Autor Thema: Kampf Schwierigkeitsgrad berechnen  (Gelesen 3627 mal)

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Offline Sphinx

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Kampf Schwierigkeitsgrad berechnen
« am: 14.03.2018 | 14:09 »
Hallo,
Ich bin die letzen Wochen recht tief in die Mathematik die hinter dem Kämpfen steht getaucht. Ich denke ich hab es mittlerweile gut verstanden und es macht einen soliden eindruck. Jetzt haben wir gestern gespielt und das lässt mich doch etwas rätseln. Eins vorweg es kann auch sein weil das System auf niedrigen Stufen noch nicht so ideal passt. Ich möchte einfach ausschließen das irgendwas komplett schief läuft. Und mir ist klar das es nur eine grobe Einschätzung ist was dort im DMG vorgegeben wird.

So kommen wir zu den Fakten:
Die Gruppe besteht aus Ranger, Sorccerer, Rogue und Barde alle Level 3. Laut DMG ergibt sich daraus folgende Konstellation
Kampf in Leicht:300, Mittel 600, Schwer 900, Tötlich: 1600 XP auf der Gegner Seite.
Gut ich hab also die Kämpfe entsprechen vorbereitet und wir haben gestern gespielt. Blöder weise (in dem Fall gut) hatte ich mir dann den falschen Zettel gegriffen. Auf dem ich Ursprünglich die Kämpfe falsch geplant hatte.
So kam es etwas anders als gedacht.
Kampf 1, 4 Gegner CR Wert zusammen 150XP*2(weil es eben 4 sind)=300 XP als Schwierigkeit = ein Leichter Kampf.
Die Gruppe hat wie erhofft kurzen Prozess mit den Gegnern gemacht.
Kampf 2, 1CR 1/2, 2CR 1/4, 1CR 1/8 = 225*2=450XP Schwierigkeit = also irgendwo zwischen leicht und Mittel
Obwohl es weder wirkliches Würfelglück oder Pech auf beiden Seiten gab, war der Kampf "Spannend", zwei meiner Spieler sind knapp an 0 HP vorbei geschraubt. Die Sache ist: Normal wäre das ein Kampf gewesen der Gegner im Wert von 800XP als Gegner gehabt hätte, da vermute ich jetzt das die meine Spieler erledigt hätten.
Gut kurze rast und es ging weiter.
Kampf 3, was zum auflockern, 5 Gegner CR 1/8 mit 250XP Gruppenwert, also unter einem leichten Kampf
Ja wie erwünscht haben sie die Gegner ohne groß Aufheben ausgeschaltet.
Kampf 4, 1x CR 1 und 1x CR 1/4 250xp*1,5=375XP wert, also ehr leicht als mittel
Zwar bestand nicht die Gefahr das sie scheitern, aber trotzdem wieder zwei Spieler mehr als gut angeknuspert. Der Kampf war als 800XP Kampf ausgelegt gewesen in den richtigen Notizen.

Also hätte ich nicht meine Notizen vertauscht hab ich das Gefühl der Abend wäre anders gelaufen. So hatten wenigstens alle Spaß und es gab trotzdem ein paar bange Momente. Bei mir wirft es allerdings Fragen auf.
1. Trotz des kleinen Unterschieds zwischen 300XP und 450XP bei den Kämpfen war die Spanne zwischen "Kindergarten" und "Hätte auch schief gehen können" wie soll ich das werten
2. Machen meine Spieler irgendwas falsch (Mir fällt nicht auf, sie nutzten was sie können)
3. Sollte ich bei meiner Konstellation von Charakteren die Liste aus dem DMG ehr mit 0,75x nehmen (also mit diesen Stufen 225/450/675/1200). Noch mal mir ist klar das es nur eine grobe Einschätzung ermöglichen soll.

