Autor Thema: Nachladen als Spielmechanik  (Gelesen 4366 mal)

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Offline Buddz

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Nachladen als Spielmechanik
« am: 22.03.2018 | 22:12 »
Achtung, Anglizismen!

Das Nachladen einer Schusswaffe ist in vielen Rollenspielen eine Notwendigkeit - allerdings ist sie in den wenigsten Fällen spielmechanisch durchdacht.

Jedes Kind weiß, dass man irgendwann eine Schusswaffe nachladen muss. Aber warum muss das eine Spielmechanik sein? Bzw. was macht das mit meinem Spiel? Warum kann das nicht, wie der Toilettengang, off-screen passieren?

In den meisten Rollenspielen verliert man durch das Nachladen einen Angriff, manchmal sogar wesentlich mehr (z.B. Feuerwaffen in Lamentations of the Flame Princess, yay! 10 Runden  :gasmaskerly:). Also letztlich resultiert das Nachladen in einer Reduktion des Damage Outputs over Time. Es ist quasi eine Bestrafung, aber sie ist auch unausweichlich. Hm, klingt wenig sexy.

Zudem ist die Notwendigkeit des Nachladens oftmals an "realistische" und konkrete Magazingrößen gekoppelt (jede Patrone zählt). Ich habe z.B. lange Shadowrun gespielt und muss hart nachdenken, wann ich überhaupt mal mitten in einem Kampf nachladen musste. Ich meine aber, dass es vorgekommen ist. Sowas ist aus Spieldesign-Sicht natürlich schlecht, man möchte, dass die Mechanik benutzt wird (also spätestens in Runde 3, oder so).

Wenn das Nachladen aber eine Spielmechanik sein soll, welche den eigenen Anblick im Spiegel morgens beim Rasieren nicht nur ertragen, sondern auch genießen kann, dann muss sie mehr liefern als die sprichwörtliche Toilettengangstabelle. Idealerweise ist das Nachladen also etwas, was einen non-triviale Entscheidung seitens der Spieler erfordert, relativ häufig relevant wird und mehr ist als nur eine Bitch des Realismus.

Ich hab da mal folgende Idee für einen eher abstrakten Nachlademechanismus:
- Schusswaffen haben einen abstrakten Magazinwert (welcher sich durchaus auch an konkreten Vorbildern orientieren darf, aber nicht muss)
- Jeder Angriff hat einen variablen und zufälligen Munitionsverbrauch, z.B. einem W6 (und ja, d.h. dass ein Standardangriff aus mehreren Schüssen besteht und - nein, der Spieler kann nicht bestimmen wie oft genau sein Char den Triggerfinger krümmt)
- Der Munitionsverbrauch wird vom Magazin abgezogen
- Ist der Munitionsverbrauch höher als das Magazin macht die Waffe click! anstatt boom!, der Angriff schlägt fehlt, macht keinen Schaden und die Spielerin verbringt die Runde mit nachladen (und wahrscheinlich fluchen)
- Man kann natürlich auch schon früher freiwillig nachladen um dies zu verhindern

Was ist daran jetzt anders? Durch den abstrakten Magazinwert kann man als Designer viel besser die Werte anpassen und so tweaken, dass es Spielrelevant wird (ohne, dass jemand meckert, dass das Brauning M3 doch 43 Schuss im internen Rohrmagazin hat und nicht 34!!!). Zudem kann man super irgendwelche Kewl Pwrz (TM) erstellen, welche diese Werte verändern. Aber das muss auch nicht in Cartoons enden, man kann auch reale Waffen verwenden und deren Werte dann abschätzen (z.B. eine M16 hat einen doppelt so hohen Wert wie eine M9)

Wesentlich wichtiger ist jedoch die Situation der Spieler. Im Grenzbereich - wenn nur noch wenig Munition im Magazin ist - müssen sie eine Entscheidung treffen. Sie wissen, welchen Munitionswürfel sie werfen und können sich ausrechnen, dass sie eine ganz okaye Chance haben, aber ein Restrisiko bleibt. Gehen sie es ein, oder nicht?

So. Full Disclaimer: Keine Ahnung, ob das funktioniert - ich hab's noch nicht ausprobiert, komme mir aber gerade ziemlich clever vor.

Was meint ihr dazu? Gibt es evtl. schon Spiele welche interessante und durchdachte Nachladeregeln haben? Habt ihr noch Anregungen?
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Pyromancer

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Re: Nachladen als Spielmechanik
« Antwort #1 am: 22.03.2018 | 22:31 »
Das haben wir vor ein paar Jahren im Kontext von Savage Worlds diskutiert, da warst du sogar dabei.  :)

Offline Buddz

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Re: Nachladen als Spielmechanik
« Antwort #2 am: 22.03.2018 | 22:53 »
 :o mein Such-Fu muss schwach sein. Ich weiß aber, dass mich das Thema schon etwas länger beschäftigt.
Condensing fact from the vapor of nuance.

