Autor Thema: Mehr Action im Kampf  (Gelesen 6771 mal)

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Offline Sphinx

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Mehr Action im Kampf
« am: 9.03.2018 | 11:27 »
Ich stelle fest das die Kämpfe alle recht Statisch sind die wir haben (Gruppe ist Level 3). Jetzt möchte ich die Kämpfe gerne etwas Action reicher gestallten. Die Frage ist wie?
Aktuell ist es so das ein Kampf bei uns ziemlich gleich abläuft, egal ob es eine Höhle ist oder ein offenes Feld. Die Nahkämpfe treten an den Gegner ihrer Wahl ran und bleiben bei dem. Die Fernkämpfer/Caster schießen aus der Ferne. Da muss doch mehr gehen. Wozu hat es denn Dinge wie z.B. schwieriges Terrain wenn man es nicht nutzt.

Ich hab auch ein paar sehr Spezielle Ideen. Ein Kampf in einer einstürzenden Höhle wo man noch Felsbrocken ausweichen muss, ein Kampf mit Zeitlimit wo bestimmte Sachen erreicht werden müssen bevor die Zeit abläuft. Das ist alles recht Speziell und kann nicht hin und wieder mal eingesetzt werden. Aber wie macht man einen 08/15 Kampf etwas interessanter und Dynamischer?

Ich brauche einfach ein paar Anregungen um in fahrt zu kommen mit eigenen Ideen. Hoffe mir kann jemand ein paar Tipps geben.

Offline SeldomFound

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #1 am: 9.03.2018 | 11:41 »
Die Gegner/die Gruppe könnte die Umgebung einsetzen, wie angestoßene Felsblöcke, weggezogene Teppiche, etc.


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Offline Buddz

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #2 am: 9.03.2018 | 11:59 »
Also ein generelles Vorgehen ist folgendes: Schau dir an was die Optimale Strategie für die jeweiligen Spieler ist, baue ein Hindernis welches die Effizienz dieser Strategie reduziert und bringe den Spieler dadurch dazu eine alternative Strategie anzuwenden. Einfaches Beispiel: Der Fighter geht in den Nahkampf und mosht alles nieder. Das ist seine beste Strategie. Jetzt erhöht man die Entfernung. Der Fighter braucht jetzt zwei Runden um zum Gegner zu kommen. Was macht er nun?

Natürlich ist das auch schnell ein Weg wie man die Gruppe komplett zerlegen kann und dann hat niemand Spaß (außer die Masos).

Du musst jetzt allerdings auch noch an etwas anderes denken: Wie eingefahren sind deine Spieler schon? Wenn sie bislang nichts anderes kennen, als ihre Optimale Strategie, dann wird ein Umschwenken deinerseits auf taktisch anspruchsvolle Kämpfe sie vor ein überproportional schwieriges Problem stellen. Das kann dann auch schnell mal zu Frust führen. Wenn es allerdings dein Ziel ist, taktisch anspruchsvolle Kämpfe zu haben, dann musst du die Spieler irgendwann (möglichst früh) auf solche Probleme stoßen lassen. Falls du das Gefühl hast, dass die Spieler eingefahren sind, dann würde ich das vor der Sitzung kurz ansprechen anstatt sie damit in-game zu überraschen.
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Offline Ginster

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #3 am: 9.03.2018 | 12:02 »
Ich stelle fest das die Kämpfe alle recht Statisch sind die wir haben
Aktuell ist es so das ein Kampf bei uns ziemlich gleich abläuft, egal ob es eine Höhle ist oder ein offenes Feld. Die Nahkämpfe treten an den Gegner ihrer Wahl ran und bleiben bei dem. Die Fernkämpfer/Caster schießen aus der Ferne.

