Autor Thema: Was für Herausforderungen nehmen eure hochgradigen Figuren noch an?  (Gelesen 6633 mal)

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Offline koschkosch

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Hallo allerseits,  8)

ich plane so ein bißchen herum an einem Hirngespinst für ein Abenteuer für hochgradige Figuren auf Midgard und da wollte ich mal ein paar Meinungen einholen.
Im Wesentlichen geht es darum, ob eure hochgradigen Figuren bestimmte Arten von Herausforderungen/Abenteuern nicht mehr annehmen, weil sie z.B. zu erfahren sind, um sich noch auf Himmelfahrtskommandos einzulassen oder weil sie genügend Reichtum besitzen, dass sie sich nicht mehr mit Geld locken lassen (selbst wenn es viel wäre).

Die Grundfrage ist also: was für Arten von Herausforderungen nehmen eure hochgradigen Figuren überhaupt noch an?

Ihr könnt auch gern schreiben, welche Herausforderungen ein No-Go für sie wären, wenn euch das zu formulieren leichter fällt.  ::)

Ich kann selbst leider nichts beitragen, weil ich keine hochgradigen Figuren habe. Meine Erfahrungen hören so ca. auf Grad 20 (M5) auf....

Danke und liebe Grüße,
Euer Kosch

Offline Abd al Rahman

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Das höchste das ich geleitet habe war irgendwas zwischen Grad 50 und 60.

Angenommen hat da keiner mehr was. Die Abenteuer hatten ihre eigene Agenda. Wenn ich was hochgradiges (wie z.B. auf dem nächsten Klostercon) leiten möchte, frage ich für gewöhnlich nach offenen Punkten oder Dingen die der Abenteurer erleben möchte.

Generell funktionieren Aufträge nicht mehr. Die Motivation muss Teil des Abenteuers sein. Bedrohungen eines ganzen Landstriches funktionieren z.B. auch ganz gut bei meinen hochgradigen Abenteurern.

Edit:

Was mir noch einfällt: Meinen weißen Hexer z.B. kann man mit übernatürlichen Bedrohungen auch ganz gut ködern. Auf Cons suche ich mir meine Motivation auch oft selbst bzw. spreche mich kurz mit dem SL ab. Das klassische "Heden für heroische Aufgabe gesucht" funktioniert zähneknirschend.
« Letzte Änderung: 6.03.2018 | 11:35 von Abd al Rahman »

Offline koschkosch

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Ja gut, aber wenn ich vom Verlag gefragt werde, ob ich ein Abenteuer für hochgradige Figuren hätte (oder schreiben kann), dann scheint es da ja offenbar einen - vom Verlag erwarteten - Markt/Nachfrage zu geben.

Und ich frage mich da eben: kann man überhaupt hochgradige Charaktere mit etwas locken?

In meinem speziellen Fall mit einem absoluten Himmelfahrtskommando, an dessen Ende zwar unsterblicher Ruhm steht (Christoph Columbus und Marco Polo z.B. kennt auch immer noch jeder heute), das aber potenziell tödlich für die Hochgrader ohne Möglichkeit auf Rettung/Rückkehr ausgehen könnte.

Offline Rowlf

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In einem Roman würden die hochgradigen Figuren erst mal durch Verrat allen Einfluss und Besitz verlieren und/oder wichtige Personen aus ihrem Umfeld bedroht/ermordet werden. Zum Lösen des Dilemmas müssten sie diesen Auftrag annehmen.

Sowas Gescriptetes mögen aber die meisten Rollenspieler nicht. Deswegen muss man sich wohl einen anderen Weg überlegen, wie man den Grundkonflikt gestaltet.

Leider wird das nicht so einfach generisch gelingen. Meine Spieler beispielsweise wollen immer Abenteuer erleben, deswegen müsste ich nur andeuten, dass da ein interessantes lockt. Andere Spieler haben ihre Rolle so definiert/erspielt, dass die Figuren keine Abenteurer mehr, sondern sesshaft sind. Dann wird es sehr schwierig, wenn man sie nicht ganz individuell und persönlich anspielt.

