Der Ritter der Rose
Eine Brücke wird von einem schneidigen, ganz in schwarze Platte gekleideten Ritter bewacht, der auf seinem Schild eine rote Rose zeigt. Er hat geschworen, niemanden passieren zu lassen, bis er im Duell geschlagen werde oder seine wahre Liebe wiederfindet. (Da er ein ganz unerfahrenes Feenwesen ist und hier nur einer Geschichte folgt, die er selber nicht so ganz versteht, müssen ihm die Charakere helfen, überhaupt zu begreifen, was es mit einer wahren Liebe auf sich hat.)
Will ihn einer oder mehrere der Spieler angreifen, stellen sie schnell fest, dass ein normaler Hieb, der unter Würfelei (bzw. den sonstigen normalen Regeln) erfolgt, sofort scheitert.
Der Ritter der Rose darf sogar die vierte Wand durchbrechen, wenn die Spieler die Herausforderung nach dem üblichen Schema lösen wollen.
"Hier weiche ich nur galant zur Seite bei einem solch trägen Hieb, den ich selber lesend auf diesem kahlen Steine vor Jahren schon mir so gründlich einprägte, dass die neidliche Illustration gegenüber auf Seite 294 mir noch immer deutlich vor Augen steht!"
"Vor jedem Streich, den ihr tut, hör ich so deutlich das Scheppern Eurer Siebensachen, als sei's das Klappern von Würfelchen in einem Becher. So gelingt euch nie ein famoser Stoß, wenn mir dieser Hinweis gestattet sei!"
Kurz: Der Ritter der Rose ist nur durch schöne Beschreibungen zu treffen. Besonders wirkungsvoll sind Reime (also wenn sich die Beschreibung des SCs auf die des Rosenritters reimt), oder wenn der Feenritter in einer Metapher 'geschlagen wird', in etwa so:
"Geschmeidig wie eine Katze umtänzle ich eure Verteidigung, indem mein Schwert zum Hieb hervorschnellt."
"Mein Trommelfeuer an wilden Schlägen lasse ich los wie einer Meute zur Schlacht gereizter Hunde , die sich auf ihren Gegner stürzen."
(Beispiele wären auch Grashalm -> Heuschrecke, Eis -> Sonnenstrahl, Stein -> Papier etc.)
Nach drei erfolgreichen 'Treffern' erkennt sich der Ritter der Rose als überwunden. Die SCs können ihm helfen, seine 'wahre Liebe' zu finden oder ihn einfach zurücklassen, wo er sich eine neue Prüfung für sich selbst ausdenken muss. Aber auch hier wollen ihm die SCs vielleicht einen Hinweis geben.
Kaffeekränzchen mit Herrn Qwertz
Auf einer Lichtung hält ein sonderbar aussehender Mann ein nicht minder kurioses Kränzchen. An einem weißen Tisch sitzen er sowie ein blauer Elephant (Herr Konsort) sowie ein großer roter Papagei (Signore Vokali). Es sind genau so viele Plätze am Tisch frei, wie es der Anzahl der SC-Party entspricht.
Wenn die Spieler auf die Einladung Herrn Qwertz' eingehen wollen, werden sie mit Kaffee und Plätzchen bewirtet. Mit den Plätzchen hat es eine besondere Bewandtnis: Sie sehen wie Buchstaben aus, und isst ein Spielercharakter einen solchen Keks, ersetzt dieser Buchstabe einen zufälligen Buchstaben im Namen seines Nachbarn rechts von ihm (wenn es sich um einen SC handelt.)
Beispiel: Mani isst ein "X"-Plätzchen, und Eriane heißt nun plötzlich ErianX (diese Änderung ist auf dem Charakterbogen einzutragen).
Ein Charakter mit verändertem Namen weiß augenblicklich, dass er jetzt anders heißt. Es geht sogar noch weiter: Er versteht nur noch Anreden, wenn er mit seinem neuen Namen adressiert wird, und er kann nur handeln, wenn der Spieler den neuen Namen korrekt ausspricht, um die Handlung zu beschreiben.
Erhält ein Spieler einen völlig neuen Namen, verwandelt er sich in diesen (gleich ob 'Reh', 'Arnold' oder 'Tasche'). Ist es ein unsinniger Name (was die Regel sein sollte), verwandelt sich der SC in einen sichtlich unnützen Gegenstand, den sich Herr Qwertz sofort krallt, um mit ihm in das nahegelenge Schlösschen zu flüchten, unter Ausrufen wie: "Endlich habe ich einen vernünftigen Namen! Endlich heiße ich [Name des verwandelten SC]!" (Dem Feenwesen sind übrigens auch sehr fremdartige oder Frauennamen recht.)