Willkommen in der 5E!  >;D

Mal abgesehen davon, dass es für mich ein Grund war, die Edition erstmal auf Eis zu legen, bin ich dem zuletzt so begegnet:

1. Weniger Grid, mehr Theatre of the Mind, sofern es die Kämpfe ermöglichen
2. Monstern mehr Spezialfähigkeiten geben (wegschleudern, entwaffnen ...)
3. Wenn die SC sich nicht bewegen, müssen es die Monster tun, Gegner nicht wie HP-Säcke spielen
4. Terrain einbauen, das Entscheidungen fordert und Gegnern nutzt (abseits von halbe Bewegungesreichweite, meh)
5. Mehr machen, als nur die Gegner spielen, den Kampf als Szene denken

Offline Sphinx

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #4 am: 9.03.2018 | 12:12 »
Du musst jetzt allerdings auch noch an etwas anderes denken: Wie eingefahren sind deine Spieler schon? Wenn sie bislang nichts anderes kennen, als ihre Optimale Strategie, dann wird ein Umschwenken deinerseits auf taktisch anspruchsvolle Kämpfe sie vor ein überproportional schwieriges Problem stellen. Das kann dann auch schnell mal zu Frust führen. Wenn es allerdings dein Ziel ist, taktisch anspruchsvolle Kämpfe zu haben, dann musst du die Spieler irgendwann (möglichst früh) auf solche Probleme stoßen lassen. Falls du das Gefühl hast, dass die Spieler eingefahren sind, dann würde ich das vor der Sitzung kurz ansprechen anstatt sie damit in-game zu überraschen.

Alles noch Einsteiger. So oder so führe ich die Spieler langsamer an Neuerungen ran.

Willkommen in der 5E!  >;D

Mal abgesehen davon, dass es für mich ein Grund war, die Edition erstmal auf Eis zu legen, bin ich dem zuletzt so begegnet:

1. Weniger Grid, mehr Theatre of the Mind, sofern es die Kämpfe ermöglichen
2. Monstern mehr Spezialfähigkeiten geben (wegschleudern, entwaffnen ...)
3. Wenn die SC sich nicht bewegen, müssen es die Monster tun, Gegner nicht wie HP-Säcke spielen
4. Terrain einbauen, das Entscheidungen fordert und Gegnern nutzt (abseits von halbe Bewegungesreichweite, meh)
5. Mehr machen, als nur die Gegner spielen, den Kampf als Szene denken

Ja ist ein zweischneidiges Schwert. Ich mag es das das System nicht übermäßig Komplex ist was natürlich zu lasten der regeltechnischen Optionen geht. Was natürlich nicht heißen muss das man nicht trotzdem Kämpfe haben kann die abweichen.
Gerade der Punkt 4. ist doch recht interessant. Was würdest du als Beispiel bringen dafür?

Offline Rhylthar

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #5 am: 9.03.2018 | 12:15 »
Aktionen zulassen/anwenden mit "Rulings". Tripping, Sundering, etc....ist ja alles möglich.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Online Antariuk

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #6 am: 9.03.2018 | 12:21 »
Was die anderen sagen - Rulings und Sonderaktionen improvisieren, dazu wenn möglich immer das lokale Terrain schwierig, bzw. interessant* machen und nicht zuletzt auch immer ans Wetter und Lichtverhältnisse denken.

* es gibt fast immer irgendwo, irgendwie Barrieren und Hindernisse, die das Geschehen taktisch auflockern weil die SCs nicht in optimaler Formation handeln können, bzw. um die Hindernisse herumplanen müssen. Selbst eine Lichtung unter freiem Himmel kann hier und da Disteln haben ;) Und Hindernisse sollten möglichst selten JA/NEIN im Bezug auf Mobilität sein und möglichst oft ein Überwinden durch erfolgreiche Proben erlauben.
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Offline Ginster

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #7 am: 9.03.2018 | 12:24 »
Gerade der Punkt 4. ist doch recht interessant. Was würdest du als Beispiel bringen dafür?

Das kommt ganz drauf an. Generell dafür sorgen, dass nicht jeder Wurzeln schlägt. Der Fernkämpfer muss sich vielleicht nahe an einen Abgrund bewegen, um freies Schussfeld zu haben. Monster im heimischen Terrain können sich durchaus mit Advantage anschleichen, auch wenn das nicht im Statblock steht, usw.

Aktionen zulassen/anwenden mit "Rulings". Tripping, Sundering, etc....ist ja alles möglich.

Ja, das meine ich mit 5. Meiner Erfahrung nach wird das aber weniger gemacht und ist auch teils (leider) nicht so beliebt.

Offline Feuersänger

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #8 am: 9.03.2018 | 12:26 »
Also ein generelles Vorgehen ist folgendes: Schau dir an was die Optimale Strategie für die jeweiligen Spieler ist, baue ein Hindernis welches die Effizienz dieser Strategie reduziert und bringe den Spieler dadurch dazu eine alternative Strategie anzuwenden.

