Autor Thema: Lazy Dungeon Mastering (und die dazugehören KS)  (Gelesen 20320 mal)

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Offline Sphinx

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Re: Return of the Lazy Dungeon Master (KS)
« Antwort #75 am: 14.11.2021 | 09:32 »
Ich hab ja so meine Probleme mit "Strong Start" gehabt. Es war super selten das ich, in die Story passend, einen einbauen konnte. Also ohne das es "Künstlich" oder aufgesetzt wirkt.

Offline Stahlfaust

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Re: Return of the Lazy Dungeon Master (KS)
« Antwort #76 am: 14.11.2021 | 09:45 »
Ich habe die letzten 2-3 Sessions nach der lazy Methode geleitet und bin sehr zufrieden damit. Es hat meine Vorbereitungszeit deutlich reduziert (vorher overprep).
Wobei ich die lazy Methode nicht zu 100% verwende. Z.b. zu der Sache mit den Secrets und Clues fehlt mir irgendwie noch der Zugang. Vielleicht denke ich da auch einfach nur zu kompliziert (bzw. Meine aktuelke Kampagne ist ggf. Zu komplex).
Strong start ist soweit mein Favorit.
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Offline Rackhir

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Re: Return of the Lazy Dungeon Master (KS)
« Antwort #77 am: 14.11.2021 | 10:45 »
Ich fremdele mit Strong Start auch etwas. Jede Sitzung mit einem Kampf zu beginnen, nutzt sich superschnell ab. Aber die übergeordnete Idee - starte mit einem Effekt, dass alle gleich fokussiert und im Spiel sind - finde ich gut.

Gestern hab ich das dahingehend umgesetzt, dass das Dorf der Riesen, in dem die Charaktere nochmal Rat holen wollten, unerwartet verlassen war. Und dann haben sie beim Durchsuchen erst ein Grab und dann ein paar Bären getroffen, die sich unterdessen darin eingenistet hatten. Das schien ganz gut zu funktionieren.

Zitat
Z.b. zu der Sache mit den Secrets und Clues fehlt mir irgendwie noch der Zugang. Vielleicht denke ich da auch einfach nur zu kompliziert (bzw. Meine aktuelke Kampagne ist ggf. Zu komplex).
Secrets und Clues finde ich superhilfreich. Für mich sind das Hintergrundinformationen ("Geheimnisse"), die die Elemente der Sitzung zusammenhalten und verbinden. Die sind einerseits für mich wichtig, um die Logik zu wahren, andererseits sind es auch Hinweise ("Clues"), die die Spieler im Lauf der Sitzung lernen können.

Offline Stahlfaust

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Re: Return of the Lazy Dungeon Master (KS)
« Antwort #78 am: 14.11.2021 | 11:09 »
Mike sagt ja auch explizit dass Strong start nicht Kampf bedeuten muss. Ein Kampf ist nur die einfachste Lösung für einen strong start. Jedes mal mit einem Kampf starten will ich auch nicht.

Wobei mit einem gelungenen Cliffhanger am Ende der letzten Session fiebern die Spieler schon dem Kampf am Anfang der nächsten Session entgegen.
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Offline Rackhir

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Re: Return of the Lazy Dungeon Master (KS)
« Antwort #79 am: 14.11.2021 | 11:41 »
Mike sagt ja auch explizit dass Strong start nicht Kampf bedeuten muss. Ein Kampf ist nur die einfachste Lösung für einen strong start. Jedes mal mit einem Kampf starten will ich auch nicht.
Ja, das sagt er tatsächlich. Wenn ich von ihm aber Beispiele sehe/höre, ist es dann doch meistens ein Kampf zum Start. Vielleicht können wir hier mal Beispiele für Strong Starts sammeln, um die Kreativität ein bisschen anzuregen?