Tipps nehme ich gerne an. Ich leite jetzt DnD5e erst seit 5 Monaten und sammel noch Erfahrungswerte auf die ich bauen kann. Und ich möchte schon gerne früher als Spät in der Lage sein grob abzuschätzen wie ein Kampf läuft (wenn es keine Würfel aussetzter gibt). Denn ich möchte schon das ein Kampf auch mal Knapp werden darf und wenn es blöd läuft beißt auch mal jemand ganz ins Gras. Nur soll das eben so sein weil die Spieler blöde Entscheidungen getroffen haben oder die Würfel doof gefallen sind. Und nicht weil ich den Kampf falsch vorbereitet hab.
« Letzte Änderung: 14.03.2018 | 14:41 von Sphinx »

Offline Galotta

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Re: Kampf Schwierigkeitsgrad berechnen
« Antwort #1 am: 14.03.2018 | 14:33 »
Ich habe den Eindruck dass gerade in LowLevel (bis 5?) Bereich die HPs zu gering sind für gute ausgeglichene Ergebnisse. Ein mittlerer Kampf kann eben schnell tödlich enden... danach bin ich mit den CRs recht zufrieden und erlebe -subjektiv- spannende Kämpfe, wenn sie im voraus als knapp angelegt werden.

Aber ich würde gerne mehr von den D&D-Experten hier hören,.. denn ich hab gefühlt auch keine Ahnung.
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Offline Jeordam

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Re: Kampf Schwierigkeitsgrad berechnen
« Antwort #2 am: 14.03.2018 | 14:47 »
<Level 5 ist mit niedrigen HP und wenigen Angriffen pro Runde eine hohe Variant drin, die Ergebnisse weichen oft vom Mittelwert ab.
Obendrein sind die Möglichkeiten der SCs noch stark eingeschränkt, Taktikanpassungen sind kaum möglich. Da gibt es häufig den perfekten Konter in die eine oder andere Richtung. Kobolde mit Rudeladvantage z. B. sind gegenüber Einzelschadensausteilern und Save-or-Suck-Verteilern gegenüber leicht mörderisch, gegenüber AoE nur leicht entflammbar.
Letzteres lässt mit steigendem Level nach, verschwindet aber nie vollständig.

Offline SeldomFound

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Re: Kampf Schwierigkeitsgrad berechnen
« Antwort #3 am: 14.03.2018 | 14:48 »
Es hängt durchaus von den ausgewählten Monstern und den Umständen ab.


Ein schwaches Monster mit Blindsight in völliger Dunkelheit und die Gruppe hat kein Licht oder andere Gegenmassnahmen? Übel.

Ein mächtiger Drache, eingezwängt in einer kleinen Höhle, mit dem Hinter zu den Spielern zu gewandt und er kann sich nicht umdrehen? Einfach.


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Offline Sphinx

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Re: Kampf Schwierigkeitsgrad berechnen
« Antwort #4 am: 14.03.2018 | 14:54 »
Klar macht die auch die Umgebung und das herangehen viel aus. Ein Haufen Bogenschützen mit guter Deckung ist was ganz anderes als ein paar mit Keulen bewaffnete Kämpfer.
In meinem Fall waren es aber Humanoide ohne besondere Vor / Nachteile auf einer Ebenen Kampffläche. Und da überlege ich halt doch wie es zu diesen großen Diskrepanzen zwischen DMG und dem erlebten kommt.

Offline Sashael

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Re: Kampf Schwierigkeitsgrad berechnen
« Antwort #5 am: 14.03.2018 | 15:16 »
Bei meinem letzten Kampf (auch alle Lvl 3) hat die Hälfte der Gruppe so gut wie nix gerissen und die anderen Hälfte hat die Gegner fröhlich weggeprügelt. Das hatte weniger mit Klassen und Ausrüstung zu tun als mit Würfelglück, da die Gegner allesamt extrem wenig TP hatten. Und wenn man zweimal unter 5 würfelt, sind das eben gegnerische 2 Aktionen, die man nicht verhindern konnte, welche das Schlachtenglück deutlich beeinflüssen können.

