Autor Thema: Anfänger ins kalte Wasser werfen? (am Beispiel des D&D5-Einsteigersets)  (Gelesen 4062 mal)

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Offline La Cipolla

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Okay, der Thread hier könnte seichte Werbung enthalten, aber da ich das grundlegende Thema verdammt faszinierend finde, will ich es unbedingt mal ernsthaft im Tanelorn diskutieren.


Ich habe mich für meine Youtube- und Podcast-Serie "Lost and Found" noch mal etwas eingängiger mit dem D&D5-Einsteigerset beschäftigt und im Zuge der Kritik bemerkt, dass ziemlich viel, was man diesem Set ankreiden kann (geringer Umfang, grundlegender Kram steht online, Basic Rules fehlen auf Deutsch, leselastig, Übersetzungsfehler), tatsächlich pädagogisch wertvoll sein könnte, zumindest langfristig. Und in Erweiterung: Dass sogar manche Kritikpunkte, die es ganz allgemein an D&D5 gibt (schwammige Regeln, Balance-Probleme, wichtige Regelteile sind modular/optional), zu einem richtig guten Startpunkt für Leute führen könnten, die später mal zu "mündigen" (lol), kritischen und breit aufgestellten Rollenspielern werden.

Link zum Video (15 Minuten)

Ergänzung, weil es im Video fehlt: Auch, dass D&D5 gerne mal als "everone's second-favourite RPG/D&D" bezeichnet wird, unterstreicht das in meinen Augen. Als Anfänger hat man ja noch keine Ahnung von dem, was man will, und da D&D5 weder Fisch noch Fleisch ist, ist es wahrscheinlich eine effektive Möglichkeit, die eigenen Vorlieben zu erkunden, ohne gleich fünf verschiedene Rollenspiele spielen zu müssen.


Worum es in diesem Thread geht:
– Sollten Einsteigerprodukte vielleicht lieber mit mehr "Freistellen" arbeiten, mit Hürden oder Herausforderungen, die man sich erarbeiten muss, statt alles vorzukauen? (Es geht nicht nur um Freistellen in den Regeln! Siehe auch dieser Post.)
– Sollten sie den Spieler vielleicht sogar durch handfeste Praxiserfahrung an eher "negative" Teile (oder zumindest harte Anforderungen) der Rollenspielkultur gewöhnen?

Worum es in diesem Thread NICHT (vorrangig) geht:
– D&D5 und der Edition War ... geht bitte weg! ;D
– Die Qualität der D&D-Einsteigerbox, sie ist hier mehr ein Beispiel
– Rollenspiel mit Kindern
« Letzte Änderung: 20.03.2018 | 16:44 von La Cipolla »

Offline Antariuk

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Interessante Frage, und ein sehr entspannt gemachtes Video! :d
Ich hangele mich einfach mal an deinen beiden expliziten Fragen entlang...

– Sollten Einsteigerprodukte vielleicht lieber mit mehr "Freistellen" arbeiten, mit Hürden oder Herausforderungen, die man sich erarbeiten muss, statt alles vorzukauen?

Solange eine grundlegende Spielbarkeit für mehr als nur 1-2 Abende gegeben ist, wie das ja bei dem 5E Einsteigerset der Fall ist, finde ich das OK. Wer merkt dass ihm das total zuwider ist, der würde sicherlich eh Probleme haben im Hobby glücklich zu werden, zumindest als SL. Das Spielen lebt von Kreativität, Individualisierung und diese Tage auch vom Diskurs und Austausch im Netz. Diese Hürden sind da doch quasi eine Art Funnel, wo nur tendenziell brauchbares Personal überlebt >;D

Mal eher produkttechnisch gedacht: anders als bei einem kostenlosen Schnellstarter, wo es deutlich verständlicher und verschmerzbarer ist wenn wichtige Regeln und Teile des Spiels fehlen, kosten Starter Sets ja Geld und müssen deshalb auch mehr leisten können. So wie Produktpaletten im Rollenspiel, zumindest bei größeren Systemen, gestaltet sind, postieren sich Starter Sets aber irgendwie sehr schwierig... ein Grundregelwerk kostet gerne um die 50 Euro, hat dafür aber auch alles um loszuspielen; Schnellstarter oder Free RPG Specials sind dafür kostenlos, und irgendwo dazwischen schaukelt so ein Starter Set herum und muss versuchen, einen Kompromiss aus beiden Welten zu vollziehen. Das kann eigentlich nur mit Abstrichen passieren.

– Sollten sie den Spieler vielleicht sogar durch handfeste Praxiserfahrung an eher "negative" Teile (oder zumindest harte Anforderungen) der Rollenspielkultur gewöhnen?

Puh... finde ich sehr schwierig. Prinzipiell schon, weil es halt auch Teil der Realität ist, mit der viele Spieler irgendwann konfrontiert werden, und da plötzlich hart aufzuschlagen nachdem zu Beginn doch alles so fluffig war ist eben nicht ideal um Leute langfristig zu binden. Andererseits gibt es auch Systeme, wo das kaum eine Rolle spielt, und Neulinge da in Sippenhaft zu nehmen kann auch nicht Sinn der Sache sein.

Zumal es ja auch wirklich viele Spieler und Runden gibt die kaum an der öffentlichen Rollenspielkultur teilnehmen, weil sie eben gar nicht in Foren oder auf YouTube unterwegs sind, oder auf Cons gehen. Die kaufen die Sachen die sie cool finden und spielen isoliert, ohne dass deren Erfahrungen groß mit anderen geteilt werden. Der Blick von uns, die wir hier im :t: und auf den anderen großen Plattformen unterwegs sind, ist dahingehend ja durchaus verzerrt.

