Autor Thema: Powergamer plättet Method Actor: Wie kriegt man sie unter einem Hut?  (Gelesen 15767 mal)

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Offline Arldwulf

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@Crimson King: Ist das ein "Ja."?

Klingt zumindest sehr stark nach dem von mir gemeinten. Insbesondere der Teil bei dem die Entscheidungen des Charakters auf dessen (angenommener) Sicht auf die Situation entstehen.

Krassgeilertyp

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Aha.
Und wo ist der von mir beschriebene Spieler nicht-immersiv? Das würde ich gerne nachvollziehen, weil ich da so keinerlei Probleme sehe.
Ein Powergamer der darauf achtet, keinen Ärger wegen zu geringer Immersion zu bekommen ist immer noch ein Powergamer.
Ein Powergamer der temporär darauf achtet, dass der Hintergrund noch dazu passt ist auch ein Powergamer.
Es geht um Prioritäten und Motivation was du für eine Gattung bist.

Wie immer gilt: Ist ja auch ok so.

Online Maarzan

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Auch mit Immersionsfokus ist das ein fettes Problem. Es ist ja für die Auswirkungen im Spiel wurschd, ob ich distanziert entscheide, dass mein Charakter jetzt gerade in Panik gerät und die anderen im Stich lässt, oder bei meiner Entscheidung ganz immersiv und nah dran bzw. drin bin.

Nein, das sehe ich anders. Aus der immersiven Position, steht mit die Entscheidung des "Fallenlassens oder nicht"nicht zu. In dieser Form spiele ich, als wenn ich mein Charakter wäre und solange mein Charakter nicht WILL, dass die Lampe fällt, fällt sie nicht, außer ich werde eben über unkontrollierbare Effekte von außen her (idR ein verkackter Wurf) dazu gezwungen.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline gilborn

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Hallo,

wollte mal ein kurzes Fazit geben welche Möglichkeiten genannt wurden dem Problem zu begegnen (in loser Reihenfolge):

Allgemein:
  • Gegenseitiger Respekt
  • Unterschiedliche Spielertypen können auch zu mehr Kreativität verhelfen. Sie können sich sogar ergänzen und zu Horizonterweiterung führen
  • Die Spieler sollten eine Grundsympathie füreinander haben

Systemwahl:
  • Das richtige Regelwerk kann helfen, PG und MA zu harmonisieren
  • Das Regelwerk sollte den Versuch das Regelergebnis mit der Spielwelt bildlich überein zu bringen, nicht torpedieren
  • Spiele bei denen gilt Fiction First können helfen(Fate bzw. PbtA). Die "Power" des Powergamers kommt von dem was in der Welt passiert => Ziele der Spielertypen werden vereint
  • Nimm also ein Spiel, wo es keinen Sinn macht Gegner zu looten, weil Ausrüstung als Spielwert keine Boni gibt bzw. Ausrüstung nicht lootbar ist
  • Nimm ein Spiel, wo Kampffähigkeiten und Charisma nicht aus dem gleichen Topf bezahlt werden, also nicht in Konkurrenz stehen
  • Nimm ein Spiel, das es in irgendeiner Weise belohnt, wenn sich ein Charakter in der Opferrolle befindet. Ist es immer noch unangehm, spricht das für Arschtreter nicht für Powergamer
  • Nimm ein Spiel, das entweder keine großen Kompetenzunterschiede zulässt oder nicht die Tätigkeit eines Charakters für die eines anderen eintreten lässt

Als Spielleiter:
  • Abwechslung von Phasen des Theaterspiels mit taktischem Spiel
  • SL liefert Konflikte die dramatisch, story- bzw. besser charaktergetrieben sind
  • SL liefert taktisch anspruchsvolle Situationen die nur durch gute Werte und schlaue Vorgehensweise überwindbar sind
  • SL liefert für beide Spielertypen Herausforderungen und findet dabei eine gute Mischung
  • Spieler (allgemein "Problemspieler") identifizieren die nicht kompromissbereit bzgl. anderer Spielstile ist und ggf. "entfernen"
  • Gib dem Powergamer was zu tun wenn sich das beschriebene Problem einstellt
  • Trau dich mit dem Powergamer zu reden und setzte ihm ggf. Grenzen
  • Darauf achten, dass dem MA nicht reingequasselt wird wenn er "seine" Szene hat
  • Gleichzeitig darauf achten, dass diese Szene nicht zu lange dauert
  • Kurz: Das Spotleit gut verteilen und moderieren
  • Darauf achten dass die Charaktere über die Optimierung hinaus nicht vergessen stimmige / plausible / runde Charakter zu bauen und ggf. mit ihnen reden
  • Finde einen Sweetspot zwischen dargestellter und ausgespielter fiktiver Elemente (bzw. direkter und indirekter Rede)
  • Wenn ich überhaupt nichts von einem MA / PG in mir habe, leite auch nicht für sie