In meinen Augen ist das der exakt 180° verkehrte Ansatz.
Also, _mal_ kann man sowas machen, aber es soll doch hier um die Frage gehen, wie man generell langweilige Kämpfe ebenso generell aufpeppen kann.
Dem Spieler das eine Tool wegzunehmen, das seinen Charakter lustig macht und ihn von den anderen abhebt, kann da schwerlich zielführend sein.
Aus Erfahrung kann ich dir sagen, dass es einfach nur frustig ist, wenn man sein Special, in das man Ressourcen investiert hat, nur alle 5 Sitzungen mal einsetzen kann.

Wenn, dann eher andersrum: in der Ausgangssituation kann der Spieler sein Special vielleicht nicht einsetzen - dann geht es darum, die Situation so zu verändern, dass es doch geht. Das kann in der Praxis fast genauso aussehen wie das was du beschreibst: der Nahkämpfer muss Distanz überbrücken um den Gegner in den Nahkampf zu zwingen, etc. Aber das sollte halt etwas komplexer sein. 

Mehr später, muss jetzt mal was futtern.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Daheon

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #9 am: 9.03.2018 | 12:28 »
Ich stelle fest das die Kämpfe alle recht Statisch sind die wir haben (Gruppe ist Level 3). Jetzt möchte ich die Kämpfe gerne etwas Action reicher gestallten. Die Frage ist wie?
Aktuell ist es so das ein Kampf bei uns ziemlich gleich abläuft, egal ob es eine Höhle ist oder ein offenes Feld. Die Nahkämpfe treten an den Gegner ihrer Wahl ran und bleiben bei dem. Die Fernkämpfer/Caster schießen aus der Ferne. Da muss doch mehr gehen. Wozu hat es denn Dinge wie z.B. schwieriges Terrain wenn man es nicht nutzt.

Ich hab auch ein paar sehr Spezielle Ideen. Ein Kampf in einer einstürzenden Höhle wo man noch Felsbrocken ausweichen muss, ein Kampf mit Zeitlimit wo bestimmte Sachen erreicht werden müssen bevor die Zeit abläuft. Das ist alles recht Speziell und kann nicht hin und wieder mal eingesetzt werden. Aber wie macht man einen 08/15 Kampf etwas interessanter und Dynamischer?

Ich brauche einfach ein paar Anregungen um in fahrt zu kommen mit eigenen Ideen. Hoffe mir kann jemand ein paar Tipps geben.

Timer: Als DM würfelst Du zu Beginn deines Zuges einen W4, jedesmal, wenn Du erneut dran bist, zähl den W4 um 1 runter; landet der W4 bei 0, passiert etwas: der Pfeilwerfer der Goblins geht los, Felsbrocken stürzen von der Decke, usw.

Ein wahres Wundermittel, das echt für Suspense sorgt.

Offline Mouncy

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #10 am: 9.03.2018 | 12:29 »
Also naja, Gelände usw. Gemichte Gegener-Gruppen (Nah- und Fernkampf). Oder: Mach's persönlich. Die Gruppe hat letzten Abend ein Rudel räudiger Ganovenumgenietet? Es stellt sich bei der nächsten Zuallsbegegnung o.ä. heraus: Der kantige Karl hatte einen großen Bruder Billy the Butcher, und Jimmy ist ganz schön sauer... Sowas macht den Kampf zwar nicht taktischer, aber weniger generisch 08/15.

Offline Derjayger

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #11 am: 9.03.2018 | 12:35 »
Timer: Als DM würfelst Du zu Beginn deines Zuges einen W4, jedesmal, wenn Du erneut dran bist, zähl den W4 um 1 runter; landet der W4 bei 0, passiert etwas: der Pfeilwerfer der Goblins geht los, Felsbrocken stürzen von der Decke, usw.

Ein wahres Wundermittel, das echt für Suspense sorgt.

Gute Idee! Würde stattdessen 1w2 würfeln, weil bei 3 oder 4 der Effekt schwindet.
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Ginster

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #12 am: 9.03.2018 | 12:36 »
+1 für Feuersänger mit dem Zusatz:

Auch Terrain, das den SC entgegenkommt, kann natürlich für mehr Dynamik im Kampf sorgen. Schau dir die Features an, die sie SC haben und schaffe Situationen, wo sie sie einsetzen können. Großzügig sein und "ja sagen", wenn die Spieler*innen Ideen haben, die das übliche Prozedere durchbrechen, hat uns auch geholfen.