Denke da bleibe ich bei einem Jaein?
Kleiner Rollenspielstammtisch: Plus 1 auf Podcast

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Offline Chruschtschow

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– Sollten Einsteigerprodukte vielleicht lieber mit mehr "Freistellen" arbeiten, mit Hürden oder Herausforderungen, die man sich erarbeiten muss, statt alles vorzukauen?

JA!

Die Stärke unserer Variante von Rollenspiel ist die unfassbare Flexibiltät. Ich kann mir am Tisch alles zu eigen machen. Die Rolle, die Handlung, die Regeln. Alles ist vakant bzw. Verhandlungsmasse in der Runde. Das verlange ich sicher nicht von jeder Runde, dass man alles durch diskutiert. Meistens wird da implizit auch viel angenommen und dementsprechend nicht angetastet. Aber die große Varianz in der Gestaltung von Rollenspiel ist doch das eine große Ding. Wie soll ich das denn erkennen, wenn alles bis auf's i-Tüpfelchen festgelegt ist?

Klug gesetzte Freistellen machen da eine Menge aus. Pre-Mades mit Lücken. Playbooks mit Auswahl. Dinge, die einfach nicht geregelt sind, aber zu denen auch der Runde durchaus gesagt wird: "Könnt ihr machen wie ihr denkt." Vielleicht noch mit einem Angebot. Das ist gut.

Ein bisschen doof ist es natürlich, wenn die Flexibilität nur dadurch auftritt, dass da jemand geschlunzt hat. Das soll keine Entschuldigung für Pfusch sein.

– Sollten sie den Spieler vielleicht sogar durch handfeste Praxiserfahrung an eher "negative" Teile (oder zumindest harte Anforderungen) der Rollenspielkultur gewöhnen?

Verstehe ich nicht. Worum geht es in der Frage? Darum, dass Rollenspiel oft aufwändiges Selbermachen ist? Dass wir auch als Teil der Gesellschaft unseren erwartbaren Schnitt an Arschkrampen im Hobby haben, die wahlweise nur Mädchen Mädchen spielen lassen oder früher alles besser gespielt haben? Welche negativen Teile meinst du?
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline felixs

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Einsteigerboxen sollten immer möglichst realitätsnah sein und sollten immer ein Bild dessen abgeben, was einen bei tieferem Einstieg erwarten würde.

Warum?

1) Rollenspieleinsteiger sind entweder interessiert, oder nicht. Sind sie interessiert, machen sie sowieso weiter und sind auch bereit, sich durch etwas schwierigeres Material zu arbeiten. Sind sie es nicht, dann werden sie ohnehin nie zu der Gruppe gehören, die Rollenspielmaterial kauft und liest.

2) Es nutzt nichts, Leute mit falschen Versprechen zu ködern. Die steigen dann, sofern es keinen externen Zwang gibt, an der Stelle aus, wo es etwas anstrengender wird.

Was aber grundsätzlich gut ist, ist benutzerfreundlich augearbeitetes Material.
Mich erinnert das alles ein wenig an die "gateway-games"-Diskussion im Brettspielbereich: Es gibt Leute, die behaupten, dass man Leute sanft und mit leichten Spielen heranführen muss. Von dort ab würden Leute sich dann zu "richtigen" Spielern entwickeln. denen man auch normale Spiele zumuten kann. Ich halte das für Quatsch. Es gibt Leute, die leichte Spiele bevorzugen. Und dagegen ist auch nichts einzuwenden. Und es gibt Leute, die sich von Anfang an mit sehr komplexen Spielen beschäftigen möchten. Das sind einfach unterschiedliche Gruppen, und das ganze hat wenig mit Progression zu tun. Ich denke, ähnlich verhält es sich im Rollenspielbereich.
Fazit ist, dass wir aufhören sollten, zu meinen, dass mehr Leute Rollenspiele spielen würden, wenn man ihnen den Einstieg angenehmer gestalten würde. Man sollte weniger an irgendwelche fiktiven Anfänger denken und sich lieber daran orientieren, was man selbst gern sehen würde.
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Offline La Cipolla

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@Anturiak:

Vielen Dank! =)
Jetzt, wo ich deinen Text lese, komme ich auch noch zu einer neuen Schlussfolgerung bezüglich D&D5: Wenn überhaupt, hat das Spiel nicht zu wenig Content, sondern ist zu teuer für diese überschaubare Menge an Content.

Zitat von: Anturiak
Andererseits gibt es auch Systeme, wo das kaum eine Rolle spielt, und Neulinge da in Sippenhaft zu nehmen kann auch nicht Sinn der Sache sein.

Zumal es ja auch wirklich viele Spieler und Runden gibt die kaum an der öffentlichen Rollenspielkultur teilnehmen, weil sie eben gar nicht in Foren oder auf YouTube unterwegs sind, oder auf Cons gehen. Die kaufen die Sachen die sie cool finden und spielen isoliert, ohne dass deren Erfahrungen groß mit anderen geteilt werden. Der Blick von uns, die wir hier im :t: und auf den anderen großen Plattformen unterwegs sind, ist dahingehend ja durchaus verzerrt.

Das sind natürlich gute Hinweise – wobei ich schon sagen würde, dass es Dinge gibt, die sich zumindest alle "großen" Rollenspiele teilen, über die man früher oder später stolpern wird.
Und bei Cruschtschows Zitaten habe ich auch noch ein Beispiel, das unabhängig von Internet-Communities u.ä. ist bzw. sogar mehr die Leute betrifft, die sich außerhalb dieser "tiefen Szene" bewegen (Verfügbarkeit deutscher Übersetzungen).


