Abenteuer sind für uns nur in Form von abenteuerlichen Inhalten greifbar, d.h. diejenigen fiktiven Elemente, welche die SL einbringt, damit sie von den SCs erforscht und behandelt werden können. (Abenteuer setzen SL und SCs also zwingend voraus.)
Also dass Abenteuer einen SL voraussetzen ist ja eine Prämisse, kein logischer Schluss. ("Elemente, welche die SL einbringt, ... setzen SL und SCs also zwingend voraus" -> Zirkelschluss.) Ferner möchte ich darauf hinweisen, dass Abenteuer nicht nur in Form von Inhalten bzw. fiktiven Elementen fassbar sind, sondern auch durch Regeln/Mechanismen. Zum Beispiel Abenteuerpunktvergabe am Ende eines Abenteuers, Regeneration von Schicksalspunkten o.ä. am Ende eines Abenteuers oder auch eine Strukturierung in bestimmte Spielphasen, etwa Vorbereitung - Durchführung - Downtime (vgl. z.B. BitD).
Abenteuer können geschachtelt auftreten; der Dungeon, die einzelnen Level des Dungeons und die Räume auf den Leveln sind also alles Abenteuer, denn es sind alles Elemente welche die SL zur Erforschung und Behandlung durch die SCs einbringt.
Ich finde, du entleerst den Abenteuerbegriff da ziemlich. Welchen Sinn, welchen Nutzen hat es, wenn ich jetzt anfange, Räume oder Personen oder sonst alles als "Abenteuer" zu bezeichnen? Sicher kann es Sinn machen, für Elemente die durch den SL eingebracht werden als Interaktionsmöglichkeit für die Spieler zu benennen. Aber warum das Wort "Abenteuer" und dies somit deutlich von dem umgangssprachlichen Begriff entkoppeln?
Wäre ein Abenteuer nicht viel eher da vorhanden, wenn du schon über die Fiktion arbeitest, wo eine Vielzahl an Elementen in der Fiktion einen größeren Zusammenhang herstellt? (Z.B. wir müssen in den Dungeon, weil wir die Prinzessin befreien wollen, die Prinzessin wollen wir befreien, weil der König uns das halbe Königreich versprochen hat und uns das kickt -> alles zusammen mit allen Ereignissen, NPC und Situationen wird das Abenteuer, getragen durch den Zusammenhalt, aber nicht ein einzelnes Element für sich - ein Dungeonraum ist erstmal nur ein Dungeonraum.)
Eine Kampagne sind dann diejenigen vorbereitenden Setzungen der Spielrunde, die gewisse Abenteuer wahrscheinlich machen, also z.B.:
Hier stört mich auch ein wenig die Ferne von verbreiteteren Begrifflichkeiten. Für mich wird da aber auch der Übergang zu Setting, Kampagnensetting, Core Story und Kampagnenaufhänger diffus.
Im Unterschied zum Abenteuer würde ich den fiktionalen Zusammenhang erweitern.
Die Prinzessin musste gerettet werden, weil der böse Zauberer in allen 7 Königreichen Prinzessinen entführt. Nachdem die Prinzessin gerettet wurde und die nächsten Entführungsmeldungen eintrudeln, stellen die Helden fest, dass es ein größeres Problem gibt als nur ihr eines Abenteuer.
Eine Kampagne entsteht, indem mehrere Abenteuer in einen Sinnzusammenhang gestellt werden.
Das wäre Rhylthars Variante a). (Das funktioniert ja auch mit eigenen Abenteuern/Kampagnen.)
Wenn ich mich mit meinen Spielern treffen würde, um gemeinsam Charaktere zu bauen und Rahmenbedingungen festzulegen und dann sage "so, dass wir die Kampagne, dann spielen wir nächstes mal Abenteuer, ich habe so 20-30 Abenteuer für die nächste Sitzung vorbereitet" (nämlich 1 Dungeon mit Räumen) würde ich vermutlich schief angeguckt werden.
Treffende Beschreibungen von Kampagne ergeben sich für mich aus dem, was Mr.Misfit und Rhylthar schreiben. Das entspricht in meinen Beobachtungen dem üblichen Sprachgebrauch und passt auch gut zusammen.