Autor Thema: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)  (Gelesen 33711 mal)

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Offline Issi

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Hm. Wer hat die NSC da nochmal überhaupt erst hingestellt und spielt sie jetzt? Da war doch irgendjemand... 8]
Ja klar. Das kann er auch machen.
Er kann auch tiefe Schluchten erschaffen, steile Abhänge, schlimme Stürme, oder reißende Flüsse.
Der extra fiese Spielleiter des Grauens... >;D ~;D

Offline Rhylthar

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Hm. Wer hat die NSC da nochmal überhaupt erst hingestellt und spielt sie jetzt? Da war doch irgendjemand... 8]
Ach komm...das sind doch Marzaan´sche Unterstellungen.

Nicht jeder SL, der sowas macht, ist ein Vollkonk, der völlig aus der Luft gegriffen irgendwelche Leutchen aus dem Hut zaubert, nur um sein Ego zu befriedigen und <ich bitte um Verzeihung aufgrund der Ausdrucksweise> die SC/Spieler zu f*****.  ::)

Und andersherum gibt es genug Spieler, die aufgrund solcher Sachen eben nicht Zornesrot anlaufen, sondern es als Chance ansehen, wie das Ganze nun wohl weiterlaufen wird. Die warten auch nicht passiv ab, sondern erkundigen sich aktiv nach ihren Möglichkeiten.

Aber in einem hat Hundopus vollkommen recht:
Wenn ich als SL vorher vollkommen anders gespielt habe und dann die harte Keule raushole (also meinen Spielstil komplett wechsel), wird es wohl zu Irritationen kommen.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Issi

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Zitat
Aber in einem hat Hundopus vollkommen recht:
Wenn ich als SL vorher vollkommen anders gespielt habe und dann die harte Keule raushole (also meinen Spielstil komplett wechsel), wird es wohl zu Irritationen kommen
Ja das sehe ich ähnlich.
Wenn Spieler es gewohnt sind immer alles genau abschätzen zu können, dann wird sie das vermutlich aus der Bahn werfen.
(Mir persönlich wäre das zwar nicht realitätsnah bzw. spannend genug, aber ich kann verstehen, was er meint)
Wenn dagegen eine gewollte und angenehme Verunsicherung erlaubt und erwünscht ist, dann wird es eher willkommen sein und auch niemanden aus den Socken hauen.

Online Maarzan

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Wieso müssen die heimlich ablaufen? Und was soll daran künstlich sein?

Aber Hauptsache, das Wort "Beschiss" wieder auf den Tisch gebracht...

Liest du hier überhaupt mit?

Es geht die ganze Zeit darum, wie es gezielt zu einer Gefangennahme kommen kann.
Die ergibt sich aber eben "natürlich" aus der regulären Entwicklung - dann ist aber kein externes "zielen" möglich wie gewünscht -
oder es wird stattdessen abseits der Spielwelt manipuliert.
 
Das kann dann offen und erklärt geschehen, sei es über die Wahl eines Systems, welches entsprechende Stellschrauben auf der Metaebene bietet oder indem das Ganze vorab mit den Mitspielern geklärt wird und diese entsprechend dann auch mit im Boot sind oder aber es wird nicht abgeklärt und gegen die sonstigen Setzungen eigenmächtig udnmanipulativ gelenkt - udn damit sind wir beim Beschiss.

Und die Vorschläge mit Absprache und dann entsprechend mit den Spielern im Boot, sind hier ja scheinbar nicht die gewünschte Lösung ...

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Oberkampf

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@Issi:

Irgendwie werde ich aus deiner Antwort nicht schlau, oder wir reden die ganze Zeit aneinander vorbei. Vielleicht täusche ich mich, aber ich habe den Eindruck, du willst gerade nicht, dass der SL den Spielern sagt, dass es sich um ein Ausbruchsabenteuer handelt.

Das Problem ist - meiner beschränkten Erfahrung nach - nicht, dass ein Abenteuer ein Ausbruchsabentuer ist. Das Problem ist die Szene, in der alle Charaktere überwältigt werden. Nichtmal, weil sie ihre liebgewonnene (und in einigen Systemen wichtige) Ausrüstung verlieren (was einem auch beim Kampf mit einem Rostmonster passieren kann), sondern dass es eine Szene gibt,

- die unabhängig von den Ideen der Spieler, den Aktionen der Charaktere und den Ergebnissen der Würfel ein vorbestimmtes Ende mit für die Charaktere negativen Konsequenzen hat

und

- die noch dazu - add insult to injury - vom SL im Interesse einer Story eingeleitet und durchgesetzt wurde, ohne seine Spieler zu fragen.

Das ist eine Drehbuchszene.

Willst du, dass die NSC den SC sagen, dass sie gefangen genommen werden, woraus die Spieler folgern sollen, dass es sich um ein Ausbruchabenteuer handelt? Wieso sollten die Spieler das glauben? Und selbst wenn die NSCs glaubwürdig sind, wieso sollten die Spieler akzeptieren, dass ihre Charaktere einfach so in ein Abenteuer gezwungen werden? Und selbst wenn sie das akzeptieren, wieso macht der SL dann die Show, so zu tun, als sei alles eine offene Szene?