Als Spieler
  • Nicht darauf beharren dass nur der eigene Spielstil bedient wird, kompromissbereit sein
  • Klare Absprachen und kleine Kompromisse im Vorlauf mit den anderen Spielern
  • Will ich als MA einen mächtigen Char spielen: Besetzte eine andere Nische als der PG, frag ihn um Rat
  • Wenn MA: sei ein robuster MA! Lass dich nicht von allem ablenken
  • Wenn PG: sei ein umgänglicher PG! Lass mit dir reden, sei gewillt zum gemeinsamen Spielspass beizutragen

Die Meinungen ob das Ganze ein Problem ist reicht von
  • nicht gegeben
  • zu vorhanden und unlösbar

Ich werde die Punkte auch in den Eingangspost hängen.

Danke an euch, die ihr Punkte zusammen getragen haben und dass ihr euch die Mühe gemacht haben meinen Eingangspost verständig zu lesen.
Diejenigen die sich angegriffen / herabgesetzt oder gar beleidigt gewähnt haben - das war nicht meine Absicht. Bitte entschuldigt meine vielleicht naive "P"-Wort Verwendung und den reißerischen Click-Bait Threadtitel (ich konnte nicht widerstehen).

@1of3:
Es handelt sich um kein akutes / konkretes Problem das ich in der Runde habe.
Die Beispiele waren meist von mir Ersonnen um den Punkt zu verdeutlichen, nicht mehr.

Offline 6

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Nein, das sehe ich anders. Aus der immersiven Position, steht mit die Entscheidung des "Fallenlassens oder nicht"nicht zu. In dieser Form spiele ich, als wenn ich mein Charakter wäre und solange mein Charakter nicht WILL, dass die Lampe fällt, fällt sie nicht, außer ich werde eben über unkontrollierbare Effekte von außen her (idR ein verkackter Wurf) dazu gezwungen.
Unkontrollierbare Effekte können aber auch z.B. Phobien oder Trauma-Trigger sein, die durch keine automatisierten Regeln im System abgebildet werden. Du als Spieler kannst in vielen Systemen einfach entscheiden, dass gerade einer der Jugendtraumata des Charakters getriggert würde und das Dein Charakter deshalb die Taschenlampe fallen lässt.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Issi

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Unkontrollierbare Effekte können aber auch z.B. Phobien oder Trauma-Trigger sein, die durch keine automatisierten Regeln im System abgebildet werden. Du als Spieler kannst in vielen Systemen einfach entscheiden, dass gerade einer der Jugendtraumata des Charakters getriggert würde und das Dein Charakter deshalb die Taschenlampe fallen lässt.
Jo, und da es immer der Spieler ist, der entscheidet, und nicht seine Figur. Soll er doch bitte nicht so fies sein, die Gruppe damit in wirklich doofen Situationen in die Schei*** zu reiten.
Das kann er doch dann in Situationen entscheiden, in denen er nicht ganz so großen Schaden für die anderen Gruppenmitglieder anrichtet.

Wenn die Gruppe diesen Nervenkitzel will, und das ist gemeinsam abgesprochen ist ja auch alles gut.
Sollte halt auch der Powergamer vorher gefragt werden. Dann ist er auch nicht überrascht, wenn das so gespielt wird.
« Letzte Änderung: 21.03.2018 | 16:57 von Issi »

Online Maarzan

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Unkontrollierbare Effekte können aber auch z.B. Phobien oder Trauma-Trigger sein, die durch keine automatisierten Regeln im System abgebildet werden. Du als Spieler kannst in vielen Systemen einfach entscheiden, dass gerade einer der Jugendtraumata des Charakters getriggert würde und das Dein Charakter deshalb die Taschenlampe fallen lässt.

