Autor Thema: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)  (Gelesen 33615 mal)

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Offline Wonko

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Es gibt Spielsysteme, die so etwas grundsätzlich unterstützen, aber üblicherweise, wenn es keine reinen Erzählspiele sind, nicht in diesem Ausmaß. -- Numenera hat so einen Mechanismus zum Beispiel, mir fällt der Name gerade nicht ein. Fate hat Compels. Praktisch jedes System gibt dem Spielleiter sehr weit gehende Freiheiten, die Spielumstände zu gestalten. Aber wenn es wirklich nur ein Ergebnis geben soll, ist es jedenfalls in dem Moment, an dieser Stelle kein Spiel mehr.

Es ist doch so, dass du eine Situation schaffen willst, die nur eine einzigen Ausgang haben kann. Das ist, wenn überhaupt irgendetwas, die Definition von Railroading. Und dann ist es letztlich ziemlich egal, wie du das bewerkstelligst. Die Frage ist nur noch, was das für die Spieler für Konsequenzen hat. Wenn du deine Pläne erklärst (vorher oder nachher) und sie dir vertrauen und das entweder eine absolute Ausnahme ist oder wenn es für sie sowieso grundsätzlich okay ist, hast du kein Problem. Wenn Spieler dabei sind, die so etwas kategorisch, aus religiösen Gründen ablehnen, dann wirst du nicht verhindern können, dass sie wütend aus dem Raum stürmen.

Ich persönlich habe grundsätzlich kein Problem damit, dass der SL ab und zu sagt, "ich hab mir da was ausgedacht, von dem ich denke, dass es cool wird, lass uns das ausprobieren". Ich finde es, ehrlich gesagt, sogar dumm da anderer Meinung zu sein.

Meiner Meinung nach ist es ehrlicher, da von vornherein zu erklären, was du vorhast. Erst mit irgendwelchen Kniffen eine Situation zu schaffen, aus der es keinen anderen Ausweg gibt, wird immer einen faden oder bitteren Beigeschmack haben. Oder du lässt halt wirklich zu, dass es andere Auswege gibt und lebst mit den Konsequenzen.

Das wollte ich nur mal loswerden, ich werde das nicht weiter diskutieren, denn ich will das hier nicht in eine Grundsatzdiskussion verwandeln. Sorry dafür.
« Letzte Änderung: 2.03.2018 | 20:36 von Wonko »

Offline Issi

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Es ist doch so, dass du eine Situation schaffen willst, die nur eine einzigen Ausgang haben kann. Das ist, wenn überhaupt irgendetwas, die Definition von Railroading. Und dann ist es letztlich ziemlich egal, wie du das bewerkstelligst. Die Frage ist nur noch, was das für die Spieler für Konsequenzen hat. Wenn du deine Pläne erklärst (vorher oder nachher) und sie dir vertrauen und das entweder eine absolute Ausnahme ist oder wenn es für sie sowieso grundsätzlich okay ist, hast du kein Problem. Wenn Spieler dabei sind, die so etwas kategorisch, aus religiösen Gründen ablehnen, dann wirst du nicht verhindern können, dass sie wütend aus dem Raum stürmen.
Nur mal so zum Nachdenken:
Machen sie das dann auch, wenn Du nur Kaufabenteuer X geleitet hast?
Oder machen sie das nur, wenn Du das Abenteuer selbst geschrieben hast?

Wenn es Autor X festlegt ist es cool? Und wenn es Spielleiter Y festlegt ist es fies?  :)

Offline Lichtschwerttänzer

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Wenn es Autor X festlegt ist es cool? Und wenn es Spielleiter Y festlegt ist es fies?  :)
Warum sollte es irgendeinen Unterschied machen?
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Offline Maarzan

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Man darf nicht "Ausgangs Begebenheiten schaffen" mit "Geschichten schreiben" verwechseln.

Wenn das wirklich nur eine entsprechende frische Ausgangssituation sein soll, ist mit der entsprechernden Vorkommunikation auch kein Problem zu erwarten - außer vielleicht direkte Absagen "Kein Bock auf so etwas". Aber das ist dann nur vorab vermiedener Knatsch, denn diese Spieler werden auch im Spiel nicht plötzlich davon begeistert sein.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline nobody@home

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Warum sollte es irgendeinen Unterschied machen?