@felixs:

Finde ich sehr nachvollziehbar! Findest du denn, dass die meisten Einsteigerboxen momentan ihre Spiele "realitätsnah" einführen? Wenn ich bspw. D&D5 nehme, sind die Grundregeln praktisch vollständig, aber der Umfang der Optionen ist sehr weit heruntergebrochen, was es natürlich zugänglicher und damit irgendwo verzerrend macht.


@Chruschtschow:

Zitat von: Chruschtschow
Ein bisschen doof ist es natürlich, wenn die Flexibilität nur dadurch auftritt, dass da jemand geschlunzt hat. Das soll keine Entschuldigung für Pfusch sein.

Aber schon interessant, dass es zu denselben Ergebnissen führen kann, oder? :D Ich finde die D&D-Box gerade deshalb so spannend, weil ich nicht genau weiß, wie durchgeplant ihre Konzeption tatsächlich ist.

Zitat von: Chruschtschow
Verstehe ich nicht. Worum geht es in der Frage? Darum, dass Rollenspiel oft aufwändiges Selbermachen ist? Dass wir auch als Teil der Gesellschaft unseren erwartbaren Schnitt an Arschkrampen im Hobby haben, die wahlweise nur Mädchen Mädchen spielen lassen oder früher alles besser gespielt haben? Welche negativen Teile meinst du?

Ich denke, das beste Beispiel ist der Fakt, dass es für D&D5 nur sehr wenig auf Deutsch gibt und viele Produkte erst deutlich später herauskommen. Sollte man also (vor allem, wenn man das nicht ändern kann!) die Leute an diese Mentalität und englische Produkte oder Internet-Erweiterungen heranführen? Man könnte argumentieren, das deutsche D&D5-Einsteigerset mache genau das, indem es auf die englischen (!) Basic Rules hinweist, weil es keine deutschen gibt.
An so "moralische" Sachen habe ich jetzt nicht unbedingt gedacht. Aber ja, das Selbermachen und der Aufwand gehören definitiv auch dazu.
« Letzte Änderung: 20.03.2018 | 11:46 von La Cipolla »

Offline felixs

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Ich kann zu den aktuellen DnD-Boxen nichts sagen, da ich die nicht kenne.
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Offline Rhylthar

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Was ist eine Einsteigerbox? Oder besser: Um welche Einsteiger geht es denn wirklich?

a) (Neu)Einsteiger in das Medium Rollenspiel
b) Einsteiger in diese Edition/in dieses RPG?

Die Sache muss für mich erstmal geklärt werden, denn für mich müssten, ganz streng genommen, diese Boxen unterschiedlich aussehen.
Will ich an dieser Stelle nicht näher drauf eingehen, kann ich aber später noch machen, falls Interesse.

Zur eigentlichen Frage:
Zitat
Sollten Einsteigerprodukte vielleicht lieber mit mehr "Freistellen" arbeiten, mit Hürden oder Herausforderungen, die man sich erarbeiten muss, statt alles vorzukauen?
Mit mehr als was?
"Freistellen" sind gut, am besten unterfüttert mit Beispielen. Also nicht wirklich "blanko", sondern mit Hinweisen. Allerdings bitte nur dann, wenn im Hauptspiel hier auch "Freistellen" sind. Es macht für mich keinen Sinn, etwas in einem Einsteigerprodukt den Spielern selbst zu überlassen, wenn es dann im Hauptprodukt verregelt wird. Das schafft für mich Verwirrung. Dann lieber nur "eindampfen", sprich wie z. B. Starter Set 5E nur eine Auswahl an Klassen ermöglichen und auch nur bis zu einer bestimmten Stufe.

Ich halte das D&D 5E Starter Set (engl.) für Neu-/Wiedereinsteiger in D&D (aber mit RPG-Erfahrung) für ein gutes Produkt, insbesondere was Preis/Leistung angeht.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline La Cipolla

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Mir ging es spezifisch um Neueinsteiger ins Hobby, oder von mir aus auch um Typen der Marke "Ich habe einmal vor 30 Jahren mit meinem Kumpel D&D gespielt!". Ich kenne auf Anhieb aber auch keine Einsteigerbox, die sich ganz "offiziell" vorrangig an Leute mit Rollenspielerfahrung richtet; das ist meines Eindrucks nach immer frühestens die zweite Zielgruppe.

Ich denke aber, du verstehst gerade unter "Freistellen" etwas anderes, nämlich hauptsächlich Stellen, die nicht von den Regeln abgedeckt werden. Da habe ich vielleicht einen irreführenden Begriff benutzt, denn das ist bei mir nur ein winziger Teilbereich des beschriebenen Komplexes, mir geht es gerade auch um Hürden, die über die Regeln hinausgehen. Ich erkläre noch mal am folgenden Beispiel, was gemeint war – siehe sonst auch die Posts der anderen, die schon darauf eingegangen sind.

Zitat von: Rhyltar
Ich halte das D&D 5E Starter Set (engl.) für Neu-/Wiedereinsteiger in D&D (aber mit RPG-Erfahrung) für ein gutes Produkt, insbesondere was Preis/Leistung angeht.

