Eine kurze Zusammenfassung von Year Zero Mini von Matt Kay.
Zur Charaktererschaffung überlege man sich gemeinsam ein Gruppenkonzept.
Alle Charaktere bekommen dann einen Hintergrund und einen Beruf, ein Aussehen, eine Überzeugung, einen Impuls, eine Freundschaft und schließlich werden je nach gewünschter Kompetenz 10-16 Punkte (max 6) auf vier Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Verstand und Empathie) verteilt. Alles andere wird mit 1-3 Worten oder einem kurzen Satz beschrieben. Außerdem haben alle je einen Vorteil und zwei typische Gegenstände und können sich den Wohlstand ihres Charakters aussuchen.
Fertigkeiten gibt es keine. Man würfelt für Proben auf ein passendes Attribut mit dem Wert entsprechend vielen W6 und muss für einen Erfolg wenigstens eine 6 haben. Bei 2+ 6er ist er kritisch. Ohne 6 guckt man sich die höchste Zahl an und je niedriger, desto schwerer heftiger ist die Komplikation. Alle Würfe sind "Player facing", im Kampf würfelt man also einmal zum Angriff und einmal zur Abwehr.
Wenn Hintergrund oder Beruf nützlich erscheinen, gibt es +1W6 auf die Probe. Passt der Vorteil, gibt es +2W6. Nützt ein Gegenstand, gibt es +1W6. Ist die Situation vorteilhaft, gibt es +1W6, ist die Situation nachteilig, gibt es -1W6.
Erfolge machen Schaden oder wehren den festen Schaden der Gegner ab. Rüstung absorbiert 1 oder 2 Schaden, der Rest ist Trauma, von dem man drei Punkte ertragen kann (die jeweils -1W6 auf alle Proben bedeuten) und dann außer Gefecht ist. Das gibt eine permanente Narbe und wenn man mit 1W6 kleinergleich der Anzahl aller Narben würfelt, stirbt der Charakter.
Mit Glückspunkten, die man bekommt, wenn man nach seiner Überzeugung handelt oder seinem Impuls folgt, kann man einen Wurf (außer dem, ob man stirbt) wiederholen ("strapazieren").
Bei Misserfolg gibt es einen Strich, bei 5 Strichen kann man das Attribut nach dem Abenteuer steigern. Erfahrungspunkte gibt es keine.
Soweit so kurz. Klingt auch nicht übel, aber Kampf funktioniert IMHO so gar nicht. Eine Kriegerin würde man mit Stärke 5 konstruieren, argumentieren, dass Thorwaler und Kriegerin je +1 im Kampf geben, dann noch die Axt des Vaters +2 und man kommt auf 9W6 für Angriff und Abwehr. Als Profi kann man eine professionelle Rüstung mit Schutz 2 herargumentieren und in der kurzen Liste mit Beispielen, dem Drachen als ganz besonderes Monster 3 Schaden vorbehalten ist, muss man davon ausgehen, dass sonst 2 Schaden normal ist und damit ist unsere Kriegerin unverwundbar und kann Drachen mit 81% abwehren. Im Angriff würde sie mit 45% 2 Erfolge machen und damit die meisten ungerüsteten Gegner umhauen, mit 18% auch noch die Gegner mit RS 1 in einem Hieb oder eben in 2, wenn sie schwer gerüstet sind.
Mein Fix wäre, die Rüstung zu würfeln. Ich habe dadurch dennoch den Verdacht, dass der Autor das zwar aufgeschrieben, aber nie durchgerechnet (oder getestet) hat und bin daher automatisch misstrauisch, ob da nicht noch mehr Haken sind.
Leider gibt es zu Magie keine Idee außer "denk dir was aus" und dem Vorschlag, die zum ausgedachten Zauber ausgedachten Kosten mit Trauma oder Glück zu bezahlen. Beides finde ich problematisch, weil sich so Zaubernde entweder selbst spätestens mit dem vierten Spruch in Todesgefahr bringen oder aber mehr Glück brauchen, als die Regeln vorsehen, da man mit 1 Punkt startet und 2 Punkte im Spiel gewinnen kann.