Ich weiß nicht, ob man jetzt wirklich eine konkrete und erfolgreiche Fehlersuche machen kann, durch die man als SL ein besseres Gespür für Encounterbau bekommt. Ein nicht erschlagener Gegner, der dann einen schweren Krit landet, ist auf dieser Stufe halt mordsgefährlich. Und umgekehrt ist ein Krit, der einen Gegner tötet und somit daran hindert, seine Spezialfähigkeit einzusetzen, ebenso ein Gamechanger.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline tantauralus

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Re: Kampf Schwierigkeitsgrad berechnen
« Antwort #6 am: 14.03.2018 | 15:27 »
Habe jetzt weder DMG noch XGtE (mit den überarbeiteten Encounter-Bauregeln) zur Hand, aber beide gehen iirc bei der Methode von einer Gruppe aus die ihre vollständigen resourcen über hat, d.h. Full HP, alle Spellslots frei, alle SpecialAbitiltys off-CD etc.

Wenn ich deinen Bericht richtig lese war erst nach dem 2ten Kampf eine kurze Rast.
Wenn die Spieler also im 2ten schon mit nicht Full-HP losgelegt haben und dann ggf mehrere Gegner auf einen SC gehauen haben ist das Ergebniss für micht nicht mehr so verwunderlich.
Wer der SC ist bei der Konstellation denn für Heilung im Encounter zuständig? ggf hat der einfach zu früh Spellslots für Angriffe genutzt.

Ggf kannst Du uns ja auch mal die genaue Encounterzusammenstellung posten, dann könnte man da ggf auch was dran erkennen.
« Letzte Änderung: 14.03.2018 | 15:32 von tantauralus »

Offline Quaint

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Re: Kampf Schwierigkeitsgrad berechnen
« Antwort #7 am: 14.03.2018 | 15:33 »
Zitat
Ranger, Sorccerer, Rogue und Barde alle Level 3

Ich vermute, dass die Charaktere nicht arg gut gebaut sind, die Leute suboptimal agieren, viel Pech haben oder ein bissle fies geleitet wird. Meine Erfahrung ist eher, dass selbst Deadly Encounter oft zu harmlos sind für eine ausgeruhte Gruppe. Wobei ich auch oft ganz gut optimierte Gruppen habe und eher großzügig/nett leite.

Ich hatte letztens beispielsweise auch eine 4er Party Level 3 bei einem Oneshot, und die haben unter anderem recht problemlos mit einem Ettin aufgeräumt (CR4 / 1100xp). Und das ohne mit einer besonderst raffinierten Taktik zu glänzen. Klar, sie haben ganz gut Ressourcen rausgeblasen. Aber ging.

Und ich meine, wir hatten auch mal um Stufe 3 rum nen Kampf gegen ne Horde von ca. 20, 25 Goblins. Die haben sich zwar nicht optimal verhalten, aber selbst wenn man sie deswegen auf CR 1/8 und 25 xp abstuft, wäre das nach DMG 25 x 25 x4 = 2500xp und damit mehr als tödlich. Im praktischen Betrieb war der Kampf allerdings machbar, wenn auch knackig. Da waren aber eben auch mehrere Leute mit Flächenschaden dabei, das hilft ungemein gegen solche Horden.

Edit:
Ich fand ja die UA zu alternativem Encounterbuilding ganz gut.
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/encounter-building

Da ist für Multiple Monsters etwa angegeben, dass man für nen einigermaßen knackigen Kampf bis zu 5 CR 1/8 Viecher pro Level 3 SC nehmen kann, was sich ganz gut mit meinen Goblinerfahrungen deckt. Also jetzt für suboptimal agierende Goblins.
« Letzte Änderung: 14.03.2018 | 15:39 von Quaint »
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Offline Sphinx

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Re: Kampf Schwierigkeitsgrad berechnen
« Antwort #8 am: 14.03.2018 | 15:59 »
Habe jetzt weder DMG noch XGtE (mit den überarbeiteten Encounter-Bauregeln) zur Hand, aber beide gehen iirc bei der Methode von einer Gruppe aus die ihre vollständigen resourcen über hat, d.h. Full HP, alle Spellslots frei, alle SpecialAbitiltys off-CD etc.

Wenn ich deinen Bericht richtig lese war erst nach dem 2ten Kampf eine kurze Rast.
Wenn die Spieler also im 2ten schon mit nicht Full-HP losgelegt haben und dann ggf mehrere Gegner auf einen SC gehauen haben ist das Ergebniss für micht nicht mehr so verwunderlich.
Wer der SC ist bei der Konstellation denn für Heilung im Encounter zuständig? ggf hat der einfach zu früh Spellslots für Angriffe genutzt.