Das finde ich sehr spannend! Ich habe es im Video genau andersrum eingeschätzt, allem voran weil die benannten Freistellen der Box (bspw. "geringer Umfang, grundlegender Kram steht online, Basic Rules fehlen auf Deutsch, leselastig, Übersetzungsfehler") und sogar der D&D5-Regeln selbst ("schwammige Regeln, Balance-Probleme, wichtige Regelteile sind modular/optional") – sei es geplant oder nicht – meiner Meinung nach eine gute Einführung ins Hobby darstellen, nicht nur in D&D.
Als Fortgeschrittener habe ich erstmal einen Blick in die Basic Rules geworfen und bin da direkt zu den Grundbüchern übergegangen. Die Box hätte ich ohne mein "akademisches" Interesse nicht gekauft, da mich daran praktisch nur das Abenteuer interessiert, das ich zwar auch für Fortgeschrittene ziemlich cool finde, das aber imho nicht den Preis der Box rechtfertigt. Und gerechnet hätte ich zugegebenermaßen auch nicht unbedingt damit, dass ich das Abenteuer cool finde. :D


Zitat von: felixs
Ich kann zu den aktuellen DnD-Boxen nichts sagen, da ich die nicht kenne.

Ich fände gerade auch Eindrücke zu anderen oder älteren Boxen interessant! Ich habe mir tatsächlich hauptsächlich die aktuellen Einsteigerbox angeguckt. Die "Red Box" des ersten D&Ds kenne ich zwar auch, aber da ist die Erinnerung sehr schwammig. Ich weiß noch, dass ich die Didaktik für ihr Alter erschreckend gut fand, ich glaube aber, sie hat den Käufer ziemlich an der Hand genommen.
« Letzte Änderung: 20.03.2018 | 16:18 von La Cipolla »

Offline Rhylthar

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Hast Du das Beispiel vergessen?  wtf?
Ansonsten stehe ich auf dem Schlauch, was Du mit "Freistellen" (Hürden, etc...) meinst bzw. ich ging davon aus, dass auch die anderen dies meinten.

Zitat
Das finde ich sehr spannend! Ich habe es im Video genau andersrum eingeschätzt, allem voran weil die benannten Freistellen der Box (bspw. "geringer Umfang, grundlegender Kram steht online, Basic Rules fehlen auf Deutsch, leselastig, Übersetzungsfehler") und sogar der D&D5-Regeln selbst ("schwammige Regeln, Balance-Probleme, wichtige Regelteile sind modular/optional") – sei es geplant oder nicht – meiner Meinung nach eine gute Einführung ins Hobby darstellen, nicht nur in D&D.
Als Fortgeschrittener habe ich erstmal einen Blick in die Basic Rules geworfen und bin da direkt zu den Grundbüchern übergegangen. Die Box hätte ich ohne mein "akademisches" Interesse nicht gekauft, da mich daran praktisch nur das Abenteuer interessiert, das ich zwar auch für Fortgeschrittene ziemlich cool finde, das aber imho nicht den Preis der Box rechtfertigt. Und gerechnet hätte ich zugegebenermaßen auch nicht unbedingt damit, dass ich das Abenteuer cool finde. :D
Ich denke, ich sollte hier klar sagen, dass ich mich auf die englischen Werke beziehe. Das Starter Set kam früher und nur mit Basic Rules/PHB konnte man kaum spielen (MM kam später). Auch eine 5ESRD gab es zu dem Zeitpunkt noch nicht. Dementsprechend war das Starter Set (auch dank des geringen Preises) durchaus sehr gut in meinen Augen für jegliche Einsteiger (mit Abstrichen, aber das würde auf Starter Sets für Neueinsteiger ins Rollenspiel allgemein gelten).
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Offline La Cipolla

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Zitat
Ansonsten stehe ich auf dem Schlauch, was Du mit "Freistellen" (Hürden, etc...) meinst bzw. ich ging davon aus, dass auch die anderen dies meinten.

Bspw. zur Box: "geringer Umfang, grundlegender Kram steht online, Basic Rules fehlen auf Deutsch, leselastig, Übersetzungsfehler"
Bspw. zu D&D5: "schwammige Regeln, Balance-Probleme, wichtige Regelteile sind modular/optional"
(Das soll aber nicht erschöpfend sein.)

Es geht also um Dinge, die Anfänger vor Probleme stellen könnten, weil entweder etwas fehlt, weil man selbst aktiv werden muss oder weil bestimmte Fähigkeiten oder Mindsets gefordert werden.


Ein Beispiel: Die Box enthält nur ein Abenteuer bzw. eine Mini-Kampagne. Wer weiterspielen will, muss entweder mehr kaufen oder kreativ werden und sich was ausdenken. Ist das eine pädagogische Chance, weil sie den Anfängern beibringt, dass Rollenspiel als Medium genau so funktioniert?

Ein anderes Beispiel: Die Basic Rules gibt es nicht auf Deutsch. Ist das vielleicht nicht nur tragisch, sondern auch eine gute Gelegenheit, um Spielern beizubringen, dass sowas bei übersetzten Rollenspielen ständig passiert? Ich würde argumentieren, die deutsche Version tut in Ermangelung einer Alternative genau das, weil sie weiterhin auf die englischsprachigen (!) Basic Rules verweist.

Ein (natürlich bewusst provokantes) drittes Beispiel: D&D5 hat Balancing-Probleme. Ist das eine gute Gelegenheit, um Anfängern beizubringen, dass viele Rollenspiele mit ein bisschen Charakteroptimierung arbeiten, und dass man die Regeln vieler Rollenspiele nicht einfach so hinnehmen und benutzen sollte, weil die Entwickler auch Fehler machen, sondern dass man sie kritisch sehen soll? Wir als Fortgeschrittene machen das bei Systemen wie D&D ja ganz selbstverständlich, aber ich erinnere mich, dass mir das als Anfänger völlig unklar war.