Offline Tintenteufel

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Re: Return of the Lazy Dungeon Master (KS)
« Antwort #80 am: 14.11.2021 | 12:27 »
Meine letzten nicht-Kampf „Strong Starts“:

Session 35
Dichte Nebelschwaden kriechen vor das wenige Licht am Abendhimmel über den Sümpfen des Fürstentums. Dann übertönt ein unerklärliches Rauschen im undurchdringlichen Grau das noch immer aufgeregte Quaken der Frösche zwischen den glitschigen Baumstümpfen. Der Gestank von faulen Eiern treibt aus dem Ertrunkenen Wald zu euch herüber, wie zuvor die gelblichen Giftwolken des hinterlistigen Tyrannenfroschs der die beiden Ritter entführt hat.

Session 36
Euer Blick schweift durch den Nebel, zu der Ruine, über die gefluteten Felder, zu vereinzelten, ertrunkenen Baumgruppen und zu dem kleinen, halbkugelförmigen Zelt das von giftgrünen Fetischen umringt wird. Plötzlich hüpft ein winziger Frosch in eure Mitte und erhebt seine krächzende Stimme. Jedoch quakt er nicht, sondern spricht in der Handelssprache:
„Seid gegrüßt! Ich erwarte Euch, hochverehrter Druide, in meinem Zelt. Kommt ungesehen und kommt allein, dann will ich Euch als Schamane des Froschvolks erleuchten.“


Session 37
Als Moryn von der Ruine und aus dem Zelt des Schamanen zurückkehrt ist die Sonne in den Sümpfen bereits vollständig untergegangen. Der Druide wirkt im schwachen Mondenschein niedergeschlagen. Und zornig. Noch bevor er jedoch seinem Herren vom Verlauf des Treffens berichten kann wird ein dumpfes Donnergrollen im Westen laut. Bald ist ein Rhythmus aus den bedrohlichen Klängen herauszuhören, dann sind auch schon sieben schwache, farblose Lichter im Nebel zu erkennen. Sieben leuchtende Kugeln in gut 100 Fuß Entfernung, die auf und nieder springen, wie Frösche.
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Offline Jens

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Re: Return of the Lazy Dungeon Master (KS)
« Antwort #81 am: 14.11.2021 | 12:49 »
Strong start heißt ja auch einfach "Gib den Spielern etwas zu spielen" und das ist bei D&D naheliegenderweise oft der Kampf, aber ich verwende bei Coriolis auch alles mögliche andere. Zum Beispiel für das "Findet den entführten Sohn des Händlers" habe ich direkt in dem Lokal angefangen, wo sie denjenigen, der ihn wahrscheinlich in die Lohnsklaverei verkauft hat, incl. seiner beiden Leibwächter gefunden haben - was sie damit tun, ist ihnen dann überlässen. Aber die für mich als SL eher langweilige "Hinweise suchen" Phase die davor ja zwangsläufig stattgefunden haben muss, habe ich mit zwei Sätzen im Intro abgehandelt.

Ich gehe damit quasi zur ersten Szene, bei der die Spielercharaktere wichtige Entscheidungen treffen können.

Offline Tintenteufel

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Re: Return of the Lazy Dungeon Master (KS)
« Antwort #82 am: 14.11.2021 | 13:15 »
Ja, sowas geht eben auch bei D&D.
So ging es in Session 35 bei uns mit einer Diskussion über die mögliche „Sichtung“ des Drachen Schwefelschwinge los, in Session 36 mit „Uh! Strange ein Frosch der sprichte!“ und in Session 37 mit „Schnell verstecken da kommt was!“.
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Offline kelko

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Re: Return of the Lazy Dungeon Master (KS)
« Antwort #83 am: 14.11.2021 | 14:06 »
Vom Titel des Buchs und auch vielen Aussagen hier im Thread find ich das schon sehr spannend. Grad weil ich selbst sehr damit kämpfe wieviel Vorbereitungsaufwand ich (als noch eher unerfahrener GM) zum Teil habe.

Was ich mich aber Frage und gerne hier mal die Runde entsprechend befragen wollte:
Wie gut lässt sich das auf andere Systeme anwenden was da im Buch so beschrieben wird? Scheint mir ja schon erst einmal für D&D5 gedacht. Aber sind die Ratschläge soweit auch auf anderes anwendbar - oder halt doch System-spezifisch?