Offline OldSam

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Re: Nachladen als Spielmechanik
« Antwort #3 am: 22.03.2018 | 23:22 »
Das kommt mir sehr schräg vor... Vielleicht könnte es in pulp games einen gewissen Unterhaltungswert bringen, aber z.B. für ein taktisches Spiel wirkt es IMHO in verschiedenen Situationen kontraproduktiv, wenn die Waffenladung zufällig ist. Manchmal passt es sicherlich cool rein und trägt zur Stimmung bei, wahrscheinlich ist es aber oft auch gegenteilig, für die Stimmung/Dramaturgie eher ungünstig. (Eben Zufall)

Bspw. zwei Spieler haben beide das gleiche Sturmgewehr schießen jeweils ihre 1. Salve ab, in einem Stellungsgefecht.
Spieler a) Gib mir Deckung!
Spieler b) Alles klar! *schießt* ...Spieler a rennt los... *klick* Die Waffe von a ist vorschnell plötzlich leer.
...nun hat b keine Feuerdeckung (sondern Probleme), kann aber selbst noch schießen, weil sein Magazin kein Montagsprodukt (?) ist. ...mysteriöser Zwischenfall, wo nicht einmal etwas Besonderes Einfluss genommen hätte...  wtf?

---

Ich würde ja eher in die Richtung denken, dass man erlauben könnte <während> des Nachladens z.B. eine zusätzliche freie Handlung zu machen... (z.B. evtl. parallel ausgeführte Nahkampf-Tritte... ;))
(mit einem gewissen Augenzwinkern in Richtung der Action Movie Klischees)

Zusätzliche Optionen/kleine Vorteile geben beim Nachladen (ganz allgemein) würde jedenfalls genau da Handlungs-Raum schaffen, wo Du ihn haben willst und würde für mich persönlich auch sehr viel mehr Sinn ergeben als sich zufällig leerende Magazine. Schön fände ich, dass das auch in das typische Filmmuster passt, wo ja auch meistens "nebenbei" geladen wird, während noch irgendwas anderes abläuft...

« Letzte Änderung: 23.03.2018 | 01:36 von OldSam »

Offline Quaint

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Re: Nachladen als Spielmechanik
« Antwort #4 am: 22.03.2018 | 23:39 »
Naja, warum nicht einfach Boni für mehr Kugeln geben? Und dann können die Spieler abwägen, ob sie absurd viele Kugeln raushauen und dann schnell das Magazin leer haben, oder ob sie eher kontrolliert schießen und dann quasi mit einem Magazin gleich drei Gefechte durchhalten.

Und realistisch betrachtet: Bei Dauerfeuer ist so ein Sturmgewehrmagazin von 30 Kugeln in 2 bis 3 Sekunden weg. Das ist natürlich taktisch meist nicht sinnvoll, aber manche Systeme bieten ja die Möglichkeit auch garnicht. Gerade Shadowrun ist mir da als notorisch im Gedächtnis geblieben: eine Waffe mehr Kapazität als die nächste, aber mal so richtig den Rambo machen dann wieder regelseitig vermiest bis unmöglich gemacht. Und dann fragt man sich, warum Munitionskosten und Nachladen eher ausnahmsweise mal eine Thema sind.
Und auch bei halbautomatischen Waffen: ein halbwegs geübter Schütze kann durchaus 5mal die Sekunde den Finger krumm machen, aber Rollenspielregeln, wo man in einer Runde eine Pistole komplett leer schießen kann sind dann wieder die Ausnahme.

Wir hatten mal bei einer cyberpunkigen Exalted Modern Runde viel Spaß mit sowas, da konnte man sich auch ne Gatling kaufen, dicken Munitionsrucksack auf den Rücken, und ab geht die Luzi. Dass dann allerdings die meinetwegen 500 Kugeln im Rucksack bei 50 Kugeln pro Sekunde auch ned ewig reichen, und man dann beim dritten Gefecht des Einsatzes doch wieder mit der lumpigen Pistole dasteht, oder mit irgendwas, was man halt aufgesammelt hat, das war dann halt auch so. War aber durchaus auch bissle pulpig. Was hatten wir einen Spaß!
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Pyromancer

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Re: Nachladen als Spielmechanik
« Antwort #5 am: 23.03.2018 | 00:12 »
:o mein Such-Fu muss schwach sein. Ich weiß aber, dass mich das Thema schon etwas länger beschäftigt.
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94306.0.html
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94236.0.html

Offline Derjayger

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Re: Nachladen als Spielmechanik
« Antwort #6 am: 23.03.2018 | 00:13 »
Neulich bei DSA hab ich mich auch gewundert was das lange Nachladen soll. Es läuft darauf hinaus, dass man einmal feuert und dann in den Nahkampf geht, also nicht nachlädt. Sinnvoll ist die Rundenangabe bei Stellungsgefechten oder wenn man mehrere Runden "pro Runde" abhandelt. "Ich darf 3x schießen, er 1x". Oder "Ihr braucht 10 Runden bis ihr dort seid, da kann ich Sniper 2x feuern".

Deine Mechanik finde ich witzig  :d
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Offline Runenstahl

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Re: Nachladen als Spielmechanik
« Antwort #7 am: 23.03.2018 | 00:24 »
Ist ne coole Regel !