Du könntest meiner Ansicht nach für ein zu veröffentlichendes Abenteuer lediglich eine Liste mit Vorschlägen anbieten, wo du verschiedene Ansätze vorschlägst, die dann in dem Aufbruch zum Himmelfahrtskommando münden.

Offline Tante Petunia

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Ja gut, aber wenn ich vom Verlag gefragt werde, ob ich ein Abenteuer für hochgradige Figuren hätte (oder schreiben kann), dann scheint es da ja offenbar einen - vom Verlag erwarteten - Markt/Nachfrage zu geben.

Und ich frage mich da eben: kann man überhaupt hochgradige Charaktere mit etwas locken?

In meinem speziellen Fall mit einem absoluten Himmelfahrtskommando, an dessen Ende zwar unsterblicher Ruhm steht (Christoph Columbus und Marco Polo z.B. kennt auch immer noch jeder heute), das aber potenziell tödlich für die Hochgrader ohne Möglichkeit auf Rettung/Rückkehr ausgehen könnte.
Einzigartiges Wissen könnte ein Grund für Hochgrader sein, um auf Abenteuer zu ziehen. Bei magisch begabten Charakteren z.B. die Möglichkeit einen speziellen, halt einzigartigen Zauberspruch zu erlernen, den sie sonst nie lernen könnten. Ein offizielles Abenteuer für Hochgrader, von JEF abgesegnet, böte so eine Möglichkeit.

Ansonsten habe ich auf einigen Cons und in meinen Heimrunden schon Abenteuer für Hochgrader angeboten.

Auf Cons zumeist wie vom Abt oben beschrieben mit einem persönlichen Aufhänger einer Spielfigur, der dann zumeist seine Mitstreiter im Vorwege schon aussuchen konnte. Warum im Vorwege? Nun als SL besteht bei hochgradigen Runden immer die große Gefahr, daß das Abenteuer ganzfix durch eine Spielfigur mit einer Fertigkeit, oder einem Zauber, oder einem Artefakt ausgehebelt werden könnte (@KoschKosch: Z.B. der Barde, der ungestört das Lied der Tanzlust spielen kann.... ;) ). Daher brauche (zumindest ich als SL) die Charakterbögen und Artefaktelisten der Spieler im Vorwege. Ggf. muß vielleicht auch ein Spieler damit leben, daß er (nach vorhergehender Absprache mit mir als SL)in speziell diesem Abenteuer keinen Zugriff auf ein bestimmtes Artefakt hat. Aber das führt jetzt langsam zu weit ins Detail...

In der Heimrunde/den Heimrunden gibt es aus vergangenen Abenteuern und Kampagnen immer noch genug lose Enden, alte Feindschaften, Bündnisse, gelobte Questen und Freundschaften als Abenteueraufhänger. Auch und gerade für Hochgrader.

Achso zum Verständnis: Ich leite nach M3/M4 - Hochgrader fangen bei mir ab Grad 12 M3/M4 an....
« Letzte Änderung: 6.03.2018 | 20:16 von Tante Petunia »
Slüschwampf

Offline Maarzan

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Nicht Midgard, aber hochstufig - die hochstufigen Charaktere sind weitgehend im Hintergrund/Privatleben geblieben und haben in einem flauschigen Flecken in der Periopherie (in der Regel nicht zu hochgradige) Politik oder forschungbetrieben bzw. von dort eine Söldnertruppe gelenkt. Die Arbeit hat dann eine Reihe sekundärer Charaktere (ebenfalls als SC) erleidigt und die "Großen" sind dann raus, wenn ein soziales Ereignis es quasi nicht anders erlaubte, interessant genug an sich schon war (Einladung zu großen Feiern), die Kiddies haben Mist gebaut/sich übernommen oder so einmal im Jahr gabs ne Weile Abenteuerurlaub ... . Letzteres endete, als in Abwesenheit das formelle zivile Frontanwesen der Truppe zum zweiten mal niedergebrannt worden war.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline koschkosch

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Mir geht es tatsächlich um Figuren, die man potenziell nicht von der Heimrunde kennt. Also ich möchte in die Vollen gehen und für "beliebige" Hochgrader schreiben. Wenn schon, denn schon.