Mag insofern einen Unterschied machen, daß man dem Verfasser des Kaufabenteuers eher mal verzeiht, weil der halt die konkrete Gruppe am Tisch nicht kennen und daher auch das Abenteuer nicht wirklich passend für genau sie zurechtschneidern kann (und möglicherweise der Verkaufszahlen wegen nicht mal dürfte, wenn er es denn mal tatsächlich könnte).

Die Ausrede hat man aber als SL allerbestenfalls während der ersten zwei, drei Sitzungen ganz am Anfang der Kampagne. ;)

eldaen

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Jetzt mal im Ernst: spielt ihr eigentlich miteinander oder gegeneinander? Den Leuten, mit denen ich regelmäßiger spiele kann ich einfach sagen, dass/wenn Gegenwehr keinen Sinn macht, sie in eine Falle gegangen sind, und so weiter. Inzwischen gehen sie da sogar freiwillig und sehenden Auges rein, wenn sie als Spieler die erkennen und die Charaktere das nicht unbedingt tun. Warum? Weil:

1. wir uns gegenseitig vertrauen
2. Charaktertode bei mir nicht passieren, denn der Tod eines Charakters ist (außer an entsprechenden, seltenen, dramaturgisch passenden Meilensteinen und dann auch nur wenn vom Spieler gewollt) langweilig
3. die Alternativen zu 2. sind spannend" weil eine Krisensituation ensteht, in der die Charaktere große Probleme und Hindernisse überwältigen müssen. Drama eben, Spannung, Leuchten in den Augen, qualmende Schädel angespannte Nerven.

Ich gehe sogar so weit zu behaupten, dass in den meisten Rollenspielen, in denen es nicht explizit ums Überleben geht, die bloße Möglichkeit, dass ein Charakter sterben könnte, ein Designfehler ist. Charaktertod ist ein "stop", ein Ende. Die Geschichte ist aus, die Spannung weg. Die Energie flöten, die Synergie raus, das gemeinsame Geschichtenerzählen zu Ende. Für den Spieler wieder alles auf null. Für die Gruppe eine neue, unsichere Dynamik. Für den Spielleiter Arbeitsaufwand, geschichtentechnisch, aber auch regeltechnisch.

Nennt mirr eine Situation, in der es spannender ist, einen Charakter sterben zu lassen, als ihn gefangen nehmen, verschleppen, zum Sterben zurücklassen (und er überlebt dann doch), schwer verletzen...
Das JohnSonclair Rollenspiel z. B. schließt explizit Charaktertode aus. Macht es Kämpfe etc. damit weniger dpannend? Überhaupt nicht.

Meine Spieler haben das auch erkannt, von da her - warum sollten sie nicht in eine Falle gehen, nicht vergifteten Wein trinken, sich nicht geschlagen geben und gefangen nehmen lassen?! Das nicht zu tun macht manchmal keinen Sinn, vor allem aber macht es meistens keinen Spaß. Sowohl als SL wie auch als Spieler will ich meinen Charakter doch in interessanten Situationen sehen und nicht ihn/sie sterben sehen.

Also, die Antwort darauf, wie man Helden gefangen nehmen lässt ist: nicht durch Regeln, sondern über Vertrauen und das gemeinsame Verständnis, dass man spannende Situationen spielen möchte, nicht die Charaktere killen. Alles andere wäre gegeneinander Spielen.
« Letzte Änderung: 3.03.2018 | 00:14 von HEXer »

Offline Maarzan

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...

Also, die Antwort darauf, wie man Helden gefangen nehmen lässt ist: nicht durch Regeln, sondern über Vertrauen und das gemeinsame Verständnis, dass man spannende Situationen spielen möchte, nicht die Charaktere killen. Alles andere wäre gegeneinander Spielen.

Also zu einemSpielleiter, der derart offensichtlich keine Ahnung von den unterschiedlichen Spielstilen und Geschmäckern hat, so genau weis, was für alle "spannend" ist und dann solche selbstüberzeugten Thesen aufstellt, hätte ich schon mal gar kein Vertrauen ...  :P.