Elefant und Papagei versuchen in diesem Falle sofort, die restlichen Kekse so schnell wie nur möglich zu verputzen, um die SCs in ihrer misslichen Lage zu halten. Wenn die SCs schnell handeln, können sie eine bestimmte Menge von Buchstaben in Sicherheit bringen, bevor alle gegessen wurden; hier bietet es sich an, einen Beutel mit Scrabbel-Buchstaben für die Spieler bereitzustellen, die die Plätzchen repräsentieren, die sie verwenden können, um ihren Gefährten wieder handlungsfähig zu machen und die Hindernisse im Schloss zu überwinden, wenn sie dieses plündern wollen.
Wenn die Spieler die Lichtung des Herrn Qwertz gemeinsam verlassen, fallen ihnen automatisch ihre richtigen Namen wieder ein. Wenn der Spielleiter sicher weiß (!),dass die betreffenden Spielerl so etwas mögen, könnte einer der "Entführten" einen verschobenen oder unkorrekten Buchstaben zurückbehalten - also statt Marmad von nun an Marwad oder Marmap heißen.
Die drei Nymphen (eine Idee aus D&D 4Es 'Madness at Gardmore Abbey')
In einem Waldsee finden die SCs drei badende Nypmhen vor, die sich trefflich zu amüsieren scheinen. Sie sind generell freundlich und verspielt, kennen aber besondere Orte und Abkürzungen innerhalb des verwunschenen Ortes, die sie nur preisgeben, wenn die SCs Geheimnisse preisgeben. Dies müssen richtige Geheimnisse sein, die nie zuvor verraten wurden.
Ein Feendrache
Auf einem Zweig er spähen die SCs einen bitterlich weinenden Feendrachen, der seine regenbogenfarbigen Tränen auf den Waldboden tropfen lässt. Das kleine Geschöpf lässt sich trösten, und es teilt bereitwillig mit, dass es seine Mutter sucht. Die Spieler können dem kleinen Wesen helfen (es könnte die Party mit ein paar Zaubertricks unterstützen, ist aber selber kein Kämpfer). Auf dem Weg aber sehen sie nach und nach Dinge wie zertrampelte Hütten und verbrannte Haine, deren Anblick der Feendrache mit freudigen Glucksern gewahrt, die die SCs nach und nach an ihrer Mission zweifeln lassen können. Je nach Kampagne kann die Mutter eine bestimmte Drachin der Spielwelt sein, deren Erschlagung einen Fluch vom Lande nehmen würde (wie in Ishiguros "Der begrabene Riese" zum Beispiel, wo der Atem der Drachin einen Nebel des Vergessens bewirkt).
Der Teich der Träume
Aus einer Nacht erwachen die SCs mit der Erinnerung an besonders heftige Träume. Der Spielleiter soll sich diese Träume von den Spielern beschreiben lassen. Im Laufe des folgenden Tages stoßen sie auf einen verzauberten See, in dessen spiegelnder Oberfläche sich die zusammengefassten Traumbilder der SCs als eigene Welt zeigen. Es liegt an den Spielern, ob sie in diese Wirklichkeit eintauchen wollen, es sollte sich in den Bildern aber auch die Verlockung einer Belohnung finden.
Ein seltsamer Baum
Jedes Mal, wenn die SCs aufwachen, finden sie in einiger Entfernung denselben Baum einen Steinwurf von ihrem Lager entfernt vor. Was dieser Baum ist, hängt von den Aktionen der SCs ab. Es könnte sich um einen verzauberten Ahorn handeln, der gerne selber ein Abenteurer wäre, oder eine junge Feeneiche, die spürt, dass Helden vor ihr rasten, von denen sie gerne gefällt würde, damit sie Pfeile, Schilde und Bogen aus ihr fertigen. Natürlich könnte es auch ein sinistereres Wesen sein, das des Nachts einen der SCs ersetzen will, oder sich um einen verwunschenen Questgeber handeln, der sich aber nicht in gewöhnlicher Weise artikulieren kann.
Das Spiegelgewölbe
Ein verrückter Teil des Dungeons, wo immer das Gegenteil dessen wahr ist, was der Fall zu sein scheint. Wer nach rechts will, muss nach links abbiegen, und wer dem Trollhieb ausweichen möchte, muss sich direkt unter den Keulenschwung stellen.
Der ominöse Obelisk
Ein onyxfarbener, rätselhafter Obelisk ragt vor den Charakteren auf. Obwohl er eine spiegelnde Oberfläche besitzt, ist nichts außer Schwärze darauf sehen - und das Abbild eines einzigen Spielercharakters. Der Obelisk lässt sich weder verrücken noch zerstören und ist primär als eine Art "dunkles Vorzeichen" anzusehen.