Offline bobibob bobsen

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Was spricht denn aus deiner Sicht gegen die Klassiker:

- der Dunkle Lord/Dämonenherrscher/Teufel ist nach einer Prophezeiung wieder auferstanden
- Der Mond hat seine Umlaufbahn verlassen und steuert auf Ljosgard zu.
- Die Toten stehen aus ihren Gäbern wieder auf und greifen alles Leben an.
- Eine Krankheit befällt alle Neugeborenen

etc.

Keine Ahnung ob das zu Midgard passt. Ich habe es das letzte mal vor ca. 25 Jahren gespielt.


Offline Lichtschwerttänzer

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Mach es nicht wie Jahr des Feuers!

Sind die SC noch(wenn überhaupt) Murder Hobs for Hire in the Tavern oder sind sie anderes?
Teil der lokalen Sozial und Machtstruktur?
Ehren ergrauter Veteran auf seiner Farm, Landgut, Einsiedelei
Champions im Kamf gegen Lord Evil, die Restauration der Haldane Dynastie
Oberhäupter ihres eigen "Staates"

ist die Tatsache das Alyssa entführt wurde genug sie sofort in Bewegung zu setzen?
ihr Patenkind Alyssa , nicht die Belohnung für die Rettung Prinzessin Alyssas

“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline koschkosch

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@Lichtschwerttänzer: ich checke immer so ca. 50% von dem was du schreibst... welche Alyssa???  :-\

Offline Lichtschwerttänzer

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Genau das...

Wer und was sind die SCs, persönlich und sozial

mir ging es darum, das es den SCs persönlich um die entführte Person geht

Liam Neeson Taken

https://www.youtube.com/watch?v=jZOywn1qArI

https://www.youtube.com/watch?v=xKQLVgrrvxI
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Online nobody@home

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Das ist halt so der kleine Haken. Je länger eine Figur schon im Spiel ist und damit verbunden auch tatsächlich eine entsprechende "Lebens"geschichte mit Höhen und Tiefen mitbringt, um so schwieriger wird es, sie als völlig Fremder unbekannterweise in ein "Abenteuer für alle" zu locken...und dies umso mehr, je mächtiger die Figur eventuell auch noch obendrein ist, weil ihr das im Zweifelsfall nur zusätzliche Möglichkeiten beschert, "nö, keine Lust" zu sagen.

"Anfängerabenteurer" lassen sich noch vergleichsweise leicht in beliebige Plots einbinden, weil sie eben noch neu sind, entsprechend weniger schon vorhandene Erwartungen bedienen müssen, und speziell bei Zero-to-Hero-Systemen auch meist noch nicht die Macht haben, sich zumindest im Rahmen der Regeln großartig gegen die diversen Spielarten von "Zwangsrekrutierung" zu wehren, selbst wenn sie's wollten. Bei schon seit Monaten oder Jahren fest etablierten Figuren gerät dieser Ansatz aber fast schon zwangsläufig irgendwann ins Stolpern, und rein spontan würde ich einem "08/15-Abenteuer" für Charaktere in dieser Gewichtsklasse noch am ehesten einen Satz vorgefertigter Figuren speziell für dieses Abenteuer samt etwas Hintergrund und fertigen Motivationen beilegen.

Offline Quaint

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Ich würde schlicht eine andere Herangehensweise empfehlen. Nimm dir ne kleine Gegend, beschreib sie, mit allerlei Konflikten, Mißständen und epischen Herausforderungen, die für Hochgrader angemessen sind, und dann musst du nurnoch irgendwie die Leute dahin kriegen, wofür man ja mehrere Ansätze machen kann (zur Hochzeit eingeladen, man will dort ein Handelskontor eröffnen, es findet ein Treffen von Zauberkundigen statt, wo man mit seinem Wissen prahlen und vielleicht was exotisches Lernen kann, etc.)
Und dann sollten sie halt von den diversen Situationen 'was mitbekommen und selbst tätig werden. Dieses Teflonbilly-Phänomen von wegen "ist mir alles egal" kombiniert mit "ist mir eh alles zu heikel" sollte man bei hochgradigen Charakteren nicht so sehr haben.