Interessanterweise sind der bereits erwähnte Schiffsuntergang mitsamt dem Landen auf einer einsamen Insel oder der plötzliche Teleport in eine andere Dimension ja fast das gleiche Problem (und etwas, das ich auch ansagen und nur unter bestimmten Bedingungen spielen/leiten würde), aber da wird den Spielern nicht vorgegaukelt, es wäre eine offene Szene, sondern es ist von Anfang an klar, dass es sich um Atmosphäreszenen aus dem Drehbuch handelt.

Drehbuchszenen funktionieren. Aber eben nicht in jedem Spielstil gleich. Je mehr die Charaktere in eine Drehbuchszene eingebunden sind, desto schlechter funktioniert sie. Ziemlich erfolglos ist es, Drehbuchszenen als offene Szenen zu maskieren.
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Offline Issi

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Liest du hier überhaupt mit?

Es geht die ganze Zeit darum, wie es gezielt zu einer Gefangennahme kommen kann.
Die ergibt sich aber eben "natürlich" aus der regulären Entwicklung - dann ist aber kein externes "zielen" möglich wie gewünscht -
oder es wird stattdessen abseits der Spielwelt manipuliert.
 
Das kann dann offen und erklärt geschehen, sei es über die Wahl eines Systems, welches entsprechende Stellschrauben auf der Metaebene bietet oder indem das Ganze vorab mit den Mitspielern geklärt wird und diese entsprechend dann auch mit im Boot sind oder aber es wird nicht abgeklärt und gegen die sonstigen Setzungen eigenmächtig udnmanipulativ gelenkt - udn damit sind wir beim Beschiss.

Und die Vorschläge mit Absprache und dann entsprechend mit den Spielern im Boot, sind hier ja scheinbar nicht die gewünschte Lösung ...
Das ist doch Quatsch..Maarzan.
Wenn die Spieler gerne solche Abenteuer spielen, Überaschungen dieser Art mögen, und das schon vorab abgeklärt wurde. Evtl. schon seit Beginn der Runde, dann ist es kein Beschiss.
Beschiss wäre es ,wenn die Spieler Überraschungen und Abenteuer dieser Art nicht mögen würden und das auch expliziet gesagt hätten, und dann leitet man sie trotzdem.

Deshalb habe ich ja vor einigen Seiten die Bedingung "Die Spieler sind einverstanden, dadurch nicht verunsichert "etc. selbst gesetzt.

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Nicht jeder SL, der sowas macht, ist ein Vollkonk, der völlig aus der Luft gegriffen irgendwelche Leutchen aus dem Hut zaubert, nur um sein Ego zu befriedigen und <ich bitte um Verzeihung aufgrund der Ausdrucksweise> die SC/Spieler zu f*****.  ::)

Eh, eins muß klar sein: wenn die Spielwelt eins letztendlich nicht ist, dann "real" und "objektiv" -- alles, was da drin auftaucht, tut dies nur, weil jemand (meistens, wenn auch nicht immer, der übliche Verdächtige hinter dem SL-Schirm) es auch da gezielt hineingesetzt hat. "Das Setting/dieser NSC/die Situation ist halt so, da kann doch iiiiich nichts dafür!" a la Issi in genau dem Post, auf den ich geantwortet habe, ist dementsprechend einfach nur die SL-Variante von "Ich spiele doch nur meinen Charakter!" und im Zweifelsfall ähnlich glaubhaft.

Online Maarzan

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Das ist doch Quatsch..Maarzan.
Wenn die Spieler gerne solche Abenteuer spielen, Überaschungen dieser Art mögen, und das schon vorab abgeklärt wurde. Evtl. schon seit Beginn der Runde, dann ist es kein Beschiss.
Beschiss wäre es ,wenn die Spieler Überraschungen und Abenteuer dieser Art nicht mögen würden und das auch expliziet gesagt hätten, und dann leitet man sie trotzdem.

Deshalb habe ich ja vor einigen Seiten die Bedingung "Die Spieler sind einverstanden, dadurch nicht verunsichert "etc. selbst gesetzt.

Eben, wenn das vorab klar ist udn die Leute das "mögen", dann ist das kein Problem. Dazu hat es dann ja auch die enstprechenden Hinweise/Vorschläge/Einwürfe gegeben. Und auch ich habe die so aufgeführt.
Aber dann braucht man auch keine Verschleierungstaktiken etc mehr, dann ist das vorher abgeklärt worden, die Spieler wissen, wann sie wie zu reagieren haben und gut. Und wenn du da Zweifel hast, legst du da gleich auch noch einen entsprechenden Code oder gar Szenenentswurf beim Briefing fest - lässt sich also im kooperativen Modus alles vorab zu aller Zufriedenheit regeln.

Wo liegt also sonst dein Problem?


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Offline Chiarina

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Warum eigentlich nicht die Spieler die Gefangennahme schildern lassen?
Ich würd´s so machen.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Bad Horse

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Issi, was ich - und wohl auch andere - nicht verstehen: Warum willst du den Spielern vorgaukeln, die Gefangennahme wäre eine offene Szene, die auch anders enden könnte als mit der Gefangennahme der SCs?

Das Problem ist doch, dass die Täuschung - wenn die Würfel dumm fallen - ans Licht kommen kann. Ich kenne einen ganzen Haufen Spieler, die zwar kein Problem mit "Okay, es kommen 27 NSCs, die euch total über sind und die euch jetzt verhaften" haben, aber "Es kommen 27 NSCs, die euch verhaften wollen. Was tut ihr? Nein, das geht nicht. Nein, das auch nicht. Also das schon mal gar nicht. Damit kommt ihr leider auch nicht durch ... was, du hast total mega-gut gewürfelt? Hm, das klappt aber trotzdem nicht." total doof finden.