Daheon

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #13 am: 9.03.2018 | 12:45 »
Gerade der Punkt 4. ist doch recht interessant. Was würdest du als Beispiel bringen dafür?

Runehammer bzw. Drunkens & Dragons hat einige sehr interessante Videos auf YouTube zum Thema "Room Design" und wie man dynamische Schauplätze bastelt: https://www.youtube.com/channel/UCCh5vto8JFstb9Sma9zV25g

Offline Feuersänger

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #14 am: 9.03.2018 | 12:55 »
So, was ich noch dazu sagen wollte:

- ein interessanter Ansatz ist "Risk, Rake, Reward". Das kann etwa so aussehen: im Kampf eröffnet sich eine Gelegenheit, irgendwas besonderes zu machen. Z.B. einen Gegner vom Pferd ziehen oder einen Stützpfeiler weghauen oder was auch immer. Die Aktion beinhaltet ein Risiko. Wenn sie erfolgreich ist, ergibt sich ein Vorteil (Reward), also z.B. dass dem Gegner die Decke auf den Kopf fällt. Wenn sie nicht erfolgreich ist, tritt eine negative Konsequenz ein, also Rake (die "Harke", in die man tritt, wie in den alten Cartoons).
Dabei sollte das Ganze kein Nullsummenspiel sein sondern generell zugunsten der Spieler gestackt sein (bessere Chance als 50/50; die Rake ist nicht so schlimm wie die Reward positiv ist), denn man _will_ ja, dass die Spieler diese besonderen Aktionen wagen.

- Ein komplett anderer, D&D-traditioneller Ansatz wären Consumables. Verteile Consumables wie etwa Tränke, Schriftrollen usw, nicht aufs Geratewohl sondern mit zukünftigen Herausforderungen im Hinterkopf. Also beispielsweise, in Szena A finden die Spieler eine "Lichtgranate" (besonders effektiv gegen Schatten), und in Szene C (wann auch immer) kommen eben Schatten aus den Ecken gekrochen. Wenn die Spieler jetzt clever sind und sich an die Lichtgranate erinnern, können sie sich viel Ärger ersparen.
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Offline Lasercleric

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #15 am: 9.03.2018 | 13:00 »
Ich lege mal das hier ans Herz:

http://theangrygm.com/manage-combat-like-a-dolphin/

Das als Grundlage und die Folgeartikel haben bei uns geholfen. Ich würde das Spiel nicht mit echten Optionen überfrachten, das kann dieses D&D mE einfach nicht handeln, da müssen andere Editionen herhalten, sondern über die Fiktion gehen.

Offline Sphinx

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #16 am: 9.03.2018 | 13:06 »
Sind ja gute Tips hier dabei. So ganz konkret grübel ich allerdings weiterhin (Links schaue ich mir heute Abend an). Deshalb versuche ich es mal etwas Konkreter, ich hab einfach mal eine Map zusammen geworfen als Beispiel (normal geb ich mir mehr mühe :)) für irgendwas in einem kleinen Dorf. Sagen wir die NPCs müssen aus Grund X über die Brücke ins Dorf (Spieler kommen von links). Dort kommt es zum Kampf, eine andere Möglichkeit gibt es in dem Fall nicht.
Wie würdet ihr hier einen Kampf für niedrigere NPCs gestallten der dem ganzen entsprechende würze verpasst.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Also aktuell würde ich das so Planen. Sagen wir ich hätte einen Kampf mit 6 Gegnern (CR und Co. alles passend).
Dann wären es zwei Kämpfer welche direkt die Brücke halten um ein einfaches überqueren zu erschweren.
Zwei Bogenschützen, einer auf einem Hausdach am Fluß, der andere etwas weiter hinten.
Einer etwas weiter hinten -> Entweder Zauberer oder ein Hybrid der Fern/Nahkampf betreibt je nachdem was not tut.
Und als 6. eine abgerichtete Kampfkreatur.

