Autor Thema: Sinn und Unsinn von Fragelisten und ausgearbeitetem Hintergrund  (Gelesen 24596 mal)

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Offline Rhylthar

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Es ging ja auch darum, dass manche Spieler sich anscheinend nicht dazu motivieren können, sich abseits der Spielabende mal hinzusetzen und diese Fragen durchzugehen.
Deswegen stelle ich sie an jenem Spieltag, bei dem es nur um Erschaffung der Charaktere geht. Session 0 quasi.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Bad Horse

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Ich gehöre ja zu den Leuten, die wahnsinnig gern zwanzig Seiten Hintergrund schreiben. Okay, das würde ich heute mal lieber keinem SL mehr zumuten. ;)

Als SL mache ich aber lieber eine gemeinsame Char-Erschaffung, oder versuche, die Fragen mündlich mit dem Spieler abzuklären (wenn derjenige später dazu kommt). Ich mag das eigentlich ganz gern, wenn die Spieler mir in der ersten Sitzung irgendwelche Bälle zuwerfen und ich die dann einbauen darf.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Offline Crimson King

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Eben. Ich mache mir die Arbeit als SL gerne, um den Spielern nach Möglichkeit ein interessantes, vielleicht sogar tolles Spielerlebnis zu bieten, in dem ihre Charaktere eine Relevanz haben. Und ich fühle mich dann doch ein wenig angegriffen, wenn von Seiten der Spieler nicht einmal die 5-10 Minuten Zeit investiert werden, um einen rudimentären Fragenkatalog (dessen Umfang sie in meinem Fall sogar durch die Anzahl an Connections aktiv beeinflussen konnten) zu beantworten. Dass einem etwas dazwischen kommt (Familie, Job, etc.) kann immer mal sein. Wenn das dann auch so kommuniziert wird, ist das ärgerlich, aber nicht zu ändern. RL geht vor. Aber am Spielabend aufzuschlagen, ohne irgendwas beigetragen zu haben...  >:(

Dann stelle die Fragen am ersten Spielabend, an dem auch von allen die Charaktere zumindest in ihren Grundzügen gebaut werden. Da wird dann halt nicht gespielt.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Lichtschwerttänzer

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:

1. Niemand will das lesen.

2. Der Charakter soll die Abenteuer im Spiel erleben, nicht davor.

3. Niemand will das lesen.

Nicht mehr als ein DIN A 4 Seite TNR12
Kein Tagebuch(es interessiert mich nicht ob der Thorwaler mit 8, 10 etc ins Wasser fiel)

Was motiviert den SC?
Ethik, Moral


“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Issi

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Und dann gucken wir nochmal auf den Beginn des Threads, wo sich Spieler anscheinend nicht einmal dazu motivieren können, ihren eigenen Charakter auszuarbeiten, von einer Verbindung zu einem anderen gänzlich zu schweigen. ;)

Natürlich klingt das im Wunderrollenspielland alles total toll, wenn die Spieler so richtig toll und spaßig ihre Verbindungen auf- und ausbauen und erspielen. Tatsächlich habe ich in meiner Spielpraxis viel öfter erlebt, dass sich die Spieler irgendwann ernsthaft fragen: Wieso renne ich mit diesen Typen eigentlich noch rum? Und zwar interessanterweise auch oft in dem von Feuersänger schon mal erwähnten Zeitrahmen von 3-6 Sitzungen.
Das mehrfach erwähnte "Das erste gemeinsame Abenteuer schweißt auf ewig zusammen" funktioniert nur sehr begrenzt und ist von extrem viel Goodwill der Spieler abhängig.
Sieh es mal so: SC entwickeln sich mit der Zeit. Man kann da als SL hin und wieder auch Entwicklungsmoeglichkeiten anbieten, die zur jeweiligen Figur passen.
"Wie ist die Figur?" Ist vielleicht die Anfangsfrage. Und die Frage dieses Threads.
"Wo will diese Figur hin?" Ist eine Frage die sich auch später immer wieder neu stellt.
Und die natürlich auch nach Antwort sucht.
Die SC sind dann nach ein zwei Abenteuern zwar Teil einer Gruppe, entwickeln sich aber auch individuell weiter.