Ich hoffe, es wird ein bisschen deutlicher, und werde diesen Post auch noch mal oben verlinken.
« Letzte Änderung: 20.03.2018 | 16:46 von La Cipolla »

Offline Rhylthar

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Die 5E hat sehr geringe Balancing-Probleme, vor allem nicht im Starter Set. Aber dies nur nebenbei. ;)

Zitat
Es geht also um Dinge, die Anfänger vor Probleme stellen könnten, weil entweder etwas fehlt, weil man selbst aktiv werden muss oder weil bestimmte Fähigkeiten oder Mindsets gefordert werden.
Dann meinen wir doch die selben Sachen. Ein Starter Set kann Dinge offen lassen. Auch gerne auf andere Produkte, Webpages, etc. verweisen. Es muss nicht zu 100 % "All inclusive" sein.
Aber es darf nicht an den Stellen sparen, die im Hauptprodukt dann anders sind. Das ist für mich wichtig.

Und das meinte ich auch mit "Eindampfen":

- Nur 5 Level
- Nur 5 Klassen
- Nur ein Abenteuer

Ansonsten sollte man aber nicht Einsteigersets und Designphilosophie zusammenwerfen. Denn dann ist die Frage ja eher, ob die 5E mit seinen bewusst offenen Rulings nicht ein besseres Einsteiger-RPG ist als vielleicht PF ( oder 2).
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Offline Rorschachhamster

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Zitat
– Sollten Einsteigerprodukte vielleicht lieber mit mehr "Freistellen" arbeiten, mit Hürden oder Herausforderungen, die man sich erarbeiten muss, statt alles vorzukauen?
Nicht nur Einsteigerprodukte - wenn alles vorgekaut ist, und damit auch umso unflexibler an meine Bedürfnisse anpassbar, verliere ich auch als alter Hase sofort das Interesse.
Zitat
– Sollten sie den Spieler vielleicht sogar durch handfeste Praxiserfahrung an eher "negative" Teile (oder zumindest harte Anforderungen) der Rollenspielkultur gewöhnen?
Das wiederum- Hä? Ja zu handfeste Erfahrung, Nein zu "harten Anforderungen" oder überhaupt "Rollenspielkultur", was immer das sein soll.  wtf?
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

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Zitat von: Rhylthar
Ansonsten sollte man aber nicht Einsteigersets und Designphilosophie zusammenwerfen. Denn dann ist die Frage ja eher, ob die 5E mit seinen bewusst offenen Rulings nicht ein besseres Einsteiger-RPG ist als vielleicht PF ( oder 2).

Das ist ein guter Punkt, ich habe im Video definitiv beides zusammengeworfen. Wobei ich auch überlege, ob hinter der besagten Designphilosophie und dem Produktdesign der Einsteigerbox nicht dieselben Grundsätze stehen. (Und ich würde jetzt nicht mal beantworten wollen, welche das sein könnten ... mehr ein wilder Gedanke! :D)

Zitat von: Rorschachhamster
Das wiederum- Hä? Ja zu handfeste Erfahrung, Nein zu "harten Anforderungen" oder überhaupt "Rollenspielkultur", was immer das sein soll.  wtf?

Schau vielleicht noch mal in die anderen Posts, da sind schon einige Möglichkeiten drin. =) Mir geht es bspw. auch um so Sachen wie "Übersetzte Spiele kriegen diverse Produkte meist erst später oder gar nicht!", was man imho als angehender Rollenspieler durchaus "lernen" kann. Die interessante Frage ist, ob ein Einsteigerprodukt sowas übernehmen sollte.

Offline Rhylthar

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Das ist ein guter Punkt, ich habe im Video definitiv beides zusammengeworfen. Wobei ich auch überlege, ob hinter der besagten Designphilosophie und dem Produktdesign der Einsteigerbox nicht dieselben Grundsätze stehen. (Und ich würde jetzt nicht mal beantworten wollen, welche das sein könnten ... mehr ein wilder Gedanke! :D)
Kann ich natürlich nicht beantworten.

Als ich das Starter Set das erste Mal gelesen habe, erschien mir der Fokus sehr auf "Plug´n Play". Auch im Abenteuer werden afaik recht häufig die neuen Mechaniken aufgegriffen, um ein Gefühl dafür zu bekommen (immer dran denken: Für viele ist in der 5E viel altbekanntes drin; aber nicht wenige Mechaniken haben sich gerade zur Vorgängerversion sehr geändert!).

Für komplette Neuanfänger...kann ich nicht beurteilen, dafür bin ich zu lange im Geschäft. Aber grundsätzlich würde ich sie anders aufziehen (hier speziell, aber auch generell).
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alexandro

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Wenn Anfängern die Schwierigkeiten und das Erarbeiten des Spiels vermittelt werden soll, dann braucht man kein "Einsteigerset". Gerade bei relativ einfachen Systemen (wie D&D5) kann man ihnen einfach das Regelwerk in die Hand drücken und gut ist.

Wenn man sich aber dafür entscheidet ein dezidiertes Einsteigerset herausbringt, dann sollte das schon didaktisch einwandfrei strukturiert sein und Anfänger nicht mit offenen Fragen zurücklassen.