Alternativ (oder als Bonus ?) noch eine Regel die aus Feng Shui entlehnt ist: Wer eine Aktion ausgibt um seine Waffe nachzuladen bekommt einen kleinen Bonus auf seinen nächsten Angriff damit (bei Feng Shui eigentlich nur bei Pump-Guns und nur wenn das Nachladen ausgespielt wird, aber eigentlich ist die Regel gar nicht schlecht und gibt ganz gut Actionfilme wieder bei denen eigentlich IMMER nochmal der Schlitten der Pistole betätigt wird bevor der Held um die Ecke springt um wild rumzuballern).
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Offline YY

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Re: Nachladen als Spielmechanik
« Antwort #8 am: 23.03.2018 | 00:37 »
Buddz, du kommst wie gerufen. Da denke ich auch gerade (mal wieder) drüber nach ;D

(Und im SaWo-Kontext haben wir das damals auch nicht sehr ausufernd hinsichtlich der theoretischen Grundlagen beleuchtet, das war schon ziemlich auf das praktische Endergebnis für SaWo ausgerichtet.)

Jedes Kind weiß, dass man irgendwann eine Schusswaffe nachladen muss. Aber warum muss das eine Spielmechanik sein? Bzw. was macht das mit meinem Spiel? Warum kann das nicht, wie der Toilettengang, off-screen passieren?

Weil wir das schon immer so gemacht haben  ~;D

Nein, im Ernst:
Ich denke mir ganz oft bei Systemen, die vergleichsweise lange Kampfrunden und explizit angesprochen abstrahierte Nahkämpfe haben (also in der Art "Ein einzelner Angriffswurf steht stellvertretend für alle Angriffsaktionen in dieser Runde inklusive Finten, Abtasten, Fußarbeit etc. pp.): Warum geht ihr mir dann bitte mit einzelnen Schüssen auf die Nerven?
Wie soll das denn bitte aussehen, dass als Normalfall in 6 oder 10 Sekunden nur ein einziger Schuss aus einer halbautomatischen Waffe gekrabbelt kommt?
Da hakt bei mir alles aus.
Eine passende Lösung sollte dann natürlich genau da ansetzen, wo das Problem ist und nicht bei allem anderen ;)
Will heißen, auch im Fernkampf ist das, was "hinter" dem Angriffswurf steht, entsprechend abstrakt. In dem Moment "darf" ich natürlich auch keine einzelnen Schüsse mehr zählen und muss die Anzahl entweder auch abstrahieren oder zumindest den Verbrauch zufällig bestimmen (was wieder ein paar kleinere Macken in Sachen Vorstellungsraum hat, die aber auf diesem Abstraktionsgrad ok sind).

So weit meine Grundüberlegung, für den Rest hangele ich mich mal an deinem Beitrag lang.


In den meisten Rollenspielen verliert man durch das Nachladen einen Angriff, manchmal sogar wesentlich mehr (z.B. Feuerwaffen in Lamentations of the Flame Princess, yay! 10 Runden  :gasmaskerly:). Also letztlich resultiert das Nachladen in einer Reduktion des Damage Outputs over Time.

Das kennt man ja aus diversen Systemen mit Vorderladerwaffen, Windenarmbrüsten und ähnlichem Gerät. Die sind dann für alle praktischen Zwecke oft genug einschüssige Waffen, die irgendwann im Kampfverlauf (i.d.R. zu Beginn) einmal eingesetzt werden und dann nie wieder. Da ist der Munitionsvorrat in der Waffe natürlich sehr stressfrei in der Handhabung: Ein Angriff und fertig.
Der Gesamtmunitionsvorrat ist wiederum insofern recht leicht zu verwalten, weil man so wenig verbraucht und daher meistens davon ausgehen kann, dass man eh genug dabei hat.

Die Fälle, in denen das anders ist, springen einen ja geradezu an.

Zudem ist die Notwendigkeit des Nachladens oftmals an "realistische" und konkrete Magazingrößen gekoppelt (jede Patrone zählt). Ich habe z.B. lange Shadowrun gespielt und muss hart nachdenken, wann ich überhaupt mal mitten in einem Kampf nachladen musste. Ich meine aber, dass es vorgekommen ist. Sowas ist aus Spieldesign-Sicht natürlich schlecht, man möchte, dass die Mechanik benutzt wird (also spätestens in Runde 3, oder so).

Da ist SR in mehrfacher Hinsicht ein gutes Beispiel:
Die Distanzen sind oft kurz, die Schützen meist mindestens kompetent (bis hoch zu übermenschlich gut), die meisten Waffen haben einen recht großen "Tank", machen gut Schaden und von Feuermodi bzw. Vorgehensweisen, die deutlich mehr Munition verbrauchen, hat man in vielen Editionen nicht übermäßig viel - oder nur unter bestimmten Umständen. Nachvollziehbarerweise ergibt sich dann sehr selten die Situation, dass man tatsächlich mal nachladen muss.

Man könnte an der Stelle natürlich so ehrlich zu sich selbst sein, dass man einfach keine Munition mehr verwaltet und fertig. 
Und da, wo man doch mal einen spielerischen Mehrwert davon hat, kann man es ja punktuell immer noch tun.

Aber ist das bei SR (und bei vielen anderen Spielen) wirklich eine "echte" Spielmechanik und nicht doch etwas, was man reingebastelt hat, weil man sich aus diversen Überlegungen dazu verpflichtet gefühlt hat?