Ggf kannst Du uns ja auch mal die genaue Encounterzusammenstellung posten, dann könnte man da ggf auch was dran erkennen.

Nach dem ersten Kampf waren sie noch bei 100% was HP/Spellslots angeht. Gegner waren CR 1/2 Nahkämpfer (60HP, 13AC, +3 Attack 1d10+3), CR 1/8 Nahkämpfer (10HP, 12AC, +3 Attack 1d4), 2x CR 1/4 Fernkämfer (18HP, 12AC, +3 Attack 1d8+3). Und es gab keine Pech/Glückssträhne beim Würfeln auf Spieler/Gegner Seite.


Ich vermute, dass die Charaktere nicht arg gut gebaut sind, die Leute suboptimal agieren, viel Pech haben oder ein bissle fies geleitet wird. Meine Erfahrung ist eher, dass selbst Deadly Encounter oft zu harmlos sind für eine ausgeruhte Gruppe. Wobei ich auch oft ganz gut optimierte Gruppen habe und eher großzügig/nett leite.

Wie meinst du Optimiert? Rassen/Klassen Kombination, Gruppenzusammenstellung,...? Ich leite ehr zu Nett und im zweifel für die Spieler. Von daher würde mich schon interessieren wie dort Optimiert wird.

Zitat
Ich hatte letztens beispielsweise auch eine 4er Party Level 3 bei einem Oneshot, und die haben unter anderem recht problemlos mit einem Ettin aufgeräumt (CR4 / 1100xp). Und das ohne mit einer besonderst raffinierten Taktik zu glänzen. Klar, sie haben ganz gut Ressourcen rausgeblasen. Aber ging.

Das Gefühl hatte ich auch schon, ein Starker Gegner ist erheblich leichter als eine Gruppe. Nachteil von einem Einzelnen ist das der mitunter so fest zu hauen kann das ein Spieler in einer Runde von Voll auf 0 fällt.

Zitat
Und ich meine, wir hatten auch mal um Stufe 3 rum nen Kampf gegen ne Horde von ca. 20, 25 Goblins. Die haben sich zwar nicht optimal verhalten, aber selbst wenn man sie deswegen auf CR 1/8 und 25 xp abstuft, wäre das nach DMG 25 x 25 x4 = 2500xp und damit mehr als tödlich. Im praktischen Betrieb war der Kampf allerdings machbar, wenn auch knackig. Da waren aber eben auch mehrere Leute mit Flächenschaden dabei, das hilft ungemein gegen solche Horden.

Ist ja auch nur ene grobe Einteilung. Klar wenn man Gegner mit wenig HP hat + AOE auf Spielerseite kippt das Gleichgewicht ganz schnell. 

Zitat
Edit:
Ich fand ja die UA zu alternativem Encounterbuilding ganz gut.
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/encounter-building

Da ist für Multiple Monsters etwa angegeben, dass man für nen einigermaßen knackigen Kampf bis zu 5 CR 1/8 Viecher pro Level 3 SC nehmen kann, was sich ganz gut mit meinen Goblinerfahrungen deckt. Also jetzt für suboptimal agierende Goblins.
Ich glaub das ist auch das was in Xanthars so ähnlich drin ist, werde ich mir auch noch mal anschauen.
Edit: So hab mal geschaut, auch danach wäre der Kampf leichter als ebenbürtig.
« Letzte Änderung: 14.03.2018 | 16:12 von Sphinx »

Offline Quaint

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Re: Kampf Schwierigkeitsgrad berechnen
« Antwort #9 am: 14.03.2018 | 16:30 »
Zitat
Wie meinst du Optimiert? Rassen/Klassen Kombination, Gruppenzusammenstellung,...? Ich leite ehr zu Nett und im zweifel für die Spieler. Von daher würde mich schon interessieren wie dort Optimiert wird.