Offline Sphinx

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Generell ist das so eine Sache die ich nicht ganz verstehe. Für wenn soll so eine Box konzipiert sein?
Für einen Freundeskreis, wo noch niemand ein Rollenspiel gespielt hat und keiner einen Plan hat was einen genau erwartet?
 -> Dann sollte es IMO so simpel sein wie möglich.
Vorgefertigte Helden mit einer kurzen Auflistung was sie gut können. Ein Abenteuer das in ~ 5 Stunden durchzuspielen ist und gerade dem DM vorkaut was er wann wie zu erzählen hat inkl. der Regeln die dafür benötigt werden an dieser Stelle erklärt. Das ganze für sehr keines Geld oder Kostenlos.

Für alle anderen die schon wissen was passiert könnte ich mir höchstens System Einsteigerboxen vorstellen. Einfach um einen groben überblick zu vermitteln was das System bietet.

Offline felixs

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Ich kenne nur die alte D&D-Einsteigerbox von Amigo. Die fand ich nicht so gut, weil sie zu wenig geboten hat. Einerseits gab es schon Hinweise darauf, was Rollenspiel alles sein könnte - tatsächlich wurde dann ausschließlich im Dungeon gecrawlt (was zwar typisch D&D ist, sich aber mit dem selbsterklärten Anspruch der Box biss).
Damals war ich enttäuscht, da ich mehr erwartet hatte. Allerdings war ich auch kein Nullanfänger, sondern hatte vorher ca. zwei Jahre lang recht intensiv DSA 3 gespielt.

Die DSA-Einsteigerbox (DSA 3) fand ich viel besser, weil die weit über den Inhalt der Box hinausgewiesen hat. Damit konnte man durchaus einiges weiteres spielen, ein wenig Kreativität vorausgesetzt.
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Offline Arldwulf

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Ich habe mich für meine Youtube- und Podcast-Serie "Lost and Found" noch mal etwas eingängiger mit dem D&D5-Einsteigerset beschäftigt und im Zuge der Kritik bemerkt, dass ziemlich viel, was man diesem Set ankreiden kann (geringer Umfang, grundlegender Kram steht online, Basic Rules fehlen auf Deutsch, leselastig, Übersetzungsfehler), tatsächlich pädagogisch wertvoll sein könnte, zumindest langfristig. Und in Erweiterung: Dass sogar manche Kritikpunkte, die es ganz allgemein an D&D5 gibt (schwammige Regeln, Balance-Probleme, wichtige Regelteile sind modular/optional), zu einem richtig guten Startpunkt für Leute führen könnten, die später mal zu "mündigen" (lol), kritischen und breit aufgestellten Rollenspielern werden.

Mhh, in welche Richtung denkst du da? Eher in "Weil manche Sachen Probleme darstellen werden Spieler welche diese bemerken irgendwann Systeme suchen welche diese Probleme nicht haben" oder eher in Richtung "wenn Spieler lernen mit diesen Problemen klarzukommen hilft es ihnen bei anderen Systemen und dabei herauszufinden was sie vom Rollenspiel wollen"?

Und glaubst du es gibt auch einen Lerneffekt, bei dem die Spieler solche Dinge sehen und dann einfach denken "ist halt so" - und darüber diese Probleme über lange Zeit mit sich mitschleppen?

Generell würde ich sagen, dass der Sinn von Regelwerken (und auch Einsteigerboxen) es ist den Spielern zu helfen. Anfänger benötigen dabei etwas mehr Hilfe, aber eigentlich betrifft dies alle Spieler. Auch erfahrene Spieler können immer wieder etwas neues entdecken und dazulernen meiner Meinung nach.

Ein gutes Regelwerk, mit möglichst wenig der von dir oben genannten Probleme kann dabei helfen, weil man sich eben mehr mit den eigentlichen Stärken des Regeldesigns beschäftigen kann und weniger Zeit zur Lösung der Probleme aufwenden muss.

Oder kurz: Je besser ein Regelwerk, umso mehr hilft es beim spielen.
« Letzte Änderung: 22.03.2018 | 17:07 von Arldwulf »

Offline Justior

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Also ich muss sagen, dass ich über die 5E Einsteigerbox ins Hobby gekommen bin und sogar drei Leute aus meinen Freundeskreisen mitgerissen habe. Könnte aber daran liegen, dass ich zu den oben schonmal erwähnten "Interessierten" gehörte. Ich bin in den örtlichen Spieleladen gestiefelt, habe gefragt ob sie Pen & Paper Spiele führen und nach einem kurzen Gespräch mit einem der Mitarbeiter wurde mir die Box in die Hand gedrückt (die DSA Box war grade ausverkauft  ~;D). Ich hab mir dann ein par Leute geschnappt und angefangen zu spielen.
Die Anleitungen für DMs fande ich durchaus nicht schlecht, wobei ich mir im Nachhinein ein paar mehr Tipps zum Spielen von SCs und NSCs gewünscht hätte. Wir sind anfangs fast brettspielartig vorgegangen weil halt auf viele Regelmechaniken eingegangen wird, aber nur ein kurzer Absatz am Anfang des Regelheftes über Rollenspiel im Allgemeinen informiert.