Wenn das Nachladen aber eine Spielmechanik sein soll, welche den eigenen Anblick im Spiegel morgens beim Rasieren nicht nur ertragen, sondern auch genießen kann, dann muss sie mehr liefern als die sprichwörtliche Toilettengangstabelle. Idealerweise ist das Nachladen also etwas, was einen non-triviale Entscheidung seitens der Spieler erfordert, relativ häufig relevant wird und mehr ist als nur eine Bitch des Realismus.

Da du zuerst das R-Wort genannt hast ;D:

IRL ist das Thema Munition in zweierlei Hinsicht relevant (wie oben schon angeklungen), nämlich a) wie viel Munition habe ich in der Waffe, d.h. wann muss ich das Ding nachladen, und b) wie viel Munition habe ich insgesamt, d.h. wann kann ich gar nicht mehr nachladen?

Fall a) liefert im Grunde niemals eine interessante Entscheidung. Wenn die Situation erfordert, dass ich (weiter) schieße, dann tue ich das, bis die Waffe nicht mehr mitmacht. Und dann lade ich nach.
Die einzige andere Möglichkeit: Die Situation erfordert es nicht mehr oder gibt es nicht her, dass ich schieße und ich habe sowohl relevante Teile meines Munitionsvorrates in der Waffe verschossen als auch weitere Munition am Mann. Dann lade ich nach.

Ja, auch IRL ist Nachladen eine DoT-Reduktion, wenn man lieber schießen würde als nachzuladen. Anders als im Rollenspiel ergeben sich da aber viel öfter Gelegenheiten, wo man eh nicht schießen kann und dann "verlustfrei" nachlädt. Das sind dann aber auch genau die Konstellationen, die mich regeltechnisch nicht zu interessieren brauchen, weil es parallel zu anderen Sachen läuft.

Fall b) ist so gesehen noch uninteressanter, jedenfalls wenn er eintritt: Dann muss ich nämlich schlicht was anderes tun als nachzuladen, weil das ja gar nicht mehr geht.

Immerhin gibt es jetzt noch ein paar Feinheiten, die das doch wieder in Bereiche bringen, in denen man entscheiden muss.
Habe ich z.B. eine zweite Waffe am Mann, die ich schnell genug zum Einsatz bringen und die in der gegebenen Situation angemessen wirken kann, dann nehme ich die.
Der häufigste Fall mal ganz konkret: Die Langwaffe ist leer und der Gegner nah - dann fahre ich besser damit, die Kurzwaffe zu ziehen und einzusetzen. Aber auch das gibt einem die Situation vor und man automatisiert es im Training, damit man eben keine Zeit mit der Entscheidungsfindung verschwendet, sondern nur die auslösenden Faktoren bewerten muss. Es gibt nämlich eine beste Option und damit wieder keine relevante Entscheidung - aber immerhin relevante Folgen, was das weitere Vorgehen angeht.
Da ist am Ehesten die Frage, wie weit ein System X das überhaupt abbildet. Meistens fällt das nämlich komplett hinten runter.


Für Fall b) ist die halbwegs interessante Variante die, dass ich zwischen zwei Kämpfen oder während eines längeren Kampfes feststelle, dass mir so langsam die Munition ausgeht.
Das beeinflusst dann mein weiteres Verbrauchsverhalten, aber auch wieder nicht so sehr, wie man zunächst meint. Denn was muss, das muss...
Ggf. ändere ich dadurch mein gesamtes taktisches/operatives Vorgehen bzw. meine Zielsetzung - aber das (und damit endgültig zurück zur Regelmechanik) ist dann wieder etwas, was man viel, viel gröber abbilden kann als mit irgendeiner Art von kleinteiliger (auch abstrakter) Munitionsverwaltung.

Damit zu:
Ich hab da mal folgende Idee für einen eher abstrakten Nachlademechanismus:
...

Da stelle ich mir die Frage, was sich denn durch diese angedachte Form der Abstraktion an obigen Überlegungen ändert.
- Wir müssen immer noch einen aktuellen Wert verwalten.
- Wir haben Mehraufwand durch den W6.
- Wir treffen immer noch keine relevante Entscheidung, denn was gewinnen wir denn, wenn wir eigentlich schießen wollen/müssen, aber uns fürs Nachladen entscheiden? Das wird erst dann interessant, wenn das ungeplante Nachladen länger dauert - entweder grundsätzlich, oder weil wir vorher noch Zeit fürs Zielen aufgewendet haben, die dann verschwendet ist o.Ä. - oder andere Nachteile hat.
Oder andersrum man beim Nachladen auch noch andere Dinge tun kann, die man dann aber auch wieder "sowieso" tun würde: Wenn z.B. Feuer und Bewegung in korrekter Form angewendet wird, ist es völlig selbstverständlich, dass dabei kommuniziert, nachgeladen usw. wird. Das brauche ich entweder nicht kleinteilig verregeln oder das System ist andersrum eh schon so kleinteilig, dass ich an der Stelle von einer abstrakten Munitionsverwaltung nichts hätte.