Naja, die Optimiererei ist ja eine Wissenschaft für sich. Klar gibt es da einige Sachen, die man bei einem Charakter selbst machen kann, aber eben auch in der Gruppenzusammenstellung. Da will ich jetzt garnicht allzu ausufernd drauf eingehen. Aber es macht halt schon Sinn, wenn die gewählte Rasse Boni auf die Attribute gibt, die die Klasse braucht, es macht Sinn nicht an Konsti zu sparen, auch wenn man vielleicht gerade einen elfischen Zauberer spielt, genauso wie es Sinn macht, sich bei der Gruppenkonstellation abzusprechen, damit man ein paar wesentliche Dinge abgedeckt hat (etwa einen Schleicher, Flächenschaden, mindestens einmal Healing Word, bissle sonstige Heilung, 1-2 Leute die sich auch mal vorne hinstellen und die Gegner blocken können, einen sozialen Heini, ...). Je nachdem was alles zugelassen ist, kann man da auch noch deutlich mehr rausholen. Wenn du etwa Variant Human zulässt, können die Leute auch schon auf Stufe 3 so Sachen wie Great Weapon Master haben, und das -5/+10 von dort, in Kombination mit Advantage und nicht allzu hoher Rüstungsklasse, kann den Schaden enorm erhöhen. Und um Advantage zu kriegen gibt es einige Methoden. Etwa Eulenfamiliars die helfen kommen, Faerie Fire, aber auch jemand mit Shield Master Feat, der die Gegner umschubst ist gut.

Und auch bei der Zauberauswahl kann man halt schauen. Es gibt einfach einige Zauber, die besser sind als andere, und dann wiederrum gibt es auch Zauber, die in bestimmten Situationen einfach die Hütte rocken. Und wenn die Zauberwirker da bissle klug kombinieren und ihren Kram auch kennen, dann kann das schon viel an der gefühlten Macht der Gruppe ändern.

Wobei man es mit dem Optimieren auch leicht übertreiben kann, da muss glaube ich jede Gruppe selbst schauen, wie sehr sie das betreiben mag. Aber es ist halt eine Tatsache: eine optimierte Gruppe wird möglicherweise einen Encounter bewältigen können, an dem eine 0815 Gruppe sehr wahrscheinlich scheitern würde.

Wenn du etwa einer Gruppe, die keinen anständigen Flächenschaden hat, so einen Mob von 20 Goblins schickst, dann werden die wahrscheinlich untergehen. Ausser vielleicht sie haben irgendwo eine Engstelle, die sie mit Tanks zustellen können, so dass die Goblins ihre Überzahl nicht richtig nutzen können.
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Offline Sphinx

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Re: Kampf Schwierigkeitsgrad berechnen
« Antwort #10 am: 14.03.2018 | 16:44 »
Ok gut dann sind wir auf dem gleichen Stand. Dachte Ich oder die Spieler hätten was übersehen wo man was Optimieren kann. Klar eine Gruppe die auf Kampfkraft ausgelegt ist wird mehr schaffen als eine die es nicht ist. Meine hat keinen voll Heiler oder einen "Tank" was schon richtig viel ausmacht. Das manche Feats das Kampfgleichgewicht erheblich verändern ist wohl auch unbestritten.

Mein Gedankengang ist bei sowas, ja selbst wenn die werte nicht passen die als Richtschnur angegeben sind muss ich eben die werte raus finden die für meine Gruppe passen. Und das ist aktuell das Ziel.

Offline Flamebeard

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Re: Kampf Schwierigkeitsgrad berechnen
« Antwort #11 am: 14.03.2018 | 17:01 »
Wie du aus solchen Situationen ein wenig den Stress raus nehmen kannst: Spiele mit Terrain. Ich muss mal gucken, aber ich habe vor einem Jahr oder so mal einen Workshop angeschaut, der das recht gut veranschaulicht hat.