Wo die Figur mal hin will, kann man unmöglich schon vor Spielbeginn wissen. Das alles ist mEn. ein fortlaufender und lebendiger Prozess. Bei dem sich bestimmte Entscheidungen auch veraendern können.
Als SL fängt man dann (beim Schwerpunkt Charakter Entwicklung )idealerweise die Ideen und Prozesse für einen SC ein, und bietet immer mal wieder Hilfe an.
Man spielt sich gegenseitig zu.

Edit. Charakter Entwicklung sorgt zumindest mEn. meist auch dafür, dass es innerhalb der Gruppe nicht langweilig wird.
Da können sich Werte und Normen eines SC, aber auch seine Motivationen und Ziele nochmal veraendern. Je nachdem, was er für Erfahrungen sammelt und wie sich seine Rolle innerhalb der Spielwelt verändert. Das hält auch die Gruppe spannend.

Daher: Spannung kann mMn. positiv wie negativ sein, und ist die Triebfeder für Entwicklungen.
Eine Gruppe ohne Spannungen ist selten spannend.(auf Dauer)
« Letzte Änderung: 15.02.2018 | 10:13 von Issi »

Offline Lichtschwerttänzer

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Wo kommt sie her?(
Hihi, ich hab mal einen damit geschockt, als ich ihm sagte, wenn Charaktere von mir aus dem zentralen Mittelreich kommen ist die Herkunft völlig bedeutungslos

Ein Aspekt der Themenfrage ist sicher auch, wie homogen die Gruppe, bzw. der Spielgeschmack der Leute ist.

Man liest - nicht nur hier - ja oft dass es dann so Kompromisslösungen gibt wie "wenigstens 3-5 Zeilen" oder "Hauptsache du kannst X, Y und Z benennen", weil viele Spieler unwillig sind mehr abzuliefern und der Spielleitung somit wenigstens ein paar Handgriffe für die Einbindung der SCs gegeben werden.
weil ich nicht mehr haben will
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline aingeasil

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Für vorgefertigte Abenteuer mache ich mir nicht die Mühe, ausführliche Hintergründe zu erstellen. Denn diese werden meist eh nicht benutzt und / oder laufen der Kampagne dann quer.

Für Sandboxen ist ein Hintergrund interessant, wenn der Spielleiter daran interessiert ist, Teile daraus als Plothook zu verwenden. Ob das jetzt Stichpunkte, ne Geschichte oder Fragen sind, ist zweitrangig. Vorrangig ist, dass der Spielleiter vor hat, dies in seine Welt einzubauen. Natürlich hat der Spielleiter dann auch ein Vetorecht (nein, du kannst nicht der Sohn von NSC XY sein, die hat nur Töchter und weiß das), wie bei der allgemeinen Charaktererstellung auch.

Hellstorm

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1. Niemand will das lesen.

2. Der Charakter soll die Abenteuer im Spiel erleben, nicht davor.

3. Niemand will das lesen.
/unterschreib
/thread

Ich quote mal One Punch Man:
https://www.youtube.com/watch?v=YPmXmMpNuPU

Offline Greifenklause

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Mir persönlich ist es egal, ob wir gerade vorgefertigte oder ausgedachte Abenteuer oder irgendwas dazwischen spielen.
Für mich ist das einzelne Abenteuer stets Teil der großen Kampagne "Die Helden und ihr Werdegang. Kampagne in X Akten.".
Daran mache ich "mehr oder weniger Details einer ausgearbeiteten Vorgeschichte" nicht fest.
So oder so interessiert mich nur und ausschließlich, wieviel Mehrwert ein Fragenkatalog oder eine Hintergrundgeschichte an Mehrwert für das Abenteuer im Einzelnen, die gedachte oder tatsächliche Kampagne im Besonderen und inbesondere für das Charakterspiel des Charakters bringt
oder ob es eher behindert.

Ich habe in letzter Zeit viele liebevolle Mit-SC erlebt. Keiner davon  hatte eine fixierte Vorgeschichte. Sicher aber hat sich mancher Spieler "bestimmte Fragen" gestellt (nur halt nichts niedergeschrieben).
Anscheinend reicht das. .... jedenfalls bei uns...
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline Antariuk

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Grundsätzlich bin ich gegen lange ausformulierte Hintergrundgeschichten aus drei Gründen:

1. Niemand will das lesen.

2. Der Charakter soll die Abenteuer im Spiel erleben, nicht davor.

3. Niemand will das lesen.

/unterschreib
/thread

Sich Charaktere im Spiel auch zu erspielen ist mMn auch oft zu bevorzugen, aber man sollte fairerweise erkennen dass es nicht die einzige Art zu Spielen ist. Wenn die Spielleitung der Gruppe Situationen an den Kopf haut und guckt was kleben bleibt und wie die Spieler mit ihren SCs reagieren und daran wachsen, dann ist das toll. Nur gibt es Systeme und Genres und Abenteuer wo das nicht wirklich funktioniert, da muss die Spielleitung einigermaßen wissen was ins Feld geführt wird.