Allgemeiner: Ich finde, dass ein Einsteigerset für Rollenspielneulinge auch möglichst mehrere Facetten von Rollenspiel aufzeigen sollte. Also jetzt mal als exemplarische Beispiele: sowohl ROLLEnspiel, als auch Würfelmechaniken, als auch Umgang mit Sozialen- oder Kampfencountern, als auch Rätsel als Teil von Abenteuern. Dabei wäre es super, wenn das Startabenteuer eine schöne Geschichte erzählt und auch einem Neulings-SL aufzeigt, dass und wie man z.B. mit Karten und Musik arbeiten KANN. (Ich muss sagen, dass ich zu Beginn ein wenig überfordert mit den Karten war, weil ich nicht wusste, wie ich die genau anwenden sollte)
« Letzte Änderung: 22.03.2018 | 20:50 von Justior »

Offline Rhylthar

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@ Justior:

Ah, gut, mal jemanden, den ich fragen kann. :)

Gib mal Deine Einschätzung, wenn die Box ungefähr so ausgesehen hätte:

1x Heft für den SL: Regeln und Hilfen, wie man leiten kann (inkl. Erklärungen für Karten, soziales Spiel, etc.)
5X Heft für Spieler: Jeder Spieler erhält für die vorgefertigten Charaktere ein "Playbook". Dort steht sowohl etwas zum Hintergrund des Charakters als auch die wichtigsten Regeln, mit besonderem Augenmerk auf die Fähigkeiten des jeweiligen Charakters.
1x Abenteuer: Wie jetzt, aber mit (mehr) Kästen an der Seite mit Hilfestellungen für spezielle Situationen (inkl. mögliche Alternativen).

Das wäre ungefähr meine Vorstellung einer guten "Einsteigerbox".
« Letzte Änderung: 22.03.2018 | 21:06 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Justior

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Also das erste Heft so wie du es beschreibst wäre, wie schon erwähnt sehr praktisch gewesen.

Die extra Hefte für Spieler sind eine gute Idee, aber ich denke nicht wirklich nötig. In meiner festen Runde jetzt können immer noch nicht alle die Regeln, obwohl ich viele von ihnen das PHB selbst besitzen. Ich weiß also nicht, ob die "Spielerhefte" tatsächlich gelesen werden würden.

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Offline tartex

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Einsteigerboxen sollten immer möglichst realitätsnah sein und sollten immer ein Bild dessen abgeben, was einen bei tieferem Einstieg erwarten würde.

Warum?

1) Rollenspieleinsteiger sind entweder interessiert, oder nicht. Sind sie interessiert, machen sie sowieso weiter und sind auch bereit, sich durch etwas schwierigeres Material zu arbeiten. Sind sie es nicht, dann werden sie ohnehin nie zu der Gruppe gehören, die Rollenspielmaterial kauft und liest.

2) Es nutzt nichts, Leute mit falschen Versprechen zu ködern. Die steigen dann, sofern es keinen externen Zwang gibt, an der Stelle aus, wo es etwas anstrengender wird.

Möchte da wirklich widersprechen. Ich spiele seit 30 Jahren Rollenspiele, habe einige Regalmeter Rollenspielerbücher und Boxen hier rumstehen, und habe trotzdem kein Interesse an einem "tieferen Einstieg".

Ich habe noch nie einen DSA5-Charakter fertiggebastelt, aber spiele immer noch sehr gerne DSA1.

Ich habe das Player's Handbook zu D&D5 hier im Regal rumstehen, aber zum Leiten ist mir das dann doch zu viel und ich habe lieber Shadow of the Demon Lord gewählt.

Durch schwieriges Material arbeiten? Darauf habe ich keine Lust. Auf Spielen (und Kaufen) sehr wohl.
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Offline felixs

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Möchte da wirklich widersprechen. Ich spiele seit 30 Jahren Rollenspiele, habe einige Regalmeter Rollenspielerbücher und Boxen hier rumstehen, und habe trotzdem kein Interesse an einem "tieferen Einstieg".

Ich habe noch nie einen DSA5-Charakter fertiggebastelt, aber spiele immer noch sehr gerne DSA1.
(...)
Durch schwieriges Material arbeiten? Darauf habe ich keine Lust. Auf Spielen (und Kaufen) sehr wohl.

Wir sehen das grundsätzlich sehr ähnlich, meine ich. Und ich habe vielleicht unglücklich formuliert.
Das ist ja aber gerade ein Argument dafür, dass eine Einsteigerbox ein realistisches Bild abliefern sollte: Es hat keinen Sinn, die Einsteiger darüber zu belügen, dass das, was sie dann am Ende tatsächlich spielen sollen recht komplex ist. Da hätte ich nämlich auch keine Lust drauf.

Insofern wäre es gut, wenn komplexe Systeme auch die Komplexität des "kompletten" Systems zumindest anklingen lassen.
Oder eben die Einsteigerbox so gestalten, dass damit das meiste spielbar wäre. Ist bei DSA 3 - mit etwas gutem Willen - der Fall.

Zusätzlich wäre es nett, wenn eine Einsteigerbox ein bißchen mehr über die Welt erzählt, so dass man selbstständig weiterbasteln kann. Der "tiefere Einstieg" kann sich ja auch auf die Hintergrundwelt beziehen.
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Offline La Cipolla

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Zuerst: Ich habe vor ein paar Tagen ein Folgevideo gemacht, in dem ich auf drei andere Herangehensweisen eingehe. Interessant auch, dass hier im Thread sowohl die Schnellstarter-Option (in Sphinx' Post) und die "idiotensichere" Herangehensweise, die bspw. Splittermond verfolgt, als auch die Variante, den Spielern einfach ein fertiges Buch in die Hand zu drücken, angeklungen sind. Es gibt scheinbar eine recht überschaubare Menge an grundlegenden "Einsteigerphilosophien", zwischen denen jeder so seinen Favoriten hat.

Link im Bild!