Und zuletzt werden da Dinge zusammengeworfen, die mich in Sachen Vorstellungsraum völlig aus der Bahn werfen:
Wenn mein Verbrauchswurf höher ist als mein Vorrat, dann bedeutet das doch vor Allem, dass ich den restlichen Vorrat verschieße. Nach aktuellem Stand heißt es aber, dass mein Vorrat schon zu Beginn der Runde gleich Null war (sonst macht es ja nicht Klick, sondern nur nicht so oft Bumm wie gewollt) und das hätte ich ja zum Ende des letzten Angriffs schon gemerkt.

Unterm Strich macht dieser Ansatz beides, was ich oben angedacht habe:
Er abstrahiert den Verbrauch und bestimmt ihn zufällig - also ein Schritt zu viel Aufwand.
Und wo die echte Vereinfachung sein soll, ist mir auch nicht ganz klar.

Wenn schon abstrakt, dann idealerweise in einer Form, dass ich mir nichts rundenübergreifend merken oder notieren muss (s.u.), aber damit halst man sich auch schon wieder ein paar andere Baustellen auf.

Was ist daran jetzt anders? Durch den abstrakten Magazinwert kann man als Designer viel besser die Werte anpassen und so tweaken, dass es Spielrelevant wird (ohne, dass jemand meckert, dass das Brauning M3 doch 43 Schuss im internen Rohrmagazin hat und nicht 34!!!).

Das geht viel einfacher, indem man das Ganze an Manöver koppelt.
Ganz grobes Beispiel:
Mit einem Revolver kannst du nur schnelles Einzelfeuer schießen und er ist nach zwei Runden leer.
Mit einer Maschinenpistole kannst du vier Runden lang schnelles Einzelfeuer schießen, zwei Runden lang kurze, kontrollierte Feuerstöße oder eine Runde richtig laufen lassen.
Mit einem MG kannst du beliebig lange kurze, kontrollierte Feuerstöße schießen oder zwei Runden lang laufen lassen.

Was diese Manöver jeweils bewirken und ob/wie man sie gegeneinander aufrechnen kann, hängt dann vom System ab.

Oder - ähnliche Methode wie im SaWo-Kontext damals angedacht - ich weise jeder Waffe einen Verbrauchswert zu und wenn dieser bei der Angriffsprobe (oder als gesonderter Würfel) erreicht wird, ist sie danach leer. Das kann ich auch wieder von der Feuerart abhängig machen, so dass ein sehr zurückhaltend eingesetztes MG praktisch nie leer wird, aber auf der anderen Seite bei anderem Schützenverhalten in kürzester Zeit verschossen sein kann.

Da kommen dann aber auch schon wieder Überlegungen wie die von OldSam hinzu, die dann zu Ausnahmen führen wie: Ein MG kann immer mindestens drei Runden lang schießen.
Und dann wirds schon wieder fummelig.

Was meint ihr dazu? Gibt es evtl. schon Spiele welche interessante und durchdachte Nachladeregeln haben? Habt ihr noch Anregungen?

Ich muss sagen, dass mich auch nach einigem Nachdenken nur die beiden Extreme wirklich überzeugen.

Variante 1:
Jeder Schuss wird schön sauber abgerechnet. Ja, auf die Gefahr hin, dass man das oft genug unnötig macht - aber so viel Aufwand ist das jetzt auch wieder nicht.

Variante 2:
Man möge mir mit dem Thema Munitionsverbrauch nicht auf den Sack gehen.
Meist in der Form, dass es aus reiner Praxiserfahrung für die bespielten Situationen nicht relevant ist und man deswegen auf die Buchhaltung verzichtet. Gilt doppelt und dreifach für NSCs.
Wenn es doch mal relevant wird, melde ich mich als SL schon rechtzeitig.



Gefühlt wirklich "richtig" wäre nur eine Lösung, welche den Munitionsverbrauch für den Schützen unbekannt bzw. nur grob bekannt hält, bis er nachprüft. Er muss aber trotzdem konkret und objektiv korrekt sein. Den Schuh ziehe ich mir aber als SL ganz bestimmt nicht an und mit irgendwelchem EDV-Gerempel hantiere ich am Spieltisch auch nicht. Fällt also aus.

Variante 1 nutze ich im Grunde auch nur aus a) deutscher Gründlichkeit ~;D und b) für die gaaanz seltenen Fälle, wo oben beschriebener Fall tatsächlich eintritt, dass den Spielern der Arsch auf Grundeis geht, weil sie mittendrin merken, wie die Munition knapp wird und noch viele, viele Gegner da sind. Auch wenn ich mich da auf Anhieb nur an eine einzige Sitzung erinnern kann, wo dieser Effekt wirklich voll zum Tragen kam: Das war es wert, dass meine Spieler bis ans Ende meiner SL-Tätigkeit Strichlisten führen ;D


Und noch kurz zu irgendwelchen hybriden/dramaorientierten Ansätzen:

Coriolis macht das in Teilen ganz sympathisch. Da gibt es z.B. die Regel, dass halbautomatische Waffen nur leer werden, wenn man für alle drei Aktionspunkte pro Runde angreift. Das ist simpel, ich muss mir nichts rundenübergreifend merken/notieren (!) und da gibt es dann obendrauf auch noch die angestrebte Entscheidung zu treffen: Ist der eine zusätzliche Angriff jetzt wirklich nötig und dafür stehe ich nächste Runde mit runtergelassener Hose da? Das wird wenigstens ab und an mal wichtig.