Wie würde das bei uns ablaufen? Unsere zwei ehr Nahkämpfer Charaktere versuchen die Gegner auf der Brücke zu erledigen während unser Ranger und Sorcc von dort entweder auf Distanz helfen oder die Bogenschützen und feuer nehmen. Nur wie machen wir das ganze jetzt interessanter in dieser Situation?
Eine Idee die ich hätte wäre das die auf der Brücke Kämpfenden versuchen können jemand von ins Wasser zu schubsen. Und da hört es auch schon auf was tolle Ideen angeht :/
« Letzte Änderung: 9.03.2018 | 13:09 von Sphinx »

Offline bobibob bobsen

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #17 am: 9.03.2018 | 13:19 »
Wie wäre es mit Rauchbomben die die Brücke einnebeln und die Gegner warten auf der anderen Seite des Rauchs.
Eine Dritte Partei mischt sich ein.
Die Brücke ist alt und brüchig. Gilt natürlich für beide Seiten.

Offline Sphinx

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #18 am: 9.03.2018 | 13:26 »
Wie wäre es mit Rauchbomben die die Brücke einnebeln und die Gegner warten auf der anderen Seite des Rauchs.
Eine Dritte Partei mischt sich ein.
Die Brücke ist alt und brüchig. Gilt natürlich für beide Seiten.

aha jetzt kommen wir etwas zum Kern wo ich denke ich hänge. Gut die Brücke ist brüchtig, aber wie verwende ich das im Kampf. Einfach nur schwieriges Terrain ist langweilig. Also wir setzte ich diese brüchige Brücke ein? Jede runde Würfeln ob jemand einbricht? Oder anders?

Online Tudor the Traveller

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #19 am: 9.03.2018 | 14:34 »
Ich würde es als Fallen darstellen. Wähle 2-3 Felder, die instabil sind. Die sind im Prinzip verborgene Fallgruben. Disadvantage beim Save für schwere Chars...

Aber ich wäre da vorsichtig. Wenn da einer abstürzt, nimmt der wahrscheinlich an dem Kampf nicht mehr teil und könnte auch absaufen.
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Offline bobibob bobsen

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #20 am: 9.03.2018 | 14:39 »
Wenn jemand eine 1-3 würfelt verfehlt er nicht nur sondern trifft die Brücke, dadurch an dieser Stelle an strucktureller Integrietät verliert was einen Dexsave erfordert. Der Rest ist Beschreibung.
Sprich breche ich nur mit einem Bein ein oder bricht das Geländer weg und ich drohe in den Fluss zu stürzen etc.

Online Selganor [n/a]

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #21 am: 9.03.2018 | 14:55 »
Dann mal konkrete Manoeverkritik an der Brueckenkarte:

Ich gehe mal davon aus, dass jedes Feld 5 Fuss breit ist, also hat der Fluss so irgendwo zwischen 10 und 15 Fuss Breite.

Wozu brauchen dann Charaktere ueberhaupt die Bruecke? Selbst wenn der Fluss so reissend waere, dass sie die 3-5 Meter nicht ueberqueren koennen braucht man nur eine Staerke von 10-15 (1 Fuss pro Punkt Staerke vgl. PHB Movement - Jumping - Long Jump) bei 3 Metern Anlauf (die ja fast ueberall auf der Karte gegeben sind).

Da koennen sich auf der Bruecke noch so viele Leute platzieren um den Weg zu versperren, die Gruppe (oder zumindest halbwegs kraeftige Leute) kommen trotzdem in einer Runde dran vorbei und koennen die Leute auf der Bruecke dann in die Zange nehmen.

Was "Mobilitaet" im Kampf angeht: Dran denken, dass in der 5e ein Angriff auch "waehrend" einer Bewegung gemacht werden kann, also aus einer Deckung ins Freie, dort einen Schuss absetzen und dann wieder zurueck in die Deckung.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Mouncy

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #22 am: 9.03.2018 | 15:37 »
Das Brückszenario, in leicht modifizierter Form:

Im Winter:
Brücke gefroren, Acrobatics checks zum nicht ausrutschen, gilt nur für die SC weil du natürlich Yetis als gegner wählst die es gewohnt sind auf Eis zu laufen. Die Fernkampf Yetis werfen Schneebälle / Eisgranaten, die zuätzliche Ausrutsch-Eis-Felder erzeugen. Die Zeit drängt, denn der heraufziehende Schneesturm ist nur noch 2W4 Runden weit entfernt... Ihr könnt schon die Winterwölfe hören die euch verfolgen.

Im Fluch-Sumpf of Doom:
Wer in den Bach mit dem fauligen Fluch-Wasser fällt muss Con-Checks bestehen um nicht am schwarzen Klötenfieber zu erkranken. Durch die hohe hohe Luftfeuchtigkeit ist die Brück so morsch, dass es Stellen gibt die einbrechen können, siehe Beiträge oben.