Kann - WILL ich in Immersion aber nicht, weil das keine Entscheidung ist, die ich in dem Moment als Charakter treffen würde.

Wenn das System das tatsächlich nicht formell kennt, hätte das eben verhausregelt gehört, wenn es denn so relevant ist.
Spontan ein Trauma zu erfinden, stinkt hingegen fischiger als Werder.
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Offline 6

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Kann - WILL ich in Immersion aber nicht, weil das keine Entscheidung ist, die ich in dem Moment als Charakter treffen würde.
Du vielleicht nicht. Andere schon. Ich habe schon von mehreren Spielern gehört wie überrascht sie waren, als der Charakter in ihnen selbstständig gehandelt hat und sie dadurch unwillkürliche Aktionen gemacht oder erzählt haben.
Zitat
Wenn das System das tatsächlich nicht formell kennt, hätte das eben verhausregelt gehört, wenn es denn so relevant ist.
Spontan ein Trauma zu erfinden, stinkt hingegen fischiger als Werder.
Ich rede nicht von dem spontanen Erfinden von Traumata und natürlich waren die oben genannten Spieler zumindest in den Zeiträumen Method-Actors gewesen. Dabei war auch der eine oder andere Unknown Armies Spieler, die froh darüber waren selber entscheiden zu können ob sie panicken oder Harden.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Issi

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Zitat
Du vielleicht nicht. Andere schon. Ich habe schon von mehreren Spielern gehört wie überrascht sie waren, als der Charakter in ihnen selbstständig gehandelt hat und sie dadurch unwillkürliche Aktionen gemacht oder erzählt haben.
Hm...ich weiß ja nicht...aber
Wenn jetzt ein Spieler erzählen würde: "Sorry aber es ist einfach passiert. Der Charakter hat plötzlich in mir selbstständig gehandelt! Ich konnte nichts dagegen machen!"
Dann fielen mir vermutlich sofort ein paar Horror und Alienfilme ein.

Aber das ist sicher nichts, was man nicht mit einem guten Geisterjäger, Exorzisten, oder Psycholgen wieder in den Begriff kriegen könnte. ~;D

Offline Lichtschwerttänzer

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  • Nimm also ein Spiel, wo es keinen Sinn macht Gegner zu looten, weil Ausrüstung als Spielwert keine Boni gibt bzw. Ausrüstung nicht lootbar ist
Was ist das Problem mit looten?

Es gibt Settings und Genre wo Looten dazu gehört, z.B. nordische Sagas


Als Spielleiter:
Zitat
  • Abwechslung von Phasen des Theaterspiels mit taktischem Spiel
Was ist Theaterspiel und was taktisches Spiel?


Zitat
  • Trau dich mit dem Powergamer zu reden und setzte ihm ggf. Grenzen
Warum nur dem?
Zitat
  • Darauf achten dass die Charaktere über die Optimierung hinaus nicht vergessen stimmige / plausible / runde Charakter zu bauen und ggf. mit ihnen reden
kannst du mir dafür ne plausible und praktikable Gebrauchsanweisung und Checkliste geben?

Zitat
  • Will ich als MA einen mächtigen Char spielen: Besetzte eine andere Nische als der PG, frag ihn um Rat
Was spräche gegen einen Charakterwettkampf?
[/list]
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Crimson King

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Nein, das sehe ich anders. Aus der immersiven Position, steht mit die Entscheidung des "Fallenlassens oder nicht"nicht zu. In dieser Form spiele ich, als wenn ich mein Charakter wäre und solange mein Charakter nicht WILL, dass die Lampe fällt, fällt sie nicht, außer ich werde eben über unkontrollierbare Effekte von außen her (idR ein verkackter Wurf) dazu gezwungen.

Dein Charakter will nichts, was du nicht willst. Der existiert nicht wirklich, sondern nur in deinem Kopf. Jede seiner Entscheidungen ist originär deine Entscheidung. Solltest du aber jemals an den Punkt kommen, wo eine fiktive Person, die du dir vorstellst, deinen Willen bestimmt, solltest du mit dem Hobby aufhören und stattdessen einen Psychiater aufsuchen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline felixs

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Dein Charakter will nichts, was du nicht willst. Der existiert nicht wirklich, sondern nur in deinem Kopf. Jede seiner Entscheidungen ist originär deine Entscheidung. Solltest du aber jemals an den Punkt kommen, wo eine fiktive Person, die du dir vorstellst, deinen Willen bestimmt, solltest du mit dem Hobby aufhören und stattdessen einen Psychiater aufsuchen.