Offline Jens

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Re: Return of the Lazy Dungeon Master (KS)
« Antwort #84 am: 14.11.2021 | 14:19 »
Ich hab das noch nie mit D&D gemacht, ich leite das System gar nicht :D

Offline Don Kamillo

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Re: Return of the Lazy Dungeon Master (KS)
« Antwort #85 am: 14.11.2021 | 14:36 »
Meine letzten 3 "Strong Starts" sahen wie folgt aus:

Spielsitzung 16:
Ihr erreicht Last Defense, die damalige Verteidigungsanlage. Es war eine prächtige Festungsmauer, welche die Trolle und Riesen und das andere Gezücht aufhalten sollte. Last Defense hat lange existiert und hat seinen Dienst gut geleistet. Es heisst, die Angreifer wären eigentlich durchgebrochen, aber der Stein selber hätte sich gewehrt und wäre einfach nicht gebrochen. Nach längerer Belagerung kam niemand vorbei und die Gegner verloren schnell das Interesse und verschwnaden wieder, denn augenscheinlich hatten Sie ihr Ziel erreicht, die Menschen fast vollständig zu vertreiben.

Last Defense erstreckt sich von Küste zu Küste und wirkt inzwischen sehr verfallen und ihr glaubt, dass so ein Angriff, wie er damals vonstatten ging, heute die Mauer und ihre Festungsanlagen zerstören würde.

Nach dem Angriff waren lange viele Soldaten vor Ort, wurden aber mit den Jahren immer weniger. Auch verfielen die meisten Gebäude, die damals gebaut worden waren. Viele dieser Gebäude wurden schon seit vielen Jahren nicht mehr betreten. Ihr habt gehört, dass es unter der Mauer alte Gänge und Räume, teils zwergischen Ursprungs, geben soll, unter anderem auch ein Gefängnis. Und dieses Gefängnis ist euer Ziel.

Cyrus besitzt eine alten bronzenen Schlüssel, den er von einem Bekannten zugesteckt bekommen hat, der kurz darauf starb, anscheinend durch Magie. Recherchen und die Befragung seiner Quellen haben ergeben, dass dieser Schlüssel mit dem Gefängnis unter Last Defense zu tun haben könnte. Der Schlüssel selber scheint zwergischer Machart zu sein.


Start Spielabend 17:
Ihr seid in uralte zwergische Räumlichkeiten eingedrungen und habt festgestellt, dass dort ein magischer Orb dafür sorgt, dass Last Defence bisherigen angriffen standhalten konnte und auch weiter standhalten soll. Noch bevor ihr alles erforschen konntet, habt ihr Ghoule entdeckt, die durch den offenen Zugang eingedrungen sind und versucht haben, einen der Orbs zu stehlen. ihr konntet vier der fünf Ghoule endgültig ausschalten und davon abhalten, den Orb zu berühren. Der letzte noch verbliebene Ghoul, der sprechen konnte, konnte entkommen, ihr seid ihm aber auf der Spur. Ihr kommt in einen Bereich, von dem euch gesagt wurde, dort sei nichts besonderes, aber auch kein Zutritt für Fremde gestattet. Hier irgendwo muß er sein und vielleicht findet ihr Antowrten auf die Frage, woher und wieso die Ghoule in die Zwergengewölbe eingedrungen sind.

Start Spielabend 18:
Ihr hört Szick rufen, dass da jemand kommen würde und als ihr am eingang zu den Katakomben auftaucht, seht ihr auch, wer da gekommen ist. Ihr seht Gero von Draenog und 5 seiner Wachleute (es könnten aber noch welche draussen warten), die am Eingang der Katakomben stehen. Gero steht an der Spitze. "Ich dachte mir doch, dass ihr hier irgendwas vorhattet. Da habt ihr ja was Besonderes hier gefunden und dachtet, ihr könnt das ohne uns ausschlachten? Erklärt euch!"