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Offline Rhylthar

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Mir fallen spontan zwei Kaufabenteuer (und wäre es nicht so früh, würden mir sicherlich noch mehr einfallen), die schon als Ausgangssituation ein solches Szenario haben:
Verschollen in Al´Anfa (DSA) und Strange Aeons - In Search of Sanity (Pathfinder).

Problem bei beiden Abenteuern ist, dass man SL kaum vorher Infos rausgeben und höchstens an das von HEXer erwähnte Vertrauen appelieren kann, wenn man nicht einen großen Teil der Spannung der Abenteuer herausnehmen will. Sind also nicht für jede Gruppe geeignet.
« Letzte Änderung: 3.03.2018 | 07:56 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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eldaen

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Also zu einemSpielleiter, der derart offensichtlich keine Ahnung von den unterschiedlichen Spielstilen und Geschmäckern hat, so genau weis, was für alle "spannend" ist und dann solche selbstüberzeugten Thesen aufstellt, hätte ich schon mal gar kein Vertrauen ...  :P.

Du kannst gerne anderer Meinung sein als ich, und vielleicht kam mein Post arrogant rüber, was so nicht gemeint war, aber ad hominem und ad personam lass doch bitte. Aus einem einzelnen Post kannst du faktisch nicht wissen können, wie viele Spielstile ich kenne.

Bitte bleib doch bitte bei nachvollziehbaren, echten Argumenten, um deine Position zu bestätigen bzw. meine zu kritisieren. Wie ist denn deine Meinung dazu? Geht aus dem Post nicht hervor. Und wie entkräftigst du die gegebenen Argumente für meine These, dass es (wie gesagt, bis auf ganz wenige dramaturgisch passende Momente) die schlechtere Wahl ist, Charaktere sterben / bis zum Tode kämpfen zu lassen, statt sie aufgeben und mit den Konsequenzen leben zu lassen? Ich habe ja explizit um Gegenbeispiele gebeten.

Wie gesagt, Vertrauen ist die Methode, bei der es für uns in den Runden funktioniert, in denen wir schon länger zusammen spielen. Weil wir für uns festgestellt haben, dass Spielleiter und Spieler nicht in Konkurrenz stehen und beide Parteien doch spannende Geschichten erzählen wollen.

Offline Oberkampf

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SL: "Eure Charaktere sind fast nackt in einem Gefängnis. Wie hat man euch gefangen genommen? Wie seid ihr da reingekommen? Wo ist eure Ausrüstung? Was tut ihr jetzt?"

Eigentlich ganz einfach.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Du kannst gerne anderer Meinung sein als ich, und vielleicht kam mein Post arrogant rüber, was so nicht gemeint war, aber ad hominem und ad personam lass doch bitte.
dann lies noch mal deinen Post

2 Extrem anderer Meinung
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Kapitulieren ist z.b. laut Kodex Laranji Priestern verboten,
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Offline Issi

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Ich habe ein einziges Mal ein Ausbruch Abenteuer erlebt. Als Spieler.
Das war glaube ich ein Ravenloft Abenteuer,  weiß nicht mehr genau wie es hieß.
Die Helden wurden irgendwie betäubt oder bewusstlos. Keine Ahnung mehr wie genau. Und dann sind sie im Kerker des "Grafen" wieder aufgewacht. Ziel war es auszubrechen bevor Er zurück kommt.
Die Gruppe hat mit Figurentod gespielt, sonst wäre es vermutlich auch nicht so spannend gewesen.
Es war jetzt auch keiner der Anwesenden Spieler sauer auf den SL oder wäre auf die Idee gekommen, die "Einführung in den Plot" als Spieler persönlich zu nehmen.
War wirklich ein gruseliges, spannendes Abenteuer, das in Erinnung bleibt.
« Letzte Änderung: 3.03.2018 | 08:10 von Issi »

Offline Rhylthar

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Hm?
Selbstgeschrieben? Erinnere mich an kein Ravenloft-Abenteuer, auf das die Beschreibung passt.

Allerdings gab es welche, in der ähnliche Situationen auftraten. "Hour of the Knife" ist auch nur mit massivem Vertrauen der Spieler eine gute Idee.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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SL: "Eure Charaktere sind fast nackt in einem Gefängnis. Wie hat man euch gefangen genommen? Wie seid ihr da reingekommen? Wo ist eure Ausrüstung? Was tut ihr jetzt?"