Chiarina:  :d
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Issi

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@Issi:

Irgendwie werde ich aus deiner Antwort nicht schlau, oder wir reden die ganze Zeit aneinander vorbei. Vielleicht täusche ich mich, aber ich habe den Eindruck, du willst gerade nicht, dass der SL den Spielern sagt, dass es sich um ein Ausbruchsabenteuer handelt.
Ich halte es für schlauer mit den Spielern schon lange vor dem ersten Abénteuer dieser Art zu klären, ob es solche Plots und Überraschungen geben darf. Am besten schon beim Start der Runde.
Dann ist das besprochen, und dann kann man so einen Plot jederzeit mal bringen, auch dann wenn es die Spieler nicht genau wissen oder erwarten.
Das ist für Spieler, die damit kein Problem haben, uU. spannender.


Zitat
Das Problem ist - meiner beschränkten Erfahrung nach - nicht, dass ein Abenteuer ein Ausbruchsabentuer ist. Das Problem ist die Szene, in der alle Charaktere überwältigt werden. Nichtmal, weil sie ihre liebgewonnene (und in einigen Systemen wichtige) Ausrüstung verlieren (was einem auch beim Kampf mit einem Rostmonster passieren kann), sondern dass es eine Szene gibt,

- die unabhängig von den Ideen der Spieler, den Aktionen der Charaktere und den Ergebnissen der Würfel ein vorbestimmtes Ende mit für die Charaktere negativen Konsequenzen hat
Klar, da sind die SC mal nicht Herr der Lage, und auch die Spieler könnten dadurch kurzzeitig verunsichert werden.

Zitat
und

- die noch dazu - add insult to injury - vom SL im Interesse einer Story eingeleitet und durchgesetzt wurde, ohne seine Spieler zu fragen.
Nein, das sollte schon im Sinne des Gruppenvertrages sein. Wenn es die Spieler zu sehr aufregt, dann geht es nicht.
Wenn man sich da unsicher ist, dann lieber ansprechen, statt einfach auf den Tisch hauen.

Zitat
Willst du, dass die NSC den SC sagen, dass sie gefangen genommen werden, woraus die Spieler folgern sollen, dass es sich um ein Ausbruchabenteuer handelt? Wieso sollten die Spieler das glauben? Und selbst wenn die NSCs glaubwürdig sind, wieso sollten die Spieler akzeptieren, dass ihre Charaktere einfach so in ein Abenteuer gezwungen werden? Und selbst wenn sie das akzeptieren, wieso macht der SL dann die Show, so zu tun, als sei alles eine offene Szene?
Die NSC können den SC sagen : Ergebt euch, ihr habt keine Chance.
Und der Spielleiter sollte wenn möglich OT das Geiche tun, damit da keine Missverständnisse aufkommen. (Falls man sowas mit Soldaten erzwingen will)
Allerdings ist das Gelingen hier nicht so sicher denn- "Kämpfen geht immer, vielleicht habe ich doch eine Chance" steckt vermutlich in vielen Spielerköpfen drin.

Zitat
Interessanterweise sind der bereits erwähnte Schiffsuntergang mitsamt dem Landen auf einer einsamen Insel oder der plötzliche Teleport in eine andere Dimension ja fast das gleiche Problem (und etwas, das ich auch ansagen und nur unter bestimmten Bedingungen spielen/leiten würde), aber da wird den Spielern nicht vorgegaukelt, es wäre eine offene Szene, sondern es ist von Anfang an klar, dass es sich um Atmosphäreszenen aus dem Drehbuch handelt.
In klassischen Ausbruchsabenteuern gehen die Autoren idR. auch auf Nummer sicher und schicken die Helden schlafend ins Gefängnis, weil das sicherer ist.
Dass das so im Drehbuch stand ist idR. auch leicht zu erkennen.

Zitat
Drehbuchszenen funktionieren. Aber eben nicht in jedem Spielstil gleich. Je mehr die Charaktere in eine Drehbuchszene eingebunden sind, desto schlechter funktioniert sie. Ziemlich erfolglos ist es, Drehbuchszenen als offene Szenen zu maskieren.
Das gilt es auch auf jeden Fall zu vermeiden- Beim Schreiben gilt eigentlich- "Mach es Bombensicher oder mach es gar nicht!"
Bei Gefangennahmen durch Verhaftungen würde ich deshalb auch den Ratschlag geben- Wartet lieber ab bis es natürlich im Spiel zu so einer Gelegenheit kommt. (Und macht dann daraus einen Plot)
Denn es ist weder sicher absehbar noch planbar.
« Letzte Änderung: 4.03.2018 | 21:53 von Issi »

Offline Issi

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Issi, was ich - und wohl auch andere - nicht verstehen: Warum willst du den Spielern vorgaukeln, die Gefangennahme wäre eine offene Szene, die auch anders enden könnte als mit der Gefangennahme der SCs?
Will ich doch gar nicht. Ich würde nur Spielraum lassen, "wie" genau diese Verhaftung aussieht. (Wenn man die denn vorhat)
Gibt es doch noch einen verzweifelten oder sinnlosen Kampf oder Fluchtversuch?
Gibt es vorher einen Dialog oder verbalen Schlagabtausch mit den Gegnern? Erfahren die Helden was man ihnen in die Schuhe schiebt?  Wer sie anklagt? Gelingt es ihnen noch ein Diebeswerkzeug mitzunehmen? Erkennen sie einen der Soldaten wieder ?..etc....das alles sind zum Teil plotrelevante oder stimmungsvolle Details, die wichtig sein können.