@Justior:

Vielen Dank für deine Eindrücke, sehr spannend! =) Gerade das mit den Tipps kann ich gut nachvollziehen. An ein, zwei Stellen versucht die D&D-Box das zwar, vergisst aber, dass man Sachen wiederholen muss, damit sie hängen bleiben.



@Sphinx:

Vergiss nicht, dass gerade Rollenspieleinsteiger oftmals junge Menschen ohne Geld sind. 25€ statt irgendwas bei ~100€+ für eine Grundausstattung mit Würfeln und Co. kann da schon einen gewaltigen Unterschied machen. Wenn man also nur was sehr Billiges/Kostenloses mit extrem wenig Content anbietet, läuft man Gefahr, die Leute zu verlieren, die nicht imstande oder bereit sind, gleich eine Grundausstattung zu kaufen.



@Arldwulf:

Zitat
Mhh, in welche Richtung denkst du da? Eher in "Weil manche Sachen Probleme darstellen werden Spieler welche diese bemerken irgendwann Systeme suchen welche diese Probleme nicht haben" oder eher in Richtung "wenn Spieler lernen mit diesen Problemen klarzukommen hilft es ihnen bei anderen Systemen und dabei herauszufinden was sie vom Rollenspiel wollen"?

Hmm, beides? :D Je nachdem, wie gut es bereits zu ihren Vorlieben passt, würde ich sagen. ^^

Zitat
Und glaubst du es gibt auch einen Lerneffekt, bei dem die Spieler solche Dinge sehen und dann einfach denken "ist halt so" - und darüber diese Probleme über lange Zeit mit sich mitschleppen?

Das ist natürlich ein sehr guter Punkt. xD' Ich habe kein Gegenargument.
Aaaaußer vielleicht dieses sehr unbeliebte hier: Am Ende soll Rollenspiel ja Spaß machen, und viele Leute spielen ihr ganzes Leben lang nur ein (für sie) "suboptimales" System, haben mangels anderer Erfahrungen aber mega Spaß dabei. Mir ist aber klar, dass das kein konstruktives Argument für das Design von Spielen ist. Ich erwähne es nur immer mal wieder gern.

Insofern kann ich auch dein endgültiges Argument gut nachvollziehen. Wobei sich das auch nicht zwingend widerspricht; nur weil ein gutes Regelwerk beim Spielen hilft, heißt das ja noch nicht, dass auch Probleme im Regelwerk (ungeplant) beim Spielen helfen können. Das ist nur – abermals – keine konstruktive Designperspektive.



@Rhylthar:

Zu deinen Playbooks hatte ich denselben Gedanken wie Justior; wer sich ernsthaft mit sowas beschäftigt, hat wahrscheinlich auch kein Problem mit didaktisch weniger aufbereitetem Material (oder der Erklärung des SLs).
Wobei bspw. die Playbooks von PtbA ja auch noch einen Schritt weiter gehen. Da hast du ganz minimalistisch nur das, was du zum Spielen brauchst, keinen Fluff, der über ein paar Wörter hinausgeht (üblicherweise), und die Regeln sind auch nur insofern drin, dass da steht, was man tun soll, wenn x passiert. Das finde ich schon sehr brauchbar, wäre bei D&D aber nur schwierig möglich, weil die Regeln nicht so funktionieren. Da müsste man schon ne richtige Regelerklärung mit reinpacken.

Zitat
Als ich das Starter Set das erste Mal gelesen habe, erschien mir der Fokus sehr auf "Plug´n Play". Auch im Abenteuer werden afaik recht häufig die neuen Mechaniken aufgegriffen, um ein Gefühl dafür zu bekommen (immer dran denken: Für viele ist in der 5E viel altbekanntes drin; aber nicht wenige Mechaniken haben sich gerade zur Vorgängerversion sehr geändert!).

Den Eindruck hatte ich auch, was sich aber imho ein bisschen mit dem Aufbau der Box beißt: Wer versucht, gerade das Abenteuer als Plug'n'Play zu lesen, also ohne sich vorher ernsthaft damit zu beschäftigen, wird wahrscheinlich hart auf die Schnauze fallen, oder?

Offline Rhylthar

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Zitat
Zu deinen Playbooks hatte ich denselben Gedanken wie Justior; wer sich ernsthaft mit sowas beschäftigt, hat wahrscheinlich auch kein Problem mit didaktisch weniger aufbereitetem Material (oder der Erklärung des SLs).
Ich komme ja aus der Pädagogik...oder nennen wir es besser "aus dem Unterricht".

Und, aus Erfahrung, muss ich einfach sagen:
In den meisten Fällen läuft es besser, wenn jeder etwas zu tun hat bzw. in den Händen hält. Man könnte meinen, ein Arbeitsblatt für eine Gruppe sollte genügen, wenn einer es den anderen erklärt/erläutert, die Praxis zeigt mir häufig das Gegenteil. Mit "Playbooks" von PbtA haben meine nur den Namen gemeinsam, sonst nichts (kenne sie auch gar nicht).

Zitat
Den Eindruck hatte ich auch, was sich aber imho ein bisschen mit dem Aufbau der Box beißt: Wer versucht, gerade das Abenteuer als Plug'n'Play zu lesen, also ohne sich vorher ernsthaft damit zu beschäftigen, wird wahrscheinlich hart auf die Schnauze fallen, oder?
Wer nicht weiss, wie man einen Computer aufschraubt und die Anschlüsse auf dem Motherboard erkennt, wird auch bei Plug´n Play Grafikkarten seine Probleme haben. Heisst: Ganz ohne Vorkenntnisse geht es nicht, richtig.

@ Justior:
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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