Blöd wird es dann aber schon wieder beim Thema Vollautomatik, wo man so lange einzelne W6 nachwürfelt, bis einer die 1 zeigt. Erst mal nicht schlimm, aber es gibt Ausrüstung und ein Talent, mit denen man jeweils eine 1 ignorieren kann - damit wird das zum No-Brainer und obendrauf auch noch zeitraubend, weil man ja immer noch jeden Würfel einzeln würfeln muss und dann noch nicht mal entscheiden muss, ob man jetzt aufhört. Je nach Konstellation würfelt man ja immer bis zur ersten oder zweiten 1 und hört dann auf - da gibt es dann also meist doch wieder nichts Relevantes zu entscheiden.

Zuletzt - und das hat Coriolis mit anderen Systemen gemein - gibt es noch die Variante, dass der SL einen von seinen Gummifutzelrealitätsverzerrungspunkten ausgibt, um einem SC die Munition ausgehen zu lassen. Je nach System ggf. auch umgekehrt, dass der Spieler von sich aus entscheiden kann, für so einen Wurstelpunkt keine Munition mehr zu haben.
Die Zielsetzung dabei ist natürlich, den oben erwähnten Effekt künstlich herzustellen, dass genau im dramatisch passenden Moment die Munition alle ist. Potzblitz! Drama, Spannung und überhaupt!
Funktioniert für mich nur leider kein bisschen, berührt mich emotional nicht die Bohne und das Ganze beschränkt sich darauf, den Spielern in brettspieliger Form ein bisschen auf die Eier zu gehen. Mache ich dann halt, weil die lustigen Punkte ja irgendwo hin müssen - und wenn das System rund konzipiert ist, wie es Coriolis und MC 3rd durchaus sind, fügt sich das schon halbwegs passend ins Gesamtbild ein. Aber wirklich clever gelöst und echte Bereicherung für das Spiel...näh, eher nicht.


Naja, warum nicht einfach Boni für mehr Kugeln geben? Und dann können die Spieler abwägen, ob sie absurd viele Kugeln raushauen und dann schnell das Magazin leer haben, oder ob sie eher kontrolliert schießen und dann quasi mit einem Magazin gleich drei Gefechte durchhalten.

Mutant Chronicles 3rd macht das so: "Normal" schießen kann man immer und für reloads, sprich über den Normalbedarf hinaus mitgeführte Munitionseinheiten, darf man je nach Waffe Sondereffekte abrufen.
Das interessiert sich dann eben nur für den Gesamtvorrat und nicht das einzelne Magazin in der Waffe, und es ist schon sehr abstrakt.
Für MC 3 mit seinen 48 Metaressourcen und dem darauf ausgerichteten Gesamtkonzept ist das ok.

Diesen Ansatz aber für andere Systeme zu übernehmen, finde ich auf den ersten Blick ziemlich schwierig.
Von früheren Bastelversuchen habe ich die Erfahrung mitgenommen, dass man damit zwar einen sehr speziellen Zweck erreichen kann, für eine allgemein brauchbare Mechanik aber im Spiel so viel Aufwand damit hat, dass es keinen echten Vorteil bringt. Da zähle ich dann doch lieber "normal" Schüsse und verrechne entsprechende Boni für den Vielschießer, wie das GURPS oder Twilight 2013 vormachen.

Und auch bei halbautomatischen Waffen: ein halbwegs geübter Schütze kann durchaus 5mal die Sekunde den Finger krumm machen, aber Rollenspielregeln, wo man in einer Runde eine Pistole komplett leer schießen kann sind dann wieder die Ausnahme.

Nicht nur der halbwegs geübte Schütze.
Auch der, dem die Pumpe geht wie blöd und die Finger zittern, stellt ggf. nach wenigen Sekunden fest, dass die fünfzehn Schuss im Magazin doch nicht so lange gehalten haben, wie er sich das vorgestellt hat...

Und ja, damit habe ich wie zu Beginn dieses Beitrags beschrieben tatsächlich ein Problem, weil mir die meisten Regelwerke an dieser Stelle Stuss erzählen bzw. liefern.

Meine zwei Lösungsvarianten habe ich wie gesagt:
Entweder das System richtet Feuerraten und Kampfrunden so aneinander aus, dass es passt (da kenne ich dann noch genau drei, die in der richtigen Größenordnung unterwegs sind) oder ich lasse das leidige Zählen einzelner Patronen bleiben, weil es nicht vernünftig zum Rest des Systems passt. Und das bedeutet dann zugleich, dass ein einzelner Fernkampfangriff je nach Waffe kein einzelner Schuss ist. Da verstehe ich wiederum nicht, warum das anscheinend so ein großes Problem ist, wenn es im Nahkampf doch auch geht und das System z.B. keine Trefferzonen kennt und ähnlich massiv abstrahierende Sachen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Buddz