Kleiner Rollenspielstammtisch: Plus 1 auf Podcast

"Ein Zauberer mag noch so raffiniert sein, ein Messer im Rücken wird seinen Stil ernsthaft versauen." - Steven Brust

Offline YY

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Nur gibt es Systeme und Genres und Abenteuer wo das nicht wirklich funktioniert, da muss die Spielleitung einigermaßen wissen was ins Feld geführt wird.

Das sollte dann aber auch gleich die richtige Form haben.

Wenn eine ausufernde Hintergrundgeschichte nicht relevant ist, lasse ich sie weg*.
Wenn davon Teile relevant sind, schreibe ich genau die in spieltauglicher Form auf - da bleibt dann von zig Seiten ggf. nur ein Vorteil, ein Nachteil oder ein Aspekt übrig.
Von den 20 Fragen bei SR beantworte ich genau jene, zu denen mir direkt was einfällt. Was ich mir zu den anderen gezwungenermaßen aus den Fingern saugen könnte, interessiert mich doch zehn Minuten später eh nicht mehr.


*Wenn ich Spaß dran habe, die zu schreiben - ok. Das hat aber mit der Bedeutung für das eigentliche Spiel nichts zu tun.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Flamebeard

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Dann stelle die Fragen am ersten Spielabend, an dem auch von allen die Charaktere zumindest in ihren Grundzügen gebaut werden. Da wird dann halt nicht gespielt.

Ich schicke dir gern mal meine Runde auf Besuch vorbei. Da reicht die Bandbreite von "Ich hab mir da schon mal Gedanken gemacht, was meinen Charaker angeht, als ich gelesen habe, was wir spielen..." über "ich portiere das, was ich immer spiele, dann einfach mal in dieses System..." bis hin zu "wo war die Raucher-Ecke?" Mit 1) und 2) habe ich keine Probleme. Aber 3) kann einem manchmal als SL echt die Motivation rauben...
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Online nobody@home

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Ich schicke dir gern mal meine Runde auf Besuch vorbei. Da reicht die Bandbreite von "Ich hab mir da schon mal Gedanken gemacht, was meinen Charaker angeht, als ich gelesen habe, was wir spielen..." über "ich portiere das, was ich immer spiele, dann einfach mal in dieses System..." bis hin zu "wo war die Raucher-Ecke?" Mit 1) und 2) habe ich keine Probleme. Aber 3) kann einem manchmal als SL echt die Motivation rauben...

"In der Spielwelt wird nicht geraucht. Die Götter des Feuers und des Tabaks bestrafen jeden, der die beiden in Kontakt bringt, auf das Schrecklichste." ~;D

Offline Bad Horse

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Wenn die Spieler möchten, dass die Abenteuer irgendwie auf ihre Charaktere zugeschnitten sind, dass sollten sie vor Spielstart vielleicht ein bisschen Material liefern. Wer erst am Spielabend auftaucht und erklärt, er wäre ja die uneheliche Tochter des Fürsten Goldenschön, der kann nicht erwarten, dass das jetzt in dieser Sitzung irgendwie im Spiel relevant wird.

Ich finde es auch schöner, wenn die SCs ein bisschen Hintergrund und eigene Probleme mit sich bringen. Wobei das auch nicht jeder machen muss, denn wenn der eine seinen Liebhaber rächen, der zweite dringend die Geheimnisse der Altvorderen ergründen und der dritte unbedingt seine arme Familie aus der Knechtschaft retten will, dann kann das auch ein bisschen viel werden.
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Offline Quill

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Zitat
Wenn die Spieler möchten, dass die Abenteuer irgendwie auf ihre Charaktere zugeschnitten sind, dass sollten sie vor Spielstart vielleicht ein bisschen Material liefern.