Eigentlich ganz einfach.
Das ist sicher denkbar. Passt nur mMn.  nicht in jedes Abenteuer und zu jedem Spielstil.
Wenn vorher schon Plotrelevante Dinge passieren, und die Art und Weise der Gefangennahme nicht beliebig ist, so dass ihn sich die Spieler nicht selbst ausdenken wollen, können oder sollen, dann geht das idR.  nicht.
Ist das nicht der Fall, also geht es nur darum, dass sie irgendwie anfangs gefangen sind, egal wie, und es macht den Spielern nichts aus, dass der SL ihnen den Grund dafür nicht liefert, und sie das selbst tun, dann ist das sicher auch eine Möglichkeit.
« Letzte Änderung: 3.03.2018 | 09:46 von Issi »

Offline Issi

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Hm?
Selbstgeschrieben? Erinnere mich an kein Ravenloft-Abenteuer, auf das die Beschreibung passt.

Allerdings gab es welche, in der ähnliche Situationen auftraten. "Hour of the Knife" ist auch nur mit massivem Vertrauen der Spieler eine gute Idee.
Ich glaube das war "Tränen der Verzweiflung", bin mir aber nicht ganz sicher. Die Burg gehörte glaube ich, Graf Strahd.
« Letzte Änderung: 3.03.2018 | 08:56 von Issi »

Offline Rhylthar

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 :o...mir gänzlich unbekannt und ich habe alle englischen Ravenloft-Sachen.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Issi

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:o...mir gänzlich unbekannt und ich habe alle englischen Ravenloft-Sachen.
Kann sein, dass es sich um eine Rarität handelt.
Werde den SL nochmal fragen, wie es genau hieß.
Edit. Ok  -Es handelte sich um "Die Träne der Verzweiflung", ein "Ruf des Warlock" Abenteuer  (ISBN 3 925698 20 5)
Der SL hat den Grafen nur umbenannt.
« Letzte Änderung: 3.03.2018 | 09:39 von Issi »

Offline Issi

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Jetzt mal im Ernst: spielt ihr eigentlich miteinander oder gegeneinander? Den Leuten, mit denen ich regelmäßiger spiele kann ich einfach sagen, dass/wenn Gegenwehr keinen Sinn macht, sie in eine Falle gegangen sind, und so weiter. Inzwischen gehen sie da sogar freiwillig und sehenden Auges rein, wenn sie als Spieler die erkennen und die Charaktere das nicht unbedingt tun. Warum? Weil:

1. wir uns gegenseitig vertrauen
2. Charaktertode bei mir nicht passieren, denn der Tod eines Charakters ist (außer an entsprechenden, seltenen, dramaturgisch passenden Meilensteinen und dann auch nur wenn vom Spieler gewollt) langweilig
3. die Alternativen zu 2. sind spannend" weil eine Krisensituation ensteht, in der die Charaktere große Probleme und Hindernisse überwältigen müssen. Drama eben, Spannung, Leuchten in den Augen, qualmende Schädel angespannte Nerven.

Ich gehe sogar so weit zu behaupten, dass in den meisten Rollenspielen, in denen es nicht explizit ums Überleben geht, die bloße Möglichkeit, dass ein Charakter sterben könnte, ein Designfehler ist. Charaktertod ist ein "stop", ein Ende. Die Geschichte ist aus, die Spannung weg. Die Energie flöten, die Synergie raus, das gemeinsame Geschichtenerzählen zu Ende. Für den Spieler wieder alles auf null. Für die Gruppe eine neue, unsichere Dynamik. Für den Spielleiter Arbeitsaufwand, geschichtentechnisch, aber auch regeltechnisch.

Nennt mirr eine Situation, in der es spannender ist, einen Charakter sterben zu lassen, als ihn gefangen nehmen, verschleppen, zum Sterben zurücklassen (und er überlebt dann doch), schwer verletzen...
Das JohnSonclair Rollenspiel z. B. schließt explizit Charaktertode aus. Macht es Kämpfe etc. damit weniger dpannend? Überhaupt nicht.

