird sich danach auch nicht sonderlich erholt sein bzw. gelangweilt sein.