So kann man z.B. Kämpfe gegen größere Gruppen durch Nadelöhre oder Deckungsmöglichkeiten steuern (klappt natürlich in beide Richtungen). Denk' doch mal in Richtung schmale Brücken, schnell fließende Gewässer, Wassertiefe bei stehendem Gewässer, Rauch/Nebel/Dunst sowie schadensverursachenden Geländeeffekten wie z.B. Feuer, Frost, Nadeln oder einem guten alten 30 ft.-Sturz. Gerade letzteres fordert dann auch die Nahkämpfer mit Charge/Push-Optionen. Guck' dir mal das Grinsen im Gesicht deines Krieger-Spielers an, wenn er mit seinem Schild den ersten Gobbo in einen Abgrund katapultiert... Vor allem kann man dann so auch Gegner raus nehmen, die noch nicht auf 0 HP sind (und vielleicht auch nicht sterben und als Nemesis des Kriegers zurück kommen, um gar förchterläch Rache zu üben...).
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Offline Sphinx

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Re: Kampf Schwierigkeitsgrad berechnen
« Antwort #12 am: 15.03.2018 | 10:16 »
Ja die Umgebung ändert natürlich eine ganze Menge an der Schwierigkeit. Bei einem Kampf wo Gegner auch im Nebenraum sind, kann ich auch entscheiden ob die noch reinkommen wenn der Kampf zu gut läuft,...
Trotzdem würde ich gerne einen Kampf geplant bekommen der für meine Spieler passend ist ohne das ich nachträglich tricksen muss.

Offline Sashael

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Re: Kampf Schwierigkeitsgrad berechnen
« Antwort #13 am: 15.03.2018 | 10:32 »
Trotzdem würde ich gerne einen Kampf geplant bekommen der für meine Spieler passend ist ohne das ich nachträglich tricksen muss.
Dann spiel D&D4.  >;D
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Offline Feuersänger

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Re: Kampf Schwierigkeitsgrad berechnen
« Antwort #14 am: 15.03.2018 | 11:07 »
Kurzfassung:

1. 5E ist auf niedrigen Stufen enorm swingy. Normalerweise lässt das ab Level 3 schon etwas nach, aber...

2. Eure Gruppe besteht quasi ausschließlich aus Glaskanonen.
Eine solche Party muss den Kampf in der 1. Runde klargemacht haben, sonst wird es sehr schnell unangenehm.
Was euch für mehr Standfestigkeit fehlt sind Klassen wie Barbar, Cleric, Fighter, Paladin.

Das ist eigentlich schon der ganze Grund.
Eine gut aufgestellte Party wischt regelmäßig mit Double Deadly den Boden auf und kommt erst bei Triple Deadly allmählich ins Schwitzen.
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Thor lootet nicht.

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Re: Kampf Schwierigkeitsgrad berechnen
« Antwort #15 am: 15.03.2018 | 11:16 »
Balancing und CR ind D&D 5 sind eher so "pi mal daumen".
Balancing obliegt hier viel dem SL, sagt das System Implizit.
Wenn Du Feuerschwerter in der Runde hast sind alle sachen die Feuer vulnurability haben ein klacks... das kann das CR nicht abdecken.

ansonsten was Feuersänger sagt.
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Re: Kampf Schwierigkeitsgrad berechnen
« Antwort #16 am: 15.03.2018 | 11:19 »
Gerade auf niedriegen leveln spielt Würfelglück eine große Rolle.  Ein zwei Krits in der ersten Runde und die Gruppe hat ein echtes Problem.  Das ändert sich auf mittleren Stufen.

Offline Arldwulf

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Re: Kampf Schwierigkeitsgrad berechnen
« Antwort #17 am: 15.03.2018 | 12:33 »
Es gibt dort eine Menge mögliche Ursachen. So habt ihr beispielsweise recht unterschiedlich starke Klassen dabei. Während der Ranger zumindest in mancher Konstellation als eine der schwächsten Klassen gilt ist der Barde eine der stärksten. Je nachdem ob dieser und der Sorcerer nun die passenden Zauber heraushauen kann eine Begegnung völlig trivial oder sehr schwierig werden, je nachdem halt auf wem die Last im Kampf liegt und was für Aktionen es gibt.

Auch auf Gegnerseite bedeutet ein bestimmtes CR als Angabe noch lange nicht, dass die Gegner auch wirklich diesem entsprechen. Gerade bei Gegnern welche Effekte die über Schaden hinausgehen haben ist dies stark ausgeprägt und man kann das CR gut und gern vergessen.
« Letzte Änderung: 15.03.2018 | 12:36 von Arldwulf »