Zitat
Das Problem ist doch, dass die Täuschung - wenn die Würfel dumm fallen - ans Licht kommen kann. Ich kenne einen ganzen Haufen Spieler, die zwar kein Problem mit "Okay, es kommen 27 NSCs, die euch total über sind und die euch jetzt verhaften" haben, aber "Es kommen 27 NSCs, die euch verhaften wollen. Was tut ihr? Nein, das geht nicht. Nein, das auch nicht. Also das schon mal gar nicht. Damit kommt ihr leider auch nicht durch ... was, du hast total mega-gut gewürfelt? Hm, das klappt aber trotzdem nicht." total doof finden.
Es geht nicht darum die Illusion einer Chance zu vermitteln, sonder vielmehr darum die Situation nicht einfach zu übergehen, auch wenn sie aussichtslos ist, und die Spieler das wissen.
Da geht es darum - "Ok wir werden Verhaftet- das ist gesetzt- also suchen wir jetzt so gut es geht Vorteile- Das Abenteuer bzw. das Informationen sammeln hat hier schon begonnen.
"Was kann ich noch an Gegenständen und Infos mitnehmen, bevor ich im Kerker lande" -steht hier im Vordergrund.
« Letzte Änderung: 4.03.2018 | 22:09 von Issi »

Offline YY

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wtf?

Kann ich aus meiner Erfahrung heraus nicht bestätigen. Ich habe etliche Kamikaze-Aktionen erlebt, die einfach nur aus geil konsequentem Rollenspiel resultierten; teils überlebten es die SCs, teils kam es zu Heldentoden, von denen die betroffenen Spieler selber noch Jahre später schwärmten.

Ich habe das bisher eben mit überwältigender Mehrheit als "Beißreflex" gegen gefühlten Kontrollverlust erlebt - wenn man Spieler hat, die so drauf sind, muss man von solchen Sachen als SL die Finger lassen oder mal - offensichtlich verspätet - ein klärendes Gespräch über gewisse Grundannahmen führen.


Ich gehe sogar so weit zu behaupten, dass in den meisten Rollenspielen, in denen es nicht explizit ums Überleben geht, die bloße Möglichkeit, dass ein Charakter sterben könnte, ein Designfehler ist.
...
Das JohnSonclair Rollenspiel z. B. schließt explizit Charaktertode aus. Macht es Kämpfe etc. damit weniger dpannend? Überhaupt nicht.

Für mich sind sie eindeutig weniger spannend.
Das bedeutet nicht, dass sie nicht unterhaltsam sein können, aber das ist eben etwas ganz anderes.

Damit es über die "reine" Lebensgefahr (und nicht über das, was sonst so auf dem Spiel stehen mag) spannend werden kann, muss die Gefahr des Charaktertodes zumindest sehr glaubwürdig vorgetäuscht werden. Und je nachdem, wie sehr die Spieler darauf achten, kann man sie nicht mehr vortäuschen und sie muss echt sein.
Der tatsächliche Todeseintritt ist dann i.d.R. trotzdem ärgerlich, aber das ist in der Konstellation ein notwendiges Übel.

Die meisten Systeme machen sich da keine großen Gedanken drüber, obwohl es ein Riesenfaktor ist - müssen sie ja auch nicht, weil man das abseits der bzw. "vor" den Regeln nach eigenem Gusto gestalten kann.
Aber weil es nicht groß thematisiert wird, haben es viele Gruppen auch gar nicht auf dem Schirm und das ist dann durchaus ein Problem.


Schlussendlich ist es einfach eine Frage des Spielstils.
Gibt ja auch Leute, die leidenschaftlich Roguelikes spielen und andere, die solche Spiele nicht mit der Kneifzange anfassen würden - da sind eben die Spaßquellen völlig andere als in anderen Spielen, die man genau so als z.B. PC-Rollenspiel in einem Fantasysetting bezeichnen könnte und damit zu dieser Frage genau gar nichts gesagt hätte.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Bad Horse

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Gibt es doch noch einen verzweifelten oder sinnlosen Kampf oder Fluchtversuch?

Und was machst du, wenn der Fluchtversuch doch gelingt? Oder der Kampf sich zu Gunsten der SCs wendet?

Wir hatten mal so eine Gefangennahme, bei der mein SC so gnadenlos gut gewürfelt hat, dass er eben (als einziger) fliehen konnte. Der hat dann versucht, die anderen zu befreien, und es kam dadurch zu etlichen coolen Verwicklungen, die es nicht gegeben hätte, wenn der SL die guten Würfe abgewürgt hätte.
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Offline Oberkampf

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Hierauf kann ich nicht allgemeingültig antworten, weil es vom Einzelfall abhängig ist. Ich nehme mal das Wort "konstruiert" jetzt als nicht-wertend, sondern als eine plausible Situation, wie sie sich aus der Spielwelt ergeben kann. Und dann habe ich als Spieler einer Gruppe, egal auf welcher Seite des Tisches, überhaupt kein Problem damit.