Wobei ich ehrlich gesagt kaum Ahnung von Midgard habe. Ich hab aber einiges mit Exalted gemacht, und die Charaktere dort sind im allgemeinen so mächtig, dass klassische Auftraggeber nicht oder nur ausnahmsweise funktionieren. Wobei es da durchaus so ist, dass irgendwelche Leute mitkriegen wie mächtig die Charaktere sind, und dann irgendwas von ihnen wollen. Müssen die SC dann halt wissen, ob sie irgendwelchen weniger mächtigen NSC den Gefallen tun. Da sollte man dann als SL aber auch nen Plan B oder besser noch ne Sandbox haben, so dass es eben kein Problem ist, wenn sie eben keinen Auftrag ausführen wollen.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline Lichtschwerttänzer

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Die andere Möglichkeit ist natürlich die SCs werden von irgendeiner Macht wohin teleportiert, am stilbesten nackt
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Offline Boba Fett

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@koschkosch:
Ich vermute einmal, eine angemessene Aufgabe für die Charaktere hoher Grade zu finden, sollte eigentlich nicht so schwer sein.
Das Ganze bekommt dann eben mehr epische Breite und dreht sich nicht darum, Bierfässer einen Gebirgspfad hochzuschleppen.

Im Prinzip kommen zwei Schwierigkeiten ins Spiel:
Wie bringe ich die Spielfiguren dazu, motiviert der Aufgabe nachzugehen, ohne daß es konstruiert wirkt?
Welche Konsequenzen hat der Erfolg oder das Scheiterns der Aufgabe?

Wie bringe ich die Spielfiguren dazu, motiviert der Aufgabe nachzugehen, ohne daß es konstruiert wirkt?
Kurz: Bei Figuren in Grad 20 (oder drum herum) scheitert das klassische Manöver der Abenteuerintegration.
Ich würde da als Spielleiter darauf zurückgreifen, dass irgend eine (ebenfalls hochgradige und einflußreiche) Spielleiterfigur (NSC) die Figuren für eine Integration sorgt.
Da würde ich als Abenteuerautor einige Vorschläge machen, dem Konsumenten aber auch raten, dass, wenn er aus der Kampagne, die die Figuren bisher gespielt haben,
eine passende NSC Figur hat, er diese nimmt. Notfalls kann man ja auch eine solche "Bekannte" nehmen, die als Vermittler und Vorsteller für den eigentlichen Integrator dient.
Und natürlich sollte das übliche Loot auch nicht helfen, vielmehr geht es dann um Gefallen, die einem eine hochgestellte Person schuldet oder um entsprechende Würdigungen der Verdienste.

Welche Konsequenzen hat der Erfolg oder das Scheiterns der Aufgabe?
Logischerweise eine spürbare. Ich kann Abenteuer, in denen es um "nichts" geht und bei denen sich die Welt einfach weiterdreht, ohne dass man Folgen wahrnimmt ohnehin nicht leiden.
Für mich sind Konsequenzen wichtig. Wenn im Grad 20 die Leute was machen, sollte es um richtig was gehen.
Und wenn sie erfolg haben, dann sollte das spürbar sein. Und wenn nicht, dann erst recht.
Da muß nicht die Welt untergehen, aber die Artross-Zwerge könnten sich von Alba lossagen...
...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Tante Petunia

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Ich hatte z.B. mal als Aufhänger für ein Hochgrader-Abenteuer, daß sich in Nahuatlan alle Zeichen für ein sehr baldiges Eintreten des Zeitalters des Camasotz mehrten, wobei die Abenteurer (z.B. Vision, göttliche Eingebung, etc.) die Info hatten, daß sie die Chance haben das Zeitalter des Camasotz in Nahuatlan noch um ein paar Generationen nach Hinten hinausschieben können.
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Offline Cierenmuir

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Viele, aber nicht alle, höhergradige Figuren entwickeln ihre eigene Agenda. Dies in einem Abenteuer im Vorfeld zu berücksichtigen (also Abenteuer existiert unabhängig von den Abenteurern) ist wahrscheinlich nicht möglich. Es bleibt eine Parteinahme aus generischen Gründen, wobei aber z.B. Gold oder Glauben nicht für alle Figuren plausibel sind. Oder aber es findet sich einer aus der Gruppe, deren gegenseitige Bekanntschaft vorausgesetzt wird, und diese Figur bekommt Unterstützung durch die anderen - macht sich also die präsentierte Agenda im Abenteuer zu eigen. Aber auch hier kann es zu Widersprüchen kommen.