Meiner Erfahrung nach ist das tatsächlich entscheidend. WENN die Spieler das möchten, DANN. Manche Spieler (wie ich) möchten sehr gerne, dass ihr Charakterhintergrund vorkommt und liefern daher auch Vorgeschichten, Wo-will-ich-hin und dergleichen. Andere Spieler aus meiner Runde legen da nicht so viel Wert drauf und sind dementsprechend auch nicht so traurig, wenn nie die Familie, Vergangenheit, Feinde oder sonstwas zu ihrem SC auftauchen, sondern einfach nur das Abenteuer halt so läuft, wie ein Abenteuer so läuft. Funktioniert natürlich nur, wenn man denn überhaupt mit vorgefertigten Abenteuern oder wenigstens vorher feststehenden Elementen spielt, wenn man eine Kampagne rein charakterzentriert aufbauen will, ist es vermutlich dann sehr mühsam, wenn Spieler gar nix beitragen.

Aber ich bin inzwischen echt der Meinung, dass Druck von außen da wenig bringt. Für die Spieler, die Bock haben, ihren Charakter auszuarbeiten und mit Hintergrund zu versehen, ist es die größte Belohnung, wenn das dann auch vorkommt. Für Spieler, denen das egal ist, bedeutet es auch im Spiel eher weniger, da kann man dann halt immer noch mit Sachen arbeiten, die im Spiel selber sich ergeben, wie Beziehungen zu NSC, Besitztümer, die gewonnen und wieder verloren werden, usw.
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Manchmal ist es bei mir so, dass ich den SC erst im Spiel selber kennelernen möchte. Macht das onst noch wer?
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

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Offline Grandala

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Manchmal ist es bei mir so, dass ich den SC erst im Spiel selber kennelernen möchte. Macht das onst noch wer?

Wenn ich das mache dann kommt meistens immer ein SC mit ähnlichem Verhalten heraus. Ich Benutze einen verschriftlichten Hintergrund genau um dies zu verhindern. Ausnahmen bilden da eigentlich nur CoC Chars. Da bin ich merkwürdiger Weise immer echt divers, was daran liegen mag, dass CoC bei uns meistens eher im Oneshot Bereich vorkommt. Was mir aber auffällt ist, dass ein vorher festgelegter detaillierter Hintergrund mir meist später im Spiel mehr verbaut als es mir nützt. Wie sich der Charakter im Spiel später als richtig anfühlt ist meist leich abweichend von dem wie ich ihn vorher im Kopf hatte. Da wird das Detail in der Story dann schnell zum Problem.
Power Gamer 38%, Butt-Kicker 21%, Tactician 63%, Specialist 33%, Method Actor 71%, Storyteller 63%, Casual Gamer 29%

Noir

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Manchmal ist es bei mir so, dass ich den SC erst im Spiel selber kennelernen möchte. Macht das onst noch wer?

Ja, ich. Das ist in etwa die Vorgehensweise, die ich meinte. Ich erstelle mir einen Charakter ... und die Persönlichkeit entwickelt sich dann während des Spiels. Manchmal innerhalb weniger Augenblicke. Manchmal dauerts mehrere Spielabende. Und der Charakter verändert sich dann noch, je nachdem, was er gerade erlebt. Und das auch manchmal in unrealistisch schneller Art und Weise -> einfach, weil es gut zu dem Charakter passt, der sich nach und nach in meinem Kopf zusammensetzt.

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Manchmal ist es bei mir so, dass ich den SC erst im Spiel selber kennelernen möchte. Macht das onst noch wer?

Also, irgendeine Grundidee für den Anfang brauche ich schon -- was für ein Spiel wäre das sonst, bei dem ich schon loslegen soll, wenn ich noch gar nichts über den Charakter weiß, den ich spiele? (Okay, von der SL gestellte Charaktere, die gemeinsam ohne Erinnerung aufwachen und erst mal selber wieder herausfinden müssen, wer sie sind, wären vielleicht ein ab und zu denkbares Nischenszenario... ;)) Andererseits reicht mir besagte Grundidee dann auch meistens erst mal zum Losspielen; ich kann beispielsweise mit "zotteliger unfreundlicher Zwergenwaldläufer mit ebenso zotteligem unfreundlichem Hund und weitgehend hinter sich verbrannten Brücken" anfangen, ohne gleich einen "Wie es kam, daß XYZ bei seinem Clan so ziemlich unten durch ist"-Roman dazu schreiben zu müssen. Die genauen Details werden eh erst interessant, wenn bzw. falls besagter Clan tatsächlich mal für die Handlung wichtig sein sollte.