Das ist aber grob vereinfacht. Und als Method Actor würde man dem widersprechen: Als solcher möchte man eine Figur mit bestimmten Motiven erschaffen, die man dann überzeugend umsetzt. Das kann logische Folgen haben, die man nicht beabsichtigt hatte und nicht möchte, die aber dann konsequent ausgespielt werden können.
Die Alternative ist natürlich immer, dass man sich darauf einigt, dass das jetzt keinen Spass machen würde und man es daher nicht konsequent ausspielt.

Es geht nicht darum, dass die Spielfigur selbstständig handelt (kann sie nicht), sondern darum, dass man als Spieler versucht, sie in allen ihren Konsequenzen auszuspielen.

Halbwegs überzeugendes und spielbares Method-Actor-Spiel funktioniert in den von mir präferierten Normalfantasywelten nur dann, wenn alle Figuren so gebaut sind, dass sie irgendwie miteinander harmonieren, bzw. zumindest gemeinsam handeln können.
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Online Maarzan

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Dein Charakter will nichts, was du nicht willst. Der existiert nicht wirklich, sondern nur in deinem Kopf. Jede seiner Entscheidungen ist originär deine Entscheidung. Solltest du aber jemals an den Punkt kommen, wo eine fiktive Person, die du dir vorstellst, deinen Willen bestimmt, solltest du mit dem Hobby aufhören und stattdessen einen Psychiater aufsuchen.

Das sind Spitzfindigkeiten völlig abseits des relevanten Punkts:
Wer charakter-immersiv spielt, will quasi in seinen Charakter eintauchen, seine Welt nach Möglcihkeit so erleben und seine Entscheidungen so treffen, als wenn er an Stelle des Charakters wäre.
Diese Beschränkung sehe ich als Kern des immersiven Spielvergnügens und damit als die für den eigenen Spielspaß getroffene Bindung, unter welcher dann eben stiltreu agiert werden soll.

Andere Entscheidungen sind möglich, aber dann nicht mehr nach char-immersiven Leitlinien getroffen (ggf. aber nach weniger engen MA-Leitlinien) 
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Offline Bree

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Das ist aber grob vereinfacht. Und als Method Actor würde man dem widersprechen: Als solcher möchte man eine Figur mit bestimmten Motiven erschaffen, die man dann überzeugend umsetzt. Das kann logische Folgen haben, die man nicht beabsichtigt hatte und nicht möchte, die aber dann konsequent ausgespielt werden können.
Die Alternative ist natürlich immer, dass man sich darauf einigt, dass das jetzt keinen Spass machen würde und man es daher nicht konsequent ausspielt.
"Es macht keinen Spaß nicht zu looten"? :P

Offline Crimson King

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Das ist aber grob vereinfacht. Und als Method Actor würde man dem widersprechen: Als solcher möchte man eine Figur mit bestimmten Motiven erschaffen, die man dann überzeugend umsetzt. Das kann logische Folgen haben, die man nicht beabsichtigt hatte und nicht möchte, die aber dann konsequent ausgespielt werden können.
Die Alternative ist natürlich immer, dass man sich darauf einigt, dass das jetzt keinen Spass machen würde und man es daher nicht konsequent ausspielt.

Es geht nicht darum, dass die Spielfigur selbstständig handelt (kann sie nicht), sondern darum, dass man als Spieler versucht, sie in allen ihren Konsequenzen auszuspielen.

Ich habe nichts anderes behauptet.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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Wenn jetzt ein Spieler erzählen würde: "Sorry aber es ist einfach passiert. Der Charakter hat plötzlich in mir selbstständig gehandelt! Ich konnte nichts dagegen machen!"
Viel kürzer: "Mein Charakter ist eben so." (Auch schon selber bei Spielern so erlebt und natürlich bedeutet das nicht, dass der Spruch nur in einer solchen Situation kommen würde)
Zitat
Aber das ist sicher nichts, was man nicht mit einem guten Geisterjäger, Exorzisten, oder Psycholgen wieder in den Begriff kriegen könnte. ~;D
Naja. Du gehst ja auch nicht zu einem guten Geisterjäger, Exorzisten oder Psychologen, nur weil Du fiktive Abenteuer in fiktiven Welten erlebst.
Stell Dir das einfach nicht so vor, als würde der Charakter den Spieler übernehmen, sondern eher dass das im Kopf des Spielers abläuft und der einfach nur das rauslässt, was er denkt, das der fiktive Charakter jetzt tut.