Schwierig ist es auch, die Bedeutung einer Figur richtig einzubauen. Der Spitzbube ist vielleicht ganz glücklich mit einem Leben jenseits der großen Bekanntheit, aber der Barde sucht sie gerade. Für Abenteuer in der Halbwelt ist aber ein bekannter Barde eventuell schwierig, umgekehrt kann bei Abenteurern nicht unbedingt ein Auftritt bei Hofe erwartet werden.

Für ein zu schreibendes Abenteuer muss also viel Wert auf den Aufhänger gelegt werden und möglichst vielen verschiedenen Figuren sollten Brücken gebaut werden um das Abenteuer auch wirklich anzugehen und nicht den Spieler in einen Konflikt mit den gefestigten Ansichten seiner Figur zu bringen. Ein Universalrezept sehe ich da nicht.

Offline Zocat

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In einem Abenteuer aus fremder Feder weiß ich, dass der Spielleiter entweder passende Änderungen machen muss, so dass es gut auf die Gruppe passt, oder dass man als Spieler auch mal über die Charaktermotivation hinwegschaut.
Wenn ich mehrere Plots anbiete und ein Spieler zu jedem sagt "Passt nicht zu meinem Charakter ich bleib zuhause", dann ist das ein Spielerproblem. Es ist die Aufgabe der Spieler seinen Charakter zu einem Plot zu motivieren.

Ich finde daher den Vorschlag von Boba "Ein Bekannter bittet euch um Hilfe" als völlig ausreichend. Ist definitiv nicht perfekt im Vergleich zu einem maßgeschneidertem, auf die Spielerfiguren abgestimmtem Intro, aber man kann einfach nicht alles haben, wenn man Fremdmaterial verwendet.

Offline Eleazar

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Sympathisch finde ich den Aufhänger der "Glorreichen Sieben". Wenn viel Geld nicht motiviert, dann vielleicht Armut und Hilflosigkeit.
Da kann die alte Wirtin die Helden um einen Gefallen bitten oder ein Bettler oder ein Kind.

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Sympathisch finde ich den Aufhänger der "Glorreichen Sieben". Wenn viel Geld nicht motiviert, dann vielleicht Armut und Hilflosigkeit.
Da kann die alte Wirtin die Helden um einen Gefallen bitten oder ein Bettler oder ein Kind.

Solange der Gefallen sich nicht selber um Geld dreht oder damit lösen läßt, weil sonst die Gefahr besteht, daß die reichen Charaktere einfach nur großzügig spenden und es das dann auch schon wieder war. ;)

Offline Maarzan

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Vielleicht sollte man auchmal umgekehrt schauen: Wer will hochstufige Charaktere denn herausfordern?
Klar gibt es auch andere große oder gar größere Fische im Teich, aber ab einem gewissen Level keinen mehr, der nicht selbst auf Krücken aus dem Kampf rauszugehen droht - und dann üblicherweise auch noch weitere Feinde hat, die eine soclhe Schwäche ausnutzen würden.

Daher glaube ich selbst: echte Herausforderungen kommen - ohne dass die Charaktere gerade akut und massiv irgendwem ebenfalsl sehr mähtigen aber akut in Relation zur Ambition "mittellosen" vor dem Jackpot im Weg stehen (also quasi einer Verzweiflungstat) -  höchstens dann, wenn Konflikte auf niederer Ebene irgendwo eskaliert sind.

Alles andere dürften nahezu immer Stellvertreterkriege der 2. oder eher noch 3. Garde sein, während sich die Elite doch deutlich bedeckt hält.

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Offline jul

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die Aufgaben sprießen aus den Untaten und Unterlassenschaften der Helden

Offline koschkosch

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Danke für Eure tatkräftige Unterstützung hier, das hat mir als Denkanstoß sehr gut geholfen!  :d

Auf dem Midgard-Con in Bacharach dieses Jahr (2019) werde ich ein passendes Abenteuer anbieten. Die Ankündigung ist schon draußen, Interessierte finden sie unter:
https://www.midgard-forum.de/forum/topic/35802-samstag-die-expedition-des-mercanto/

Liebe Grüße,
Euer Kosch

Offline unicum

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Ich weiß jetzt nicht ob der Titel wirklich so passend ist. Eigentlich geht es dir doch darum wie Spielfiguren sich ohne das Angebot eines Sackes voll Geld motivieren lassen. Das Problem hat man gegebenenfalls auch mal mit Anfängerfiguren.