Teil 1 führte nicht zum Kampf, das war quasi das Ankommen. danach habe ich noch weitererzählt, das war aber nicht aufgeschrieben.
Teil 2 führte zwar zum Kampf, war aber nur ein kurzes Intermezzo, um mehr Infos rauszugeben.
Teil 3, da war alles offen, ein Kampf war aber möglich und es kam auch dazu, aber vorab wurde dieser stark beeinflusst.
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Offline Weltengeist

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Re: Return of the Lazy Dungeon Master (KS)
« Antwort #86 am: 14.11.2021 | 15:08 »
Aber sind die Ratschläge soweit auch auf anderes anwendbar

Unbedingt. Tatsächlich beziehen sich nur sehr wenige der Tipps aus RotLDM wirklich auf D&D 5E. Bei den Ergänzungsbänden mag das anders aussehen, aber das Grundbuch ist zu 95% systemunabhängig.
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Offline Rackhir

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Re: Return of the Lazy Dungeon Master (KS)
« Antwort #87 am: 14.11.2021 | 18:20 »
Danke für die Beispiele, ihr alle.

Ich gehe damit quasi zur ersten Szene, bei der die Spielercharaktere wichtige Entscheidungen treffen können.
Diese Zusammenfassung von Jens überzeugt mich. Man könnte das vielleicht noch spezifizieren, dass diese Entscheidung einen gewissen Einsatz hat, d.h. es sollte klar sein, dass es um etwas geht. Das erzeugt Interesse und Konzentration.

@kelko: Ich habe es auch nicht für D&D benutzt, aber man merkt an manchen Stellen, dass es von einem D&D-Spezialisten geschrieben ist. Insofern sollte man das mit kritischen Augen lesen, ob bestimmte Schritte auch zum eigenen System bzw zur eigenen Kampagne passen. Nimm es als Anregung, nicht als Kochrezept, dann kannst Du da einiges rausziehen.

Offline Sphinx

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Re: Return of the Lazy Dungeon Master (KS)
« Antwort #88 am: 15.11.2021 | 12:43 »

Start Spielabend 17:
Ihr seid in uralte zwergische Räumlichkeiten eingedrungen und habt festgestellt, dass dort ein magischer Orb dafür sorgt, dass Last Defence bisherigen angriffen standhalten konnte und auch weiter standhalten soll. Noch bevor ihr alles erforschen konntet, habt ihr Ghoule entdeckt, die durch den offenen Zugang eingedrungen sind und versucht haben, einen der Orbs zu stehlen. ihr konntet vier der fünf Ghoule endgültig ausschalten und davon abhalten, den Orb zu berühren. Der letzte noch verbliebene Ghoul, der sprechen konnte, konnte entkommen, ihr seid ihm aber auf der Spur. Ihr kommt in einen Bereich, von dem euch gesagt wurde, dort sei nichts besonderes, aber auch kein Zutritt für Fremde gestattet. Hier irgendwo muß er sein und vielleicht findet ihr Antowrten auf die Frage, woher und wieso die Ghoule in die Zwergengewölbe eingedrungen sind.


Der gefällt mir an sich sehr gut. Und es würde meinen Stiel entsprechen es so vorzutragen. Aber ich bin mir leider auch sehr sicher das viele Spieler daran anecken würden ihnen so eine Handlung nur zu erzählen ohne Chance einzugreifen. Was ich persönlich schade finde, denn etwas eigene Agenda aufzugeben um dafür ein spannenderes Spiel zu bekommen ist sicherlich nicht schlecht.

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Re: Lazy Dungeon Mastering (und die dazugehören KS)
« Antwort #89 am: 15.11.2021 | 13:36 »
Der gefällt mir an sich sehr gut. Und es würde meinen Stiel entsprechen es so vorzutragen. Aber ich bin mir leider auch sehr sicher das viele Spieler daran anecken würden ihnen so eine Handlung nur zu erzählen ohne Chance einzugreifen. Was ich persönlich schade finde, denn etwas eigene Agenda aufzugeben um dafür ein spannenderes Spiel zu bekommen ist sicherlich nicht schlecht.
Ich habe da, weil man ja mitten im Dungeon war, nur ein wenig vom Vorabend zusammengefasst und, da mir mitgeteilt wurde, dass man den letzten Ghul noch erwischen wollte, dies entsprechend eingebaut.
Da gab es nichts einzugreifen und keine sonstige Agenda. das würde ich so auch eher nicht machen.