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Re: Nachladen als Spielmechanik
« Antwort #9 am: 23.03.2018 | 09:47 »
Ich habe noch einmal über den Munitionswurf nachgedacht. Das geht vielleicht etwas vom Thema weg, tangiert dieses jedoch immer noch. YY hat dankenswerterweise eingebracht, dass der Wurf, so wie er jetzt ist, etwas unglücklich ist (warum bestimmt der Muni-Wurf im Nachhinein, dass das Magazin leer ist und macht damit den Angriff ungültig?!?). Aus Sicht des Spieldesigners ist es aber dennoch wichtig diese Gefahr des Scheiterns durch zu den Muni-Wurf drin zu haben, sonst verliert diese Mechanik ihre Zähne und wird zu einem reinen Verwaltungswerkzeug. Aber die Lösung ist einfach: Wenn der Muni-Wurf einen Einfluss auf das Scheitern des Angriffs hat, muss die Mechanik zeitlich weiter nach vorne. Und dann können wir auch gleich zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen, indem wir es mit dem Vorschlag von Quaint kombinieren!

Also, der Spieler wählt aus wie kontrolliert oder wild er angreifen möchte und wählt entsprechend eine Würfel von W4 bis W12. Umweltfaktoren können darauf natürlich auch einwirken. Diesen Würfel wirft er mit seinem Angriffswurf und addiert ihr auch dazu (wir gehen hier mal von einem traditionellen Zielwert aus, welcher übertroffen werden muss). Je mehr man also ballert, desto wahrscheinlicher ist es also, dass man den Gegner damit auch trifft. Aber wenn der Muni-Würfel über dem derzeitigen Magazinstand liegt ballert man einfach nur wild in der Gegend rum bis die Waffe nur noch click! macht und man muss man nachladen. Das Nachladen ist dann jedoch keine zusätzliche Aktion, sondern ist schon mit dem Scheitern des aktuellen Angriffs (und der daraus entstehenden Konsequenzen) abgegolten.

Jetzt noch eine optionale Zusatzregel: Wenn man eine Waffe nachläd, verschwindet das komplette Magazin im Nirwana. Ja, das ist unrealistisch, ich weiß, aber hört mich erst mal aus. Das ist hier Spieldesign und nicht Realitätssimulation, und im Spieldesign macht es Sinn mit Zuckerbrot und Peitsche zu arbeiten. Wir wollen die Spieler in eine Situation bringen, in welcher sie harte Entscheidungen fällen müssen. Das Verschwinden des kompletten Magazins verhindert ein allzu vorschnelles freiwilliges Nachladen seitens der Spieler und bringt sie näher in diesen magische Grenzbereich, in dem sie nicht wissen, ob der nächste Muni-Wurf sie über den Magazinstand bringt oder nicht. Und ja, vielleicht ist die Regel unnötig, und wie gesagt, das alles ist ungetestet, aber dafür ist diese Regel ja auch optional. Ich habe sie im Petto, falls es wichtig wird.

Mal ein konkretes Beispiel: Wir haben eine Pistole mit niedriger Magazinkapazität. Wir können jetzt bei der Waffe beischreiben, dass man für den Muni-Wurf maximal einen W6 nehmen kann. Wir wollen, dass man auf jeden Fall einen sorglosen Angriff damit durchziehen kann, also setzen wir die Magazinkapazität auf 6. Aber vielleicht ist das etwas zu niedrig? Zwei hohe Würfe mit dem W4, der super-konservativen Option, können hier schon für das Aus in der zweiten Runde sorgen. Also 8. Der Erwartungswert von W4 und W6 sind respektive 2,5 und 3,5. Im Schnitt reicht das Magazin also für 3 Angriffe mit dem W4 (3 * 2,5 = 7,5) oder 2 Angriffe mit dem W6 (2 * 3,5 = 7), wobei der jeweils letzte Angriff immer schon die Gefahr des Scheiterns in sich trägt.

@Pyromancer: Ja, stimmt. Aber mein Anteil an der Diskussion war da auch eher tangentiell. Ich hab's nicht gefunden, weil es nicht das Suchwort "Nachladen" beinhaltet  ~;D Was mir dabei aber auffällt ist folgendes: Wenn der Schießen-Würfel den Muni-Verbrauch bestimmt, bestraft man gute Schützen mit hohem Munitionsverbrauch. Eigentlich sollte es aber genau andersherum sein.

@Runenstahl: Danke für das Lob! Das mit dem Schadensbonus durch Nachladen bei Feng Shui ist wirklich eine andere Mechanik.

@Derjayger: Es ergibt halt Sinn, wenn man z.B. größere Schlachten simuliert. Dann schickt man die Kavallerie los, wenn die Musketiere geschossen haben und diese preschen dann in die völlig verteidigungslosen Schützen. Aber für eher kleinere Kämpfe mit einem Dutzend Kombatanten und nur einer handvoll Runden ist es halt ein einmaliges Ding. Etwa wie eine Zauberspruch-Nova.
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Noir

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Re: Nachladen als Spielmechanik
« Antwort #10 am: 23.03.2018 | 10:36 »
Ich denke mal, dass der Nachlademechanismus auch ein Balancingmechanismus ist. Das kommt ja vor allem aus dem klassischen Rollenspiel und vermutlich auch aus dem Wargaming. Man findet solche Mechanismen ja sogar teilweise heute noch in Tabletops.