Sicher ich habe auch schon Spieler erlebt welche sagten "Meine Spielfigur macht ohne das Angebot von Geld keinen Finger krumm."

Dafür habe ich aber auch schon mal eine Kampagne gespielt in welcher recht früh die Spielfiguren einen enormen Schatz gefunden haben - und eigentlich für Geld nicht mehr irgendwas machen mussten (ich wollte genau diese Motivationsquelle aus dem Spiel entfernen, und ja es war Midgard 3 - die Spielfiguren hatten etwa auf Grad 6 Zugriff auf ~20 Millionen). Die Motivation für die Spielfiguren muss sich schlussendlich der Spieler selbst ausdenken, wenn es zu 100% nur Geld ist - dann ist, so man die Figur wirklich stringent spielt, bei Erreichen einer gewissen "Reichtums schwelle" der Grund auf "Abenteuer" zu gehen verschwunden -> Man kann diese Spielfigur beiseitelegen und eine neue anfangen.

Ich habe schon solche Figuren - und auch solche Spieler - erlebt, welche ohne vorher ausgemacht Belohnung - wirklich nichts machen wollten.
Einen dieser Söldnermentalitäten habe ich damit gepackt das er von einem fahrenden Händler erfahren hat - "Das Dorf in welchem du aufgewachsen bist, als ich da vor Monaten hingezogen bin waren dort nur rauchende Trümmer." - holla da war plötzlich Motivation vorhanden. (obwohl  der Hintergrund der Figur nicht ausgearbeitet war).

Also ich sehe es so die Spieler legen immer selbst fest was die Motivation ihrer Spielfiguren ist.
Geldgier ist so die gängigste Anfangssituation - gut für hochgradige müssen es dann bei Midgard (zumindest 1-4) die Schubkarrenladungen mit Gold sein.
Neugier ist aber so eine andere Motivation, das kann bei allen ziehen. (Eine rauchende Ruine abseits des Weges).
Hilfsbereitschaft ebenso (Und selbst wenn es nur ein Eichhörnchen mit gebrochenem Bein ist).
Verantwortungsbewusstsein (Etwa für die eigene Familie, Gruppe, Land, etc...)

Da gibt es so viele Möglichkeiten und ich denke alles was für "hochgradige" zählt, das zählt für niedergradige auch. (Und ist bei weitem nicht Midgard Spezifisch)

Auf Cons habe ich schon auf den Spielzettel geschrieben in der Art: "Es gibt keinen Auftraggeber, eure Figuren müssen in der Lage sein aus der hier beschriebenen Anfangssituation sich selbst zu motivieren"
etwa hier:
https://www.midgard-forum.de/forum/topic/32535-mittwoch-brauerei-mactaggert/

Kurz noch zu Herausforderungen für Hochgrader - ein einfacher Zombie ist für eine grad 1 Figur eine Herausforderung,... 1000 Zombies vielleicht für einen Hochgradigen. Etwas zum Nachdenken, ein Rätsel - kann für jeden Grad eine Herausforderung sein (weil der Spieler seine Intelligenz dagegen einsetzen muss und nicht seine Spielfigur :) )
So kann man alles, in einem gewissen Rahmen (den ich mal Plausibilität nennen will) skalieren. 


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Einfach nur "Geld" als Motivation reicht den Schwarzen Peter nebenbei ohnehin nur weiter und beantwortet die Frage strenggenommen überhaupt nicht; Geld ist ja in erster Linie nur ein Mittel zum Zweck, nicht der Zweck an sich. Interessant wird's also erst beim Nachhaken, wofür der Charakter das Geld überhaupt will oder braucht...selbst wenn's nur "zum täglichen Leben" oder "einfach aus reiner Gier" ist, kommt das einer "richtigen" Motivation, bei der man ihn dann zu packen versuchen kann, ja schon ein gutes Stück näher.