Offline Flamebeard

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Aber ich bin inzwischen echt der Meinung, dass Druck von außen da wenig bringt. Für die Spieler, die Bock haben, ihren Charakter auszuarbeiten und mit Hintergrund zu versehen, ist es die größte Belohnung, wenn das dann auch vorkommt. Für Spieler, denen das egal ist, bedeutet es auch im Spiel eher weniger, da kann man dann halt immer noch mit Sachen arbeiten, die im Spiel selber sich ergeben, wie Beziehungen zu NSC, Besitztümer, die gewonnen und wieder verloren werden, usw.

Das ist aber bei mir genau das Problem: Mir wurde und wird dann vorgeworfen, dass ich "die anderen Spieler" bevorzugt behandle, weil ich denen halt Story-Snippets aus ihrem Charakter-Hintergrund in die Kampagne mit einwebe und das dann auch ausspielen lasse. Die Background-Verweigerer sitzen dann daneben und ziehen 'ne Schnute bzw. gehen dann eben für die Zeit eine Rauchen, nur um dann später beim Hauptplot auf dem Schlauch zu stehen, weil sie plotrelevantes Material eben nicht mitbekommen haben.

 Und ich habe, ehrlich gesagt, keine Böcke, für jeden Spieler auch noch mitzuschreiben, was sein Charakter denn nun alles an Infos mit bekommt. Geht der Spieler eine rauchen, wenn ein anderer Spieler gerade bei Tante Petunia nach dem Rechten sieht und von der dann gesteckt bekommt, dass da gegenüber immer wieder seltsame Typen ein und aus gehen, steht halt auch der Charakter des Rauchers, Fluppe im Mund, unten vor der Tür, weil Tante Petunia so empfindlich mit ihren Vorhängen ist...
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Offline Issi

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Manchmal ist es bei mir so, dass ich den SC erst im Spiel selber kennelernen möchte. Macht das onst noch wer?
Ja ich teilweise.
Ich habe schon mal mit einem Charakter gestartet, von dem ich nur die Charakterklasse wusste, und wie die Figur aussieht.
Als Charaktermerkmale -wusste ich nur "scheu und menschenfremd." (hat im Leben nur einmal einen Menschen gesehen und kommt aus dem Wald)

Das wars.
Hat sich im Spiel erst entwickelt. Auch meine Ideen zur Figur. Ist heute tatsächlich mein Lieblingscharakter.

Ich glaube es gibt zwei Typen von Spielern.
Typ A. Solche die vorher durch Nachdenken auf tolle Ideen kommen, wenn sie Zeit und Ruhe haben. Typ B.Und solche bei denen  Ideen entstehen, sobald sie mit etwas angefangen haben.
Oder auch Mischformen.
Bei mir funktioniert Beides. Wobei ich festgestellt habe- Wenn ich zuviel vorher festgelegt habe, dann schränkt mich das später ein, und zwar dann, wenn mir im Spiel noch neue oder andere Ideen zu der Figur kommen, von denen ich finde, dass sie noch besser passen.
Und außerdem legt ein zu fester Hintergrund auch Druck auf den SL. Der muß ihn dann kennen.
Und es gibt evtl. eine unausgesprochene Erwartung, dass die geschriebenen Dinge auch im Spiel zeitnah thematisiert werden müssen.
Zudem hat man häufig eine Bunte Mischung aus A und B Typen in der Gruppe. Die ja alle gleichberechtigt behandelt werden wollen.
Daher habe ich mich von jedem "Hintergrund vor dem Spiel"- Druck verabschiedet.
Stattdessen spiele ich lieber zuerst mit dem, was schon an Hintergrund und Profil bekannt ist, und nehme später auf, was noch im Spiel an Ideen dazu kommt.
Früher oder später bekommt damit jeder SC sein Profil.

Edit. Man sollte Typ B mMn. nicht automatisch als unmotiviert oder denkfaul abstempeln.
« Letzte Änderung: 16.02.2018 | 17:24 von Issi »

Offline Anro

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Bisher habe ich es so gehalten, dass ich erst meine Spieler habe spielen lassen und dann habe ich mit Ihnen einen Fragebogen ausgefüllt.