Einfach weniger Geistesstörung oder sowas vermuten. ;)
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Offline felixs

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Ich habe nichts anderes behauptet.

Ich habe...

Dein Charakter will nichts, was du nicht willst. Der existiert nicht wirklich, sondern nur in deinem Kopf. Jede seiner Entscheidungen ist originär deine Entscheidung.

...anders verstanden.

Aber wenn wir das gleiche meinen, meinen wir wohl das gleiche  :)
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Offline Issi

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Das ist aber grob vereinfacht. Und als Method Actor würde man dem widersprechen: Als solcher möchte man eine Figur mit bestimmten Motiven erschaffen, die man dann überzeugend umsetzt. Das kann logische Folgen haben, die man nicht beabsichtigt hatte und nicht möchte, die aber dann konsequent ausgespielt werden können.
Die Alternative ist natürlich immer, dass man sich darauf einigt, dass das jetzt keinen Spass machen würde und man es daher nicht konsequent ausspielt.

Es geht nicht darum, dass die Spielfigur selbstständig handelt (kann sie nicht), sondern darum, dass man als Spieler versucht, sie in allen ihren Konsequenzen auszuspielen.

Halbwegs überzeugendes und spielbares Method-Actor-Spiel funktioniert in den von mir präferierten Normalfantasywelten nur dann, wenn alle Figuren so gebaut sind, dass sie irgendwie miteinander harmonieren, bzw. zumindest gemeinsam handeln können.

Konsequent ausspielen, ist relativ.
Es gibt die Vier Grundgefühle:  Wut, Trauer, Freude und Angst.
Die differenzierteren Gefühle sind manchmal auch Mischungen daraus- Neid (Angst und Wut), Rache (Wut und Trauer) etc.
Die Entscheidungen, die aus diesen Gefühlen resultierend vom Spieler für die Figur getroffen werden sind jedoch variabel.
Hinzu kommt noch die Verbundenheit zu bestimmten Figuren (Gruppenmitglieder), die verhindern sollten, dass die Figur ihnen absichtlich schaden will.

Eine Figur ist auch nicht statisch, so dass sie der Spieler ggf. der Gruppen anpassen kann.
Anpassung ist nichts Unnatürliches. Weder für den Spieler noch für seine Figur.

@
6
Du hast meinen  ~;D gesehen , oder?
Manchmal hilft Humor einfach am Besten mit solchen Leuten umzugehen.
Dass das "mein Charakter ist halt so" Spieler sind, ist mir durchaus bewusst.
Dir ja auch.  ;)

Edit.
@
Felix
Es wäre eher "unnatürlich", wenn sich eine Figur durch die Leute  mit denen sie täglich reist und zu tun hat, nicht beeinflussen lässt.
Man ist ja gegenseitig aufeinander angewiesen, vertraut sich sogar sein Leben an.
Es wäre mMn. also auch nur konsequent das mitzuberücksichtigen.
Dass Figuren mal Mist bauen können, oder höchst eigenwillige Dinge tun, wäre ja tragbar. (bis zu einem gewissen Grad)
"Ihre Freunde werden sie dabei aber nicht töten wollen", und sich selbst vermutlich auch nicht. (Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel)
« Letzte Änderung: 21.03.2018 | 19:17 von Issi »

Offline felixs

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"Es macht keinen Spaß nicht zu looten"? :P

Tja, dann sind unsere Ansichten zu Spass und damit unsere Spielweisen halt inkompatibel.
Es ist halt auch eine Frage der Ästhetik.

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Offline gilborn

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    Als Spielleiter:Was ist Theaterspiel und was taktisches Spiel?

    Warum nur dem?kannst du mir dafür ne plausible und praktikable Gebrauchsanweisung und Checkliste geben?
    Was spräche gegen einen Charakterwettkampf?
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    Sparen wir uns das.
    Das endet in Wortklaubereien die uns nicht weiterbringen und die keiner lesen will.