Wenn ich Runde für Runde aus der Ferne auf meine Gegner schießen kann, ohne da eine "Regulierung" zu haben, dann gibt es einfach bald keinen Grund mehr, warum nicht jeder Charakter X Fernkampfwaffen dabei hat. Ich glaube, die Spieler würden sich sehr schnell sehr raffinierte Taktiken einfallen lassen, um gar nicht erst in einen Nahkampf zu kommen. Bis der Gegner nah genug ist, ist er tot. Das würde dann über kurz oder lang dazu führen dass entweder

a) Auch alle Gegner zukünftig nur noch Fernkampfwaffen haben und es einfach nur Grabenkriege geben wird, bis eine Seite umgefallen ist

oder

b) Die Anzahl der nicht planbaren Angriffe (wie z.B. Hinterhalte) wird rapide ansteigen, so dass es gar keine Möglichkeit gibt, im Fernkampf zu bleiben.

Offline Bree

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Re: Nachladen als Spielmechanik
« Antwort #11 am: 23.03.2018 | 11:02 »
Ich sehe das Problem, aber halte die vorgeschlagene Lösung für katastrophal.

Nachladen bietet taktische Tiefe, denn man verliert eine Aktion dabei. Fixe Munitionszahlen bieten taktische Tiefe, denn man hat bei jeder Entscheidung "schieße ich jetzt oder nicht?" eine Gewichtung der Munitionskomponente in Anbetracht von Kampfdauer etc.
Ebenfalls bietet es dem Gegner die Möglichkeit, Schüsse abzuzählen, und somit ggf ein Sperrfeuer zu durchbrechen.

Während der abstrakte Munitionswert und der zufällige Verbrauch von Munition zwar einerseits eine stochastische Komponente in die Planung einbringt, ist es eher diese Art der Verkomplizierung, die die Entscheidugnsgewalt verwässern (ggf marginalisieren, weil man an Entscheidungsgewalt gegenüber dem Zufall einbüßt), statt zu einem komplexen Kampfgeschehen beizutragen.

Wenn man die Regeln eh schon richtung Gamismus aussteuern will, warum dann nicht einfach taktische interessantere Magazingrößen festlegen?
Das ist "unrealistisch"? Dann ist es aber genauso unrealistisch, die Erwartung an eine realistische Waffe via abstraktem Munitionswert zu zerstören.

Offline Sphärenwanderer

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Re: Nachladen als Spielmechanik
« Antwort #12 am: 23.03.2018 | 12:01 »
Die Mechanik aus Gammaslayers finde ich sehr elegant, ist ähnlich deinem Vorschlag, aber einfacher gehalten:

Würfelsystem: W20, Angriffs-Wert unterwürfeln, gewürfeltes Ergebnis = Schaden, sofern Angriff gelungen.

Jede Waffe hat einen Magazinwert, der in den hohen Bereichen angesiedelt ist (20 bei großem Magazin, 16 für Revolver). Wird bei der Angriffsprobe der Magazinwert erreicht, ist nach dem Angriff das Magazin leer. (Geübte Schützen werden sicherlich nicht einfach auf gut Glück herumballern, ohne auf die Munition zu achten.)


Für das Savage-Worlds-Beispiel wird es allerdings etwas schwieriger, da die Würfelspannen so gering sind. Ich würde hier wahrscheinlich für einen ähnlichen Effekt einen Zusatzwürfel mit rein nehmen, der je nach Magazingröße größer wird (W6 Revolver, W20 Sturmgewehr). Eine gewürfelte 1 auf dem Magazinwürfel zeigt an, dass das Magazin nach dem Angriff leer ist. Jede andere Zahl ist irrelevant.

Für Salven-Angriffe oder Dauerfeuer wird der Munitionswürfel gesenkt.

Damit spart man sich den ganzen Verwaltungsaufwand des Munitions-Zählens - wenn man jeden Schuss random eine Anzahl von Schüssen verbrauchen lässt, hat man mMn nicht viel gewonnen.
« Letzte Änderung: 23.03.2018 | 12:04 von Sphärenwanderer »
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Offline tartex

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Re: Nachladen als Spielmechanik
« Antwort #13 am: 23.03.2018 | 12:10 »
Naja, warum nicht einfach Boni für mehr Kugeln geben? Und dann können die Spieler abwägen, ob sie absurd viele Kugeln raushauen und dann schnell das Magazin leer haben, oder ob sie eher kontrolliert schießen und dann quasi mit einem Magazin gleich drei Gefechte durchhalten.

Irgendsowas wäre vom gamistischen Regeldesign natürlich am Schönsten: Nachladen wird durch einen Bonus belohnt, anstatt einfach eine nervige Pause zu sein.

Wie man das dann "realistisch" erklärt? Bin nicht sicher, aber der Ansatz "Eine Angriffswurf ist nicht ein Schuß, sondern eine ganze Reihe davon." wäre wahrscheinlich am zielführendsten. Dann kriegt man nach dem Nachladen einen Bonus für besseres Gun Fu, bei dem man zumindest im Moment nicht sparen muss. Oder so.

Wer nicht nachlädt ist im Default-Sparsam-Modus und kriegt nicht die Zusatzboni.
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Offline Buddz

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Re: Nachladen als Spielmechanik
« Antwort #14 am