Ich erwarte von meinen Leuten, dass sie mir sagen, was sie beim nächsten Mal vorhaben, damit ich damit arbeiten und ein wenig planen kann.
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Offline Skarabäus

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Re: Lazy Dungeon Mastering (und die dazugehören KS)
« Antwort #90 am: 15.11.2021 | 14:22 »
Ich erwarte von meinen Leuten, dass sie mir sagen, was sie beim nächsten Mal vorhaben, damit ich damit arbeiten und ein wenig planen kann.

Genau hier hadere ich ein wenig mit dem RotLDM-System: Die Spieler haben nach einem Abend eine handvoll unterschiedlicher Möglichkeiten, die alle plausibel und sinnvoll sind. Wenn ich mit einem starken Start einsteigen möchte, muss ich mich für eine der Optionen entscheiden, rücke diese dadurch in den Fokus und "entmündige" die Spieler, treibe vermutlich sogar die ganze Storyline in eine bestimmte Richtung vorwärts. Auf eine Metadiskussion, was die Charaktere als nächstes tun wollen, habe ich aber keine Lust, denn das killt das Überraschungsmoment.

PS. Danke auch von mir für den Einblick in deine Notizen.  :)

Offline Don Kamillo

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Re: Lazy Dungeon Mastering (und die dazugehören KS)
« Antwort #91 am: 15.11.2021 | 14:38 »
Genau hier hadere ich ein wenig mit dem RotLDM-System: Die Spieler haben nach einem Abend eine handvoll unterschiedlicher Möglichkeiten, die alle plausibel und sinnvoll sind. Wenn ich mit einem starken Start einsteigen möchte, muss ich mich für eine der Optionen entscheiden, rücke diese dadurch in den Fokus und "entmündige" die Spieler, treibe vermutlich sogar die ganze Storyline in eine bestimmte Richtung vorwärts. Auf eine Metadiskussion, was die Charaktere als nächstes tun wollen, habe ich aber keine Lust, denn das killt das Überraschungsmoment.

PS. Danke auch von mir für den Einblick in deine Notizen.  :)

Jede Spielrunde ist ja anders und das ist gut so. Ich lasse mich auch gerne überraschen, verstehe aber nicht, warum ein "starker Einstieg" das verändern soll bzw. verändert? Ich habe zumindest nicht das Gefühl, dass ich jemanden entmündige.
Ich habe aber für mich festgestellt, das ich gerne so etwas wie "Railroading into adventure" mache, also die Gruppe mit dem Zug zu dem Bahnhof bringe, wo das Abenteuer anfängt, ab da entscheidet die Gruppe, wie sie vorgeht. War mit dem Dungeon auch so. Das war grob geplant, aber wie die Truppe es absucht und ob und wann Ghule kommen oder so, das war nicht geplant oder gescriptet, sondern hat sich aus den Taten der Spieler im Vorfeld so ergeben.

Für mich ist der Einstieg eigentlich nur eine derzeitige Situationsbeschreibung, mehr nicht. Was die Gruppe daraus macht, ist ihre Sache. Es geht ja nicht um eine exakte Vorhersage, was als Nächstes ansteht, aber ich plane derzeit halt für die nächste Sitzung und das mache ich,  damit ich nicht alles improvieiseren muß, das mache ich eh genug und habe Spass mit Zufallstabellen. Aber wenn ich vorab plane, bin ich einfach sicherer und genieße den Abend mehr, egal, welche Überraschungen ansonsten so anstehen.
Ich sehe den starken Einstieg auch nicht immer und überall, er bietet sich für mich aber an, wenn das Abenteuer vorbei ist, nach der Downtime, und halt mitten im Abenteuer, um zu rekapitulieren und die Gruppe ins Geschehen zu bringen.
Auf Metadiskussionen habe ich auch keinen Bock, die diskutieren das schon ingame aus und klappern Kontakte ab und probieren die Gerüchteküche aus.
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Offline Skarabäus

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Re: Lazy Dungeon Mastering (und die dazugehören KS)
« Antwort #92 am: 15.11.2021 | 16:18 »
Ich lasse mich auch gerne überraschen, verstehe aber nicht, warum ein "starker Einstieg" das verändern soll bzw. verändert? Ich habe zumindest nicht das Gefühl, dass ich jemanden entmündige.
Ich habe aber für mich festgestellt, das ich gerne so etwas wie "Railroading into adventure" mache, also die Gruppe mit dem Zug zu dem Bahnhof bringe, wo das Abenteuer anfängt, ab da entscheidet die Gruppe, wie sie vorgeht.