Mehr oder Minder ein "Wo kommst Du her", "Wer hat dich Beeinflusst", "Was war dein Lieblingsort", "Was war ein beeindruckendes Ereignis". Das jeweils für Kindheit, Jugend und "Ausbildung".
Klappt bisher gut und eigentlich haben sich alle bedankt und gesagt, dass Sie nun eine bessere Vorstellung von Ihrem Charakter haben.
Ich glaube, bevor wir gespielt haben, wäre es umständlicher gewesen, aber da die Spieler Ihre Charaktere schon kannten, konnten die Antworten einfach sehr schnell gegeben werden. Ab da kam die Vergangenheit dann vor. Ich kann nachschlagen -recht schnell - weil wir es Stichwortartig in Trello gemacht haben.
Ich wollte am Anfang nur eine sehr grobe Geschichte, sowas wie "Was sind seine Werte (metaphorisch, moralisch, nicht die auf dem Bogen), was hat er gemacht, wo hat er gelernt und wie wirkt er auf Andere". Dann ist bei den ersten Abenden genug frei, um sich erstmal reinzufühlen, wer der Charakter ist.

Ein Fan von Runtime-History bin ich nicht. Also seine Charaktergeschichte, die passend an das erlebte vom Spieler entschieden wird, a la "Ich gehe auf den Türsteher zu, das ist mein Neffe und sage 'Yo, Hugo Hosenscheißer, wer hätte gedacht, dass ich dich am Königspalast treffe.'"
Ist aber Geschmackssache.
Außerdem verändert sich Vergangenes nicht, schränkt auch nur bedingt ein. Warum sollte es nicht dokumentiert werden? Das war irgendwie nicht sauber erklärt.
Wenn es um Paradigmen geht, oder um Gesinnungen, dann kann ich verstehen, dass es keinen Sinn macht die fest aufzuschreiben, ohne dass Sie veränderbar sind. (Sowas wie "Wenn ich sehe, dass ein Tier einem armen Mann sein essen klaut, dann a)schreite ich ein, der Mann soll essen b) freue ich mich, dass das Tier essen hat c) wenn der Mann nicht auf sein Essen aufpasst, dann hat er es auch nicht verdient.")
« Letzte Änderung: 16.02.2018 | 17:48 von Anro »

Offline Issi

  • Patin der Issi Nostra
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Zitat
Ein Fan von Runtime-History bin ich nicht. Also seine Charaktergeschichte, die passend an das erlebte vom Spieler entschieden wird, a la "Ich gehe auf den Türsteher zu, das ist mein Neffe und sage 'Yo, Hugo Hosenscheißer, wer hätte gedacht, dass ich dich am Königspalast treffe.'"
Ist aber Geschmackssache.
Das kenne ich so auch nicht.   :D
SPL können zwar auf den Türsteher zu gehen, falls es einen gibt.
Aber wer das ist, und ob sie mit dem verwandt sind, wissen sie deshalb nicht.



Offline Chruschtschow

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Das kenne ich so auch nicht.   :D
SPL können zwar auf den Türsteher zu gehen, falls es einen gibt.
Aber wer das ist, und ob sie mit dem verwandt sind, wissen sie deshalb nicht.
Systemabhängig. Mein Companion in unserer kurzlebigen Fate-Firefly-Kampagne entstammte arg mafiösen Familienstrukturen mit "Reichlich Cousins und Cousinen". Für den Preis von nur einem Aspekt und einem Fatepunkt, wenn es denn mal akut wird, gab es da durchaus die Möglichkeit für Dominique, schnell mal ein bekanntes Gesicht anzutreffen. Unser charmant-schurkischer Luftpirat in einem anderen Setting hatte "Ein Mädchen in jedem Hafen". Auch da konnte man für Fatepunkte fix alte Bekannte treffen. Alternativ konnte man auch für eine Ohrfeige und weiterführenden Ärger Fatepunkte generieren.

Kurzum, in einigen Systemen ist retroaktive Vorgeschichte sogar Standard.

Das ist auch gar nicht unlogisch. Wie soll ich denn alle Irrungen und Wirrungen, alle mir bekannten Gesichter aufschreiben, denen ich in den letzten Jahren begegnet bin?
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

Rollenspiel in und um Paderborn - Die Rollenspielergilde e.V. - www.rollenspiel-paderborn.de

Offline Issi

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Jo, das dachte ich mir schon.
Ist dann ja über die Fate Punkte geregelt.
Und damit auch Teil des Spielsystems.