Die Frage zielt auf zwei Ebenen:
Welche Motivation kann eine hochgradige Figur noch haben, ein Abenteuer anzunehmen. Meine Beobachtung ist, dass das eng betrachtet immer schwieriger wird. Oft sind die Figuren irgendwann ausrüstungsmäßig und finanziell gut ausgestattet. Noch mehr Gold bringt nicht so viel. Eine +2/+2 Waffe hat man auch und Syre mit einem kleinen Rittergut ist man auch schon: Irgendwann sind all solch Wünsche erfüllt oder nicht mehr spektakulär.
Gut, dann können persönliche Motivationen hinzukommen: Dem Erzfeind was auswischen. Die Glauben verbreiten. Rache nehmen für XY.... Das Problem ist hier: Wie kriege ich die ganze Gruppe unter einen Hut. Wie kriege ich den Krieger, der seinen Bruder rächen will, dazu dem Priester zu helfen, der seine Schwester rächen will... Wenn man will, kann man epische Abenteuer spielen, in dem die Abenteurer in kleinen Schritten die Welt retten. Aber was macht man danach?
Dann existiert das Problem auch auf der Spielerebene: Natürlich kann der Spielleiter vorher absprechen, welche Pläne die Spielfiguren verfolgen sollen und welcher Motivation sie folgen werden. Andererseits steht auch jeder Spieler in der Pflicht, abenteuerlustige Figuren an den Tisch zu bringen. Denn wer zu wählerisch ist, der bleibt sonst vielleicht auch einfach mal zu Hause. Es gibt ja keinen Zwang der Spielwelt, einen Stubenhocker-Abenteurer vor die Tür zu locken. Da sind beide Extreme schädlich: Abenteurer, die nun gar keine sinnvolle Motivation bieten. Und Spieler, die warten, dass man ihre Figur geradezu überredet.
Doch grundsätzlich: Abenteurer, die widerwillig auf Abenteuer ziehen, sind wahrscheinlich als Spielfiguren ungeeignet.
Vielleicht verändert sich dieses: "Auf Abenteuer ziehen" insofern, dass die Abenteuer sandboxig werden.
D. h. die Figuren haben sich in irgendeinem Land, bzw. irgendeiner Stadt etwas aufgebaut. Und die Abenteuer finden dann mehr an Ort und Stelle statt, statt in der Ferne.
A la... wenn du nicht auf Abenteuer gehen kannst oder willst, kommt das Abenteuer eben zu Dir.
Es gibt wunderbare Möglichkeiten Plots am Ort oder im Umland aufzubauen.
Auch eine Reise ist mal drin, aber eben dann vielleicht nicht mehr so oft, oder nur aus wichtigen Gründen.
Wie war das: "Erfülle den SC ihre Wünsche... und du machst sie.. unglücklich.. "
Große Macht bedeutet auch große Verantwortung.
Wer mal als kleiner Held angefangen hat, und plötzlich.. der Hauptmann, Vorstand, Meister, Grundbesitzer, Lord etc. ist, der hat damit oft auch jede Menge Verantwortung und Herausforderungen und Probleme,die er vorher nicht hatte. Daraus lassen sich tolle Abenteuer bauen.
Neben Anhäufung von Gold, Ruhm und Ehre könnten dann plötzlich auch sowas wie Familiengründung, Machterhalt, Politik uä. im Vordergrund stehen.
Edit.
Was dabei hilft ist ein Beziehungsnetzwerk, das sich vielleicht im Laufe der Zeit aufbaut.
Gute Feinde, Konkurrenten, Gönner, Vorgesetzte, Untergebene, Freunde, Familie, Geliebte usw.
Ziele ergeben sich dann oft unmittelbar aus der Situation.
Interessant wird es uU. wenn die SC zu unterschiedlichen Fraktionen gehören, die nicht unbedingt immer das Selbe wollen.
So hat die Diebesgilde sicher andere Ziele als der Ritterorden. Und es kann spannend werden, was den SC wichtiger ist: Ihre Gilde/Orden oder ihre Freundschaft.
Die wirklich spannenden Geschichten fangen da mMn. erst an...
Wie kriegt man Helden sesshaft?
Sie bekommen dort ein hohes Amt, ein Love Interest, sie erben ein Stück Land, sie bekommen einen Job, einen Titel, werden in einer bedeutenden Vereinigung aufgenommen etc.
Vielleicht können sie auch die Immobilie erwerben die sie schon immer haben wollten: Das eigene Gasthaus, den eigenen Ausrüstungs Laden, das eigene Haus, den eigenen Magierturm whatever.
"Die Gruppe bekommt dort ein Haus (Turm, Schlösschen, etc. )geschenkt", reicht idR. auch aus.