Klar, allgemeingültige Antworten sind so gut wie unmöglich, gerade wenn wir hier spielstil- und systemübergreifend diskutieren wollen. Das Konstruieren einer Situation (oder besser Szene oder Encounter) im Sinne korrekter regeltechnischer Anwendung bewerte ich auch nicht negativ (mir ist gar nicht aufgefallen, dass bei dem Wort konstruieren negative Konnotationen mitschwimmen können), aber was ich kritisiere ist, dass der SL diese unlösbare Szene (diesen alternativlosen Encounter) den Spielern/Charakteren ohne deren "Verschulden" hinsetzt.

Die Plausibilität der Spielwelt ist dabei ein dehnbarer Begriff. Vielleicht haben die Spieler einer mächtigen Fraktion irgendwann auf die Füße getreten, und sehr wahrscheinlich ist es nicht unplausibel, dass diese Fraktion von sich aus (auch ohne Spielerfehler) sehr effektive Maßnahmen gegen sie einsetzt - aber jetzt überlegt die mal, wie oft das im Spiel vorkommt, dass eine gegnerische Fraktion eine unüberwindbare Truppe zur Gefangennahme der SCs aussendet (und die SCs keine Möglichkeit haben, die Konfrontation zu vermeiden oder zumindest zu ihren Gunsten zu beeinflussen). Plausibel ist das - aber mach das regelmäßig, und es gehen ein paar Spieler - aus gutem Grund.

Wenn Spieler es gewohnt sind immer alles genau abschätzen zu können, dann wird sie das vermutlich aus der Bahn werfen.
(Mir persönlich wäre das zwar nicht realitätsnah bzw. spannend genug, aber ich kann verstehen, was er meint)
Wenn dagegen eine gewollte und angenehme Verunsicherung erlaubt und erwünscht ist, dann wird es eher willkommen sein und auch niemanden aus den Socken hauen.


Realitätsnah und spannend sind schonmal zwei völlig verschiedene Dinge....

Realitätsnah finde ich zu mühselig zu diskutieren, damit stichst du mMn ein ganz anderes Fass an. wichtiger finde ich den Zusammenhang zwischen Abschätzbarkeit und Spannung.

So, wie ich leite und euch zu spielen bevorzuge, spiele ich viel mit offenen, riskanten Encountern. Gerade Kämpfe und Erkundungen, manchmal (seltener) auch soziale Situationen sind für mich deswegen spannend, weil ich davon ausgehe, dass das Ergebnis entsprechender Szenen offen ist - zumindest graduell offen. Eine Szene, deren Ergebnis ein SL vorherbestimmt hat, finde ich nicht spannend. Eine solche Szene erfüllt an einem Spielabend eine andere Funktion (z.B. Infodump, Atmosphäre). Sie kann interessant sein, aber ist nicht riskant.

Damit offene Szenen Spannung herstellen können, muss eine gewisse Vorhersagbarkeit bestehen. Ich muss erwarten können, dass sich alle Beteiligten an die Regeln halten (ist bei deiner Gefangennahmenszene gegeben), ich muss eine gewisse Plausibilität der Spielwelt erwarten dürfen (ist wie oben gezeigt relativ, bei deinem Ziel aber nicht unbedingt das Problem) und ich muss erwarten können, dass das Ergebnis der Szene in einem "kausalen Verhältnis" zu den Aktionen meines Charakters und meinen Aktionen als Spieler steht. Außerdem muss ich natürlich berechtigt erwarten können, dass der SL offene Szenen offen spielt.

Die beiden letzten Punkte sind bei einer geplanten Gefangennahme nicht gegeben.

Die Verunsicherung, die entsteht, ist folgende: Ich weiß nicht mehr, ob eine "offene Szene" eine offene Szene oder eine Drehbuchszene ist. Dadurch verlieren offene Szenen an Spannung.

Was das Anbieten von Gnade angeht:
Ob sich meine NSCs daran halten, hängt davon ab, wie glaubwürdig sie sind (eine Ogerbande ist weniger glaubwürdig als ein Paladinorden), was für Motive sie haben, was die Charaktere ihnen für Gründe für Nachsicht geben, was für ein Genre/System ich leite usw. usf. Notfalls spielen die Würfel eine Rolle.


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Offline Issi

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Zitat
Und was machst du, wenn der Fluchtversuch doch gelingt? Oder der Kampf sich zu Gunsten der SCs wendet?
Dann ist das Pech und der Plot geplatzt, ganz einfach.
In einer privaten Runde kann man sich das leisten, dann gibt es halt einen anderen Plot, als Abenteuer Autor nicht.
Deshalb ist Betäubung da noch das gängiste Mittel.