"Railroading into adventure" finde ich eine passende Formulierung (gefällt mir!) und ist genau das, was ich meine. Vielleicht ist entmündigen ein zu starker Begriff, aber das Spielergedächtnis ist kurz und so werden Anstubser seitens des Spielleiters - besonders wenn sie so deutlich sind wie bei einem starken Start - gerne aufgegriffen und andere Ideen erst einmal hinten an gestellt und möglicherweise im Trubel der Geschehnisse vergessen. Ist das schlimm? Nö, eigentlich nicht. In meinem Fall ist das sogar positiv, denn wir spielen in einer Sandbox, die eigentlich nur für 1-2 Abende ausgelegt war, aber auch nach 4 Spielsitzungen ist noch kein Ende abzusehen und die Zahl der losen Fäden steigt. Railroading into adventure hilft diese abzuarbeiten. Aber die Entscheidung, auf welchen Faden ich die Spieler ansetze und wo die Geschichte weiter geht liegt eben bei mir, nicht bei den Spielern.

Offline Don Kamillo

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Re: Lazy Dungeon Mastering (und die dazugehören KS)
« Antwort #93 am: 15.11.2021 | 17:01 »
"Railroading into adventure" finde ich eine passende Formulierung (gefällt mir!) und ist genau das, was ich meine. Vielleicht ist entmündigen ein zu starker Begriff, aber das Spielergedächtnis ist kurz und so werden Anstubser seitens des Spielleiters - besonders wenn sie so deutlich sind wie bei einem starken Start - gerne aufgegriffen und andere Ideen erst einmal hinten an gestellt und möglicherweise im Trubel der Geschehnisse vergessen. Ist das schlimm? Nö, eigentlich nicht. In meinem Fall ist das sogar positiv, denn wir spielen in einer Sandbox, die eigentlich nur für 1-2 Abende ausgelegt war, aber auch nach 4 Spielsitzungen ist noch kein Ende abzusehen und die Zahl der losen Fäden steigt. Railroading into adventure hilft diese abzuarbeiten. Aber die Entscheidung, auf welchen Faden ich die Spieler ansetze und wo die Geschichte weiter geht liegt eben bei mir, nicht bei den Spielern.
Ich denke, wir verstehen uns  :ctlu:
Ich beleite ja auch eine Sandbox (D&D 5 Trollödnis, siehe Spielberichte), wo die Gruppe prinzipiell machen kann, was sie möchte. Da möchte ich die Gruppe nicht irgendwo hindrängen (die wollen das gefühlt aber schon, zumindest teilweise).
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Offline Rackhir

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Re: Lazy Dungeon Mastering (und die dazugehören KS)
« Antwort #94 am: 15.11.2021 | 20:03 »
Ich finde es auch nicht übergriffig, die Spieler am Ende eines Abends zu fragen, was sie am nächsten machen wollen und das dann auch maßgeblich für meine Vorbereitung zu nutzen. Es bleibt ja immer noch ihre Entscheidung und Optionen gibt es da stets. Aber wir sind auch inzwischen alle alt genug, dass keiner mehr auf die Idee kommt, in der nächsten Sitzung aus Spaß, Sadismus oder Querulantentum dann was anderes vorzuschlagen als abgestimmt.

Offline Tintenteufel

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Re: Lazy Dungeon Mastering (und die dazugehören KS)
« Antwort #95 am: 15.11.2021 | 20:08 »
Ich finde es auch nicht übergriffig, die Spieler am Ende eines Abends zu fragen, was sie am nächsten machen wollen und das dann auch maßgeblich für meine Vorbereitung zu nutzen.