Mit einem Zaubergegner:
Die Brücke ist nur eine Illusion

Mit Kobolden:
Fallen, fallen, überall sind fallen!

Mit einer tiefen Schlucht:
Wer von der Brücke fällt oder geschubst wird fällt seeeehr tief. Ohne Featherfall o.ä. kann sowas schnell tödlich enden, mit vorsicht genießen.

Offline Orlock

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #23 am: 9.03.2018 | 16:28 »
Man muss ja nicht gleich von der Brücke stürzen...
Der Spieler bricht mit einem Bein ein und kann sich nicht mehr fortbewegen. Angriffe führt er nur noch mit Nachteil aus usw. Es sei denn er versucht eine Runde sich zu befreien. Akrobatik oder Athletik mit Schwierigkeit nach belieben.

Offline Sphinx

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Re: Mehr Action im Kampf
« Antwort #24 am: 9.03.2018 | 16:28 »
Ich würde es als Fallen darstellen. Wähle 2-3 Felder, die instabil sind. Die sind im Prinzip verborgene Fallgruben. Disadvantage beim Save für schwere Chars...

Aber ich wäre da vorsichtig. Wenn da einer abstürzt, nimmt der wahrscheinlich an dem Kampf nicht mehr teil und könnte auch absaufen.

Wenn jemand eine 1-3 würfelt verfehlt er nicht nur sondern trifft die Brücke, dadurch an dieser Stelle an strucktureller Integrietät verliert was einen Dexsave erfordert. Der Rest ist Beschreibung.
Sprich breche ich nur mit einem Bein ein oder bricht das Geländer weg und ich drohe in den Fluss zu stürzen etc.

Finde ich gute Ideen.

Dann mal konkrete Manoeverkritik an der Brueckenkarte:

Ich gehe mal davon aus, dass jedes Feld 5 Fuss breit ist, also hat der Fluss so irgendwo zwischen 10 und 15 Fuss Breite.

.... snip ...

Was "Mobilitaet" im Kampf angeht: Dran denken, dass in der 5e ein Angriff auch "waehrend" einer Bewegung gemacht werden kann, also aus einer Deckung ins Freie, dort einen Schuss absetzen und dann wieder zurueck in die Deckung.

Wie gesagt ist keine Karte welche ich verwenden wollte und die ich nur schnell als Diskussionsbasis erstellt hab. Bitte also nicht zu genau nehmen was Entfernungen und co. angeht.
Das aus der Deckung kommen, schießen und wieder verschwinden ist schon ein großer Vorteil denn natürlich beide Seiten nutzten können.

Das Brückszenario, in leicht modifizierter Form:

Im Winter:
Brücke gefroren, Acrobatics checks zum nicht ausrutschen, gilt nur für die SC weil du natürlich Yetis als gegner wählst die es gewohnt sind auf Eis zu laufen. Die Fernkampf Yetis werfen Schneebälle / Eisgranaten, die zuätzliche Ausrutsch-Eis-Felder erzeugen. Die Zeit drängt, denn der heraufziehende Schneesturm ist nur noch 2W4 Runden weit entfernt... Ihr könnt schon die Winterwölfe hören die euch verfolgen.

Im Fluch-Sumpf of Doom:
Wer in den Bach mit dem fauligen Fluch-Wasser fällt muss Con-Checks bestehen um nicht am schwarzen Klötenfieber zu erkranken. Durch die hohe hohe Luftfeuchtigkeit ist die Brück so morsch, dass es Stellen gibt die einbrechen können, siehe Beiträge oben.

Mit einem Zaubergegner:
Die Brücke ist nur eine Illusion

Mit Kobolden:
Fallen, fallen, überall sind fallen!

Mit einer tiefen Schlucht:
Wer von der Brücke fällt oder geschubst wird fällt seeeehr tief. Ohne Featherfall o.ä. kann sowas schnell tödlich enden, mit vorsicht genießen.

Keine schlechten Ideen. Wobei ich die Illusionsbrücke etwas komisch finde. Da fällt dann im Endeffekt nur der erste Spieler rein. Man könnte aber eine Illusion über einzelne Felder der Brücke legen wo in Wirklichkeit ein Loch ist.