Zitat
Wir hatten mal so eine Gefangennahme, bei der mein SC so gnadenlos gut gewürfelt hat, dass er eben (als einziger) fliehen konnte. Der hat dann versucht, die anderen zu befreien, und es kam dadurch zu etlichen coolen Verwicklungen, die es nicht gegeben hätte, wenn der SL die guten Würfe abgewürgt hätte.
Hatten wir auch schon.
Es gab zwar zum Glück keine Toten, aber jede Menge Action.
Gefangennahmen können phämonenal in die Hose gehen! Auch mit einer Übermacht.
Das wäre deshalb auch nichts, mit dem ich sicher rechnen würde.
« Letzte Änderung: 4.03.2018 | 22:53 von Issi »

Offline Oberkampf

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Ich halte es für schlauer mit den Spielern schon lange vor dem ersten Abénteuer dieser Art zu klären, ob es solche Plots und Überraschungen geben darf. Am besten schon beim Start der Runde.
Dann ist das besprochen, und dann kann man so einen Plot jederzeit mal bringen, auch dann wenn es die Spieler nicht genau wissen oder erwarten.
Das ist für Spieler, die damit kein Problem haben, uU. spannender.

[...]

Nein, das sollte schon im Sinne des Gruppenvertrages sein. Wenn es die Spieler zu sehr aufregt, dann geht es nicht.
Wenn man sich da unsicher ist, dann lieber ansprechen, statt einfach auf den Tisch hauen.
Die NSC können den SC sagen : Ergebt euch, ihr habt keine Chance.
Und der Spielleiter sollte wenn möglich OT das Geiche tun, damit da keine Missverständnisse aufkommen. (Falls man sowas mit Soldaten erzwingen will)
[...]

Bei Gefangennahmen durch Verhaftungen würde ich deshalb auch den Ratschlag geben- Wartet lieber ab bis es natürlich im Spiel zu so einer Gelegenheit kommt. (Und macht dann daraus einen Plot)
Denn es ist weder sicher absehbar noch planbar.

Ah, ok, mit dem Post lichtet sich für mich jetzt einiges.

Zufällige Gefangenschaft, aus der man als SL einen Plot macht? Check, bin ich dabei.
Gruppenvertrag, der Gefangennahme und ähnliche Eingriffe nicht ausschießt? Check, wenn es in Maßen geschieht bin ich dabei.
OT-Kommunikation zur Klärung der In-Game-Möglichkeiten? Check, das hilft gegen Missverständnisse.

Insofern alles gut  ;D
Jetzt kann ich entspannt ins Bett  :D
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Offline Issi

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Realitätsnah finde ich zu mühselig zu diskutieren, damit stichst du mMn ein ganz anderes Fass an. wichtiger finde ich den Zusammenhang zwischen Abschätzbarkeit und Spannung.
Zum Verständnis-  ich als Spieler habe nicht den Anspruch, dass ich jede Situation im Spiel genau einschätzen können muss. Mein SC kann das auch nicht.

Zitat
So, wie ich leite und euch zu spielen bevorzuge, spiele ich viel mit offenen, riskanten Encountern. Gerade Kämpfe und Erkundungen, manchmal (seltener) auch soziale Situationen sind für mich deswegen spannend, weil ich davon ausgehe, dass das Ergebnis entsprechender Szenen offen ist - zumindest graduell offen. Eine Szene, deren Ergebnis ein SL vorherbestimmt hat, finde ich nicht spannend. Eine solche Szene erfüllt an einem Spielabend eine andere Funktion (z.B. Infodump, Atmosphäre). Sie kann interessant sein, aber ist nicht riskant.
Da sind wir einer Meinung. Ich mag  Ergebnisoffenes Spiel mit möglichst viel Freiheit auch am liebsten.
Das Plotgerüst muss idR. nur vorher gesetzt werden, damit man den Plot starten kann.

Zitat
Damit offene Szenen Spannung herstellen können, muss eine gewisse Vorhersagbarkeit bestehen.
Der Spieler versucht aufgrund von Informationen die er hat, abzuschätzen was seiner Figur möglich ist.
Er Kann/muß nicht alle Informationen dafür haben.
Manche hat er vielleicht nicht. Er verlässt sich dann auf das was er hat.
Und trifft daraufhin seine Entscheidungen.
So weiß er zum Beispiel nicht was ein Gegner genau kann. Es kann immer noch ein Ass im ärmel geben, von dem er nichts weiß etc.
Genau das bedeutet für mich Spannung.
Ein gläsener Gegner, könnte mir diese Spannung nicht bieten.

 
Zitat
Ich muss erwarten können, dass sich alle Beteiligten an die Regeln halten (ist bei deiner Gefangennahmenszene gegeben), ich muss eine gewisse Plausibilität der Spielwelt erwarten dürfen (ist wie oben gezeigt relativ, bei deinem Ziel aber nicht unbedingt das Problem) und ich muss erwarten können, dass das Ergebnis der Szene in einem "kausalen Verhältnis" zu den Aktionen meines Charakters und meinen Aktionen als Spieler steht. Außerdem muss ich natürlich berechtigt erwarten können, dass der SL offene Szenen offen spielt.

Naja im Prinzip ist auch eine Gefangennahme durch eine Übermacht offen. Sie lautet: "Lass Dich gefangen nehmen oder Stirb. Mit einer sehr geringen Chance entkommst Du. Es ist aber sehr wahrscheinlich, dass Du es nicht schaffst und womöglich stirbst."- Ist also durchaus weiterhin "Ergebnisoffen" aber gleichzeitig trotzdem "nicht fair oder kaum schaffbar", im Sinne einer Herausforderung.