Ich mache genau das. Mit selbst geschriebenem Zeug (Welt, Kampagne und Abenteuer). Klappt super! Manchmal wollen sie ein-zwei Nächte drüber schlafen, stimmen sich untereinander ab und geben mir dann Bescheid. Da wir mittwochs spielen habe ich dann immer am WE Zeit weiterzuspinnen.
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Offline Weltengeist

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Re: Lazy Dungeon Mastering (und die dazugehören KS)
« Antwort #96 am: 19.11.2021 | 15:09 »
Okay, ich bin jetzt fertig mit dem Buch. Nachdem sich das Ganze etwas gesetzt hat, bin ich doch angetaner davon als beim ersten Durchsehen. Ich habe mir daher vorgenommen, für die neue Savage-Eberron-Kampagne, die wir demnächst starten wollen, eine Mischung aus dem Lazy DM und eigenen Bausteinen zu verwenden und zu sehen, wie es so läuft.

Was ich aber in jedem Fall ergänzen werde: Ich werde neben der Vorbereitung in den genannten Schritten ab und zu "Infoboxen" für mich selbst erstellen, die dazu dienen sollen, bestimmte Elemente von Eberron festzuhalten. Dabei soll es sich um Kurzbeschreibungen von NSCs, Vierteln, Gebäuden, Geschichtsschnipseln, Artefakten, Kreaturen o.ä. handeln, die ich aus dem offiziellen Eberron klauen will. Dies ist bei mir einfach deshalb nötig, weil ich mir Dinge furchtbar schlecht einfach nur per Durchlesen der Quellenbücher merken kann (und weil wir, wenn ich das einfach alles improvisiere, eben doch kein Eberron spielen würden). Muss ja kein Roman sein, aber ein paar Notizen dazu würden mir und meinem lausigen Gedächtnis an der Stelle helfen.

Was ich außerdem ändern werde ist der Punkt "Select Magic Item Rewards". So etwas gibt es bei meinem Spielstil nicht mal näherungsweise in jeder Spielsitzung. Also werde ich daraus einen Punkt "Select Rewards" machen und ganz allgemein festlegen, was es so an materiellen oder immateriellen Belohnungen zu holen gibt. Das ist nämlich tatsächlich eine Schwäche von mir als Spielleiter - weil mich Belohnungen als Spieler nicht interessieren, neige ich auch als Spielleiter dazu, sie zu vergessen. Hier kann bewusste Vorbereitung vermutlich wirklich helfen.
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Offline Jens

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Re: Lazy Dungeon Mastering (und die dazugehören KS)
« Antwort #97 am: 19.11.2021 | 15:25 »
Das ist nämlich tatsächlich eine Schwäche von mir als Spielleiter - weil mich Belohnungen als Spieler nicht interessieren, neige ich auch als Spielleiter dazu, sie zu vergessen. Hier kann bewusste Vorbereitung vermutlich wirklich helfen.
Ja das habe ich auch mit dem Ding irgendwie noch nicht so richtig drauf ;D vergesse ich auch immer...

Offline Tintenteufel

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Re: Lazy Dungeon Mastering (und die dazugehören KS)
« Antwort #98 am: 19.11.2021 | 16:30 »
Was ich außerdem ändern werde ist der Punkt "Select Magic Item Rewards". So etwas gibt es bei meinem Spielstil nicht mal näherungsweise in jeder Spielsitzung. Also werde ich daraus einen Punkt "Select Rewards" machen und ganz allgemein festlegen, was es so an materiellen oder immateriellen Belohnungen zu holen gibt.

Ja, das trifft es bei mir auch besser! Obwohl ich mich echt bemühe mehr magische Gegenstände einzubauen; die dann aber nicht so mächtig sind.
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Sidekick-Kai

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Re: Lazy Dungeon Mastering (und die dazugehören KS)
« Antwort #99 am: 19.11.2021 | 16:36 »
Ich setze hier mal meinen Haken, um mich die Tage etwas mehr hier einzulesen. Was ich so überflogen habe, klingt jedenfalls sehr interessant.  :)