Meine Spieler haben das auch erkannt, von da her - warum sollten sie nicht in eine Falle gehen, nicht vergifteten Wein trinken, sich nicht geschlagen geben und gefangen nehmen lassen?! Das nicht zu tun macht manchmal keinen Sinn, vor allem aber macht es meistens keinen Spaß. Sowohl als SL wie auch als Spieler will ich meinen Charakter doch in interessanten Situationen sehen und nicht ihn/sie sterben sehen.

Also, die Antwort darauf, wie man Helden gefangen nehmen lässt ist: nicht durch Regeln, sondern über Vertrauen und das gemeinsame Verständnis, dass man spannende Situationen spielen möchte, nicht die Charaktere killen. Alles andere wäre gegeneinander Spielen.
Für viele Spieler ist es nicht ganz so spannend, wenn das Ueberleben ihres SC sicher ist.
Wenn der Vampir droht : Ich toete euch! Und die Spieler wissen aber, dass das nicht passieren kann, dann sind Horrorthemen halt nur noch halb so spannend.

Miteinander spielen ist gut. Aber Verlust ist halt auch ein Teil des Spiels für viele Spieler.
Von daher würde mir jetzt reichen dem SL zu vertrauen, dass er meine Figur auch lieber lebend sieht, sie aber auch nicht extra schont, wenn ich groben Mist mache oder ganz viel Wuerfelpech habe.

Edit. Wenn Figurentod Teil des Spiels ist, weil es die Spieler so spannender finden, dann ist das auch in ihrem Interesse.
Dass Spieler immer wollen, dass ihr SC sicher überlebt, ist nicht zutreffend. Insofern ist es auch kein Gegeneinander, wenn der Spielleiter die Wünsche der Spieler berücksichtigt sondern ein Miteinander.

Was aber mMn. schon hilft,  ist zu wissen, dass sich der SL nicht freut, wenn er einen SC kriegt. Und dass er es mit dem Leben belohnt, wenn die SC mal Schwäche zeigen oder eingestehen koennen, und nicht automatisch durch Tod bestraft.
« Letzte Änderung: 3.03.2018 | 10:19 von Issi »

Offline Oberkampf

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Das ist sicher denkbar. Passt nur mMn.  nicht in jedes Abenteuer und zu jedem Spielstil.
Wenn vorher schon Plotrelevante Dinge passieren, und die Art und Weise der Gefangennahme nicht beliebig ist, so dass ihn sich die Spieler nicht selbst ausdenken wollen, können oder sollen, dann geht das idR.  nicht.
Ist das nicht der Fall, also geht es nur darum, dass sie irgendwie anfangs gefangen sind, egal wie, und es macht den Spielern nichts aus, dass der SL ihnen den Grund dafür nicht liefert, und sie das selbst tun, dann ist das sicher auch eine Möglichkeit.

Gefangennahme passt vielleicht auch nicht zu jedem Spielstil?

In den letzten 5+ Jahren habe ich ein Abenteuer geleitet, bei dem SCs vom Plot her gefangen genommen werden sollen (Savage Worlds: Evernight). Da ich vorher wusste, dass eine erzwungene Gefangenschaft nicht funktioniert, habe ich einfach einen Alternativplot geschrieben, in dem die Charaktere andere NSCs befreien (die im ursprünglichen Plot die NSCs befreien sollten). Danach habe ich meine NSC-Monster so effektiv wie mir (mit mäßiger taktischer Begabung) möglich ist ausgespielt. Hätten Sie die Charaktere zufällig ausgeschaltet, wäre ich beim ursprünglichen Plot geblieben. Da meine Gruppe die Monster abgewehrt hat, wechselte ich auf den Alternativplot.

Kurz: Gefangennahme ergibt in vielen Spielstilen nur dann einen Sinn, wenn sie nicht geplant ist. Wenn es zufällig passiert, ist es praktisch, einen passenden Ausbruchsplot an der Hand zu haben. Die Alternative ist Metagaming.
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Gefangennahme passt vielleicht auch nicht zu jedem Spielstil?