Zitat
Jetzt kann ich entspannt ins Bett
Da bin ich aber froh.
Das mach ich jetzt auch :D
« Letzte Änderung: 4.03.2018 | 22:51 von Issi »

Offline Feuersänger

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Okay, ich hab jetzt nicht den kompletten Thread gelesen, quasi nur Anfang und die letzten paar Beiträge. Aber mir sträubt sich ja jetzt schon der Bart. xD

Ich sag mal ganz kurz und knapp:

- SCs durch Regeln-ignorieren / Handwedelei in die Gefangennahme railroaden: blöd.
- SCs durch extreme Übermacht in die Gefangennahme railroaden: blöd.

Wenn ich die SCs absolut und unbedingt in Gefangenschaft brauche, weil ich zu doof bin meinen Plot ohne einen derartigen Flaschenhals zu schreiben, okay: dann sollte ich vielleicht einfach eine klare OT-Ansage machen und per kurzer Beschreibung in die neue Szene rüberframen.

Denn als Spieler möchte ich derartige Szenen offen haben. Ja, es darf ein harter Kampf werden, aber wenn er von vornherein unschaffbar ist, können wir uns die Auswürfelei sparen. Und wenn wir den harten Kampf dennoch schaffen und so die Gefangenschaft vermeiden -- Hooray for us! -- dann sollte der SL einen Backupplan haben wie seine Story weiterlaufen kann.

In meiner Spielerkarriere hatte ich noch NIE ein befriedigendes Erlebnis mit einer erzwungenen Gefangennahme, aber dafür schon mehrere positive Erlebnisse mit kunstfertigen SLs, die auf derart schäbige Tricks nicht angewiesen waren.
Einer z.B. _wollte_ uns zwar gefangen nehmen, um den nächsten Schritt seiner Story einzuleiten. Aber uns war im entscheidenden Augenblick Fortuna hold, wir mischten den Schlägertrupp gewaltig auf, und dann überlegte er sich eben was anderes, um uns mit unseren verhinderten Captor zusammenzubringen.

Ein anderer SL eröffnete uns mal hinterher, dass das Printabenteuer (es ging darum, jemanden aus dem Knast rauszuholen) an Stelle X unsere Gefangennahme erzwingen wollte -- aber er fand das so bescheuert dass er das einfach nicht gemacht hat. Das AB war quasi so geschrieben: rein in den Knast per Eisenbahn, raus per Deus Ex Machina. Das warf er also alles über Bord und ließ uns einfach unseren eigenen Plan verfolgen, und es wurde eine endgeniale Sitzung.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Offline Rhylthar

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Eh, eins muß klar sein: wenn die Spielwelt eins letztendlich nicht ist, dann "real" und "objektiv" -- alles, was da drin auftaucht, tut dies nur, weil jemand (meistens, wenn auch nicht immer, der übliche Verdächtige hinter dem SL-Schirm) es auch da gezielt hineingesetzt hat. "Das Setting/dieser NSC/die Situation ist halt so, da kann doch iiiiich nichts dafür!" a la Issi in genau dem Post, auf den ich geantwortet habe, ist dementsprechend einfach nur die SL-Variante von "Ich spiele doch nur meinen Charakter!" und im Zweifelsfall ähnlich glaubhaft.
Nein, ist sie nicht. Aber sorry, wenn jemand so anfängt, wenn der SL bei einer Schiesserei die Polizei auftauchen lässt, um die SC zu verhaften...dann spielen wir andere Spiele.

Wie YY den Begriff schon richtig nannte: Hier setzen wieder mal die üblichen Beissreflexe ein.

@ Feuersänger:
Und ich das genaue Gegenteil, eigentlich waren die meisten "Gefangenschaften" (womit eben nicht nur Gefängnis gemeint ist) durchaus gute und spannende Runden.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline KhornedBeef

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Klingt als wäre ich dabei Feuersänger. Wenn das Gefangennehmen an sich so ein wichtiges Element der Story ist, kann ich das auch mit explizitem Opt-in der Spieler vorher machen. Und wenn man die näheren Umstände nicht verraten möchte  (völlig ok für mich ), dann abstrakter.
Z.b. kann man ein Codewort/-phrase ausmachen. Irgendwann im Abenteuer kommt der Moment der Wahrheit, der NSC spricht die Worte, aber keiner weiß vorher, wer. Vielleicht nichtmal die SL.
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Offline Bad Horse

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Nein, ist sie nicht. Aber sorry, wenn jemand so anfängt, wenn der SL bei einer Schiesserei die Polizei auftauchen lässt, um die SC zu verhaften...dann spielen wir andere Spiele.

Das widerspricht sich doch gar nicht. Der SL entscheidet, dass die Konsequenz aus einer lauten Schießerei das Auftauchen der Polizei ist. Er hätte aber auch entscheiden können, dass die Polizei nicht kommt. Oder dass sie schießwütig sind und niemanden verhaften wollen, oder zu vorsichtig, um mehr als "Halt, Polizei" zu rufen.