In den letzten 5+ Jahren habe ich ein Abenteuer geleitet, bei dem SCs vom Plot her gefangen genommen werden sollen (Savage Worlds: Evernight). Da ich vorher wusste, dass eine erzwungene Gefangenschaft nicht funktioniert, habe ich einfach einen Alternativplot geschrieben, in dem die Charaktere andere NSCs befreien (die im ursprünglichen Plot die NSCs befreien sollten). Danach habe ich meine NSC-Monster so effektiv wie mir (mit mäßiger taktischer Begabung) möglich ist ausgespielt. Hätten Sie die Charaktere zufällig ausgeschaltet, wäre ich beim ursprünglichen Plot geblieben. Da meine Gruppe die Monster abgewehrt hat, wechselte ich auf den Alternativplot.

Kurz: Gefangennahme ergibt in vielen Spielstilen nur dann einen Sinn, wenn sie nicht geplant ist. Wenn es zufällig passiert, ist es praktisch, einen passenden Ausbruchsplot an der Hand zu haben. Die Alternative ist Metagaming.
Nur ein paar Fragen: Warum würde eine geplante Gefangennahme  mit deinen Spielern nicht funktionieren?
Fehlt ihnen das Vertrauen zu Dir als Spielleiter oder was genau befürchten sie?

Edit. Mir ist schon klar, dass "Gefangennahme" eine besondere Dramatik ins Spiel bringt und die Spieler in dieser Situation nicht "Herr der Lage" sind.
Insofern ist deshalb eine Portion Vertrauen zum Spielleiter nötig. Ich nehme einfach an, dass Autoren von solchen Kaufabenteuern einfach davon ausgehen, dass dieses Vertrauen mehrheitlich gegeben ist.
Vielleicht eine Fehlanahme.

In Filmen und Büchern gibt es auch ein paar klassische Ausbruchs Plots- "Der Graf von Monte Christo "z. B. oder "Flucht von Alcatraz. "
« Letzte Änderung: 3.03.2018 | 13:04 von Issi »

Offline Issi

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Vielleicht können wir der Einfachheit halber annehmen, dass für diesen Strang das nötige Vertrauen zwischen Spielern und Spielleiter tatsächlich vorhanden ist.
(Wer sich da als SL unsicher ist, sollte das einfach mal im OT Gespräch mit seinen Spielern abklären. Kann man ja jederzeit tun  :))

Bislang hatten wir folgende Moeglichkeiten gefunden:
1.Betäuben (Gift, Zauber, K. O. Tropfen etc. )
2.Falle (Netz, Fallgrube etc. )
3.Aussichtslose Kampfsituation (Hinterhalt, Übermacht, keine XP mehr,  K. O.  etc. )
4.Der SL oder die Spieler erzaehlen es einfach, statt es auszuspielen.
5.die Gefangennahme geschieht freiwillig (mit Einverständnis des Spielers, nicht des SC)und wird durch Vorteile belohnt. Z. B. Punkte.

Edit. Ich habe bestimmt paar vergessen...  wtf?

« Letzte Änderung: 3.03.2018 | 13:47 von Issi »

Supersöldner

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vielleicht ist es ihre mission sich gefangen nehmen zu lassen um so Tief ins Feindessland oder die Feindliche Basis zu kommen ?

Offline Issi

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vielleicht ist es ihre mission sich gefangen nehmen zu lassen um so Tief ins Feindessland oder die Feindliche Basis zu kommen ?
Auch sehr cool !
Nur ist das Thema des Plots hier "Infiltration"nicht "Ausbruch. "
Weil sich die SC freiwillig bzw. absichtlich festnehmen lassen.
Es handelt sich bei der Festnahme auch nicht direkt um eine Überraschung.
« Letzte Änderung: 3.03.2018 | 13:39 von Issi »

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In Filmen und Büchern gibt es auch ein paar klassische Ausbruchs Plots- "Der Graf von Monte Christo "z. B. oder "Flucht von Alcatraz. "

Au ja, zwei bzw. vierzehn Jahre Gefangenschaft. Ich bin sicher, das wollte jede Gruppe schon mal unbedingt detailliert ausspielen...

Offline Issi

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Au ja, zwei bzw. vierzehn Jahre Gefangenschaft. Ich bin sicher, das wollte jede Gruppe schon mal unbedingt detailliert ausspielen...
Habe ich das als Empfehlung in den Raum gestellt?
Nee oder?  :D
Das sind auch "Ausbruchs -Plots", wollte ich sagen, mehr nicht.  ;)