Und das ist auch alles okay so. Aber der SL kann sich nicht hinstellen und sagen "Mimimi, ich konnte gar nix machen". Er kann sagen "Das war meiner Meinung nach die einzig plausible Reaktion der Spielwelt" oder "ich fand, das wäre jetzt interessant" oder auch "ich hatte da diese niedliche Idee", und das sind alles legitime Begründungen. Aber "ich konnte nichts machen" gilt nur dann, wenn er ein Resultat ausgewürfelt hat.
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Offline Rhylthar

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Zitat
Und das ist auch alles okay so. Aber der SL kann sich nicht hinstellen und sagen "Mimimi, ich konnte gar nix machen". Er kann sagen "Das war meiner Meinung nach die einzig plausible Reaktion der Spielwelt" oder "ich fand, das wäre jetzt interessant" oder auch "ich hatte da diese niedliche Idee", und das sind alles legitime Begründungen. Aber "ich konnte nichts machen" gilt nur dann, wenn er ein Resultat ausgewürfelt hat.
Ermm, das "Mimimi" kommt hier aber von der anderen Seite, die sich darüber beschwert, warum man das ausgewählt hat.  ;)
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Offline Derjayger

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Ja, es darf ein harter Kampf werden, aber wenn er von vornherein unschaffbar ist, können wir uns die Auswürfelei sparen.

Eben. Unverlierbare Situationen würfelt man ja auch nicht aus, sondern wischt mit zwei Sätzen drüber.
Als Kompromiss kann man den Spielern ermöglichen, ein bisschen herumzuprobieren um schnell zu merken, dass es aussichtslos ist -> Cut.

Genauso wie man Abenteuer-Einleitungen kurz und schmerzlos setzen kann, wenn die Ingame-Downtime zwischen Abenteuern groß genug ist, dass sie einen Cut + Situationsbeschreibung "ihr seid im Knast gelandet" erlaubt.

Ansonsten wüsste ich gern, warum man nicht einfach ein bisschen Geduld aufbringt, ist echt nicht viel verlangt:

Jo, kurzfristig nicht, aber mittelfristig: "Ich will demnächst ein Ausbruchsabenteuer spielen. Beim nächsten verlorenen Kampf ist es soweit (Vorfreude!) [...] Ok, keine Lust mehr auf's Warten; ab jetzt zieh ich den Schwierigkeitsgrad / meine Taktikskills im Kampf etwas an".
Abenteuer in der Kampagne werden modular und an Bedingungen geknüpft. Ist doch eine hübsche - sogar spielerische - Vorstellung.

Vielleicht nochmal zur Einordnung, weil die Threadlänge eine Zumutung ist :D :
Hilfreich fände ich folgende Kategorisierung:
1. Spieler verlieren im Spiel auf faire Art (z.B. einen D&D-Kampf)
2. Spieler verlieren im Spiel, ohne eine reelle Chance auf Sieg gehabt zu haben (z.B. durch SL-Würfeldrehen, übermächtige Gegner, u.Ä.), ohne es zu durchschauen
3. SL setzt Gefangennahme, eine Rückblende wird ausgespielt ("ihr seid gefangen, wie kam's dazu?")
5. SL setzt Gefangennahme und erzählt, wie es dazu kam (nicht so gut wegen Bevormundung)
6. SL setzt Gefangennahme am Anfang eines Abenteuers (damit gibt's eh kaum Probleme)

Die konkreten Gründe (Gift im Essen, Gift durch Waffe, Netzfalle, Speerfalle, Wachen, Söldner, Kultisten...) sind eher wurscht, weil sie sich entweder durch die Abenteuerumstände von alleine ergeben oder weil es keine hinderlichen Umstände gibt, so dass man fast irgendwas nehmen kann.
« Letzte Änderung: 5.03.2018 | 01:24 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Issi

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Eben. Unverlierbare Situationen würfelt man ja auch nicht aus, sondern wischt mit zwei Sätzen drüber.
Als Kompromiss kann man den Spielern ermöglichen, ein bisschen herumzuprobieren um schnell zu merken, dass es aussichtslos ist -> Cut.
Genau.
Falls das jmd. mit gezielter Festnahme versuchen will,  sollte man folgendes wissen:
1. Mache dem Spieler klar,  dass es sich nicht um eine Herausforderung handelt. Sondern um ein Stop.
(Zuviele, zu stark bewaffnet, keine Chance etc. )
Wenn er das trotz Warnung als Herausforderung betrachten will, dann auf seine eigene Verantwortung.
2. Gib dem Spieler die Möglichkeit mit seiner Figur noch angemessen zu reagieren.(übergehe ihn nicht einfach).
Vielleicht will er noch kurz ausspielen wie seine Figur sinnlos Widerstand leistet, Vielleicht will er noch was verstecken oder mitnehmen. Oder den Gegnern Infos entlocken, etc.

Edit. Was mMn. wichtig wäre, bevor man das in Betracht zieht,  ist seine Spieler gut einschätzen zu können.
- Können sie unterscheiden, dass das nur ihrer Figur im Abenteuer passiert und nicht ihnen?
-Wissen sie, dass es der Spielleiter nicht macht um sie als Person zu ärgern, sondern damit das Abenteuer laufen kann?
- Identifizieren sie sich nicht zu stark mit ihrer Figur, und können sie mal vorübergehend auf ihre Ausrüstung verzichten?  (Oder stürzt sie der Verlust in tiefe Verzweiflung? )
-Betrachten sie eine Situation, in der ihre Figur mal in Ungewissheit schwebt und wenig Kontrolle hat, als Teil des Spiels, oder brauchen sie uneingeschränkt die Kontrolle über jede Situation?
-Funktioniert die Kommunikation in der Gruppe?
Ist den Spielern klar, dass der Spielleiter kein Gegner ist. Trauen sie sich Dinge anzusprechen?  Wird über wichtiges gesprochen?
« Letzte Änderung: 5.03.2018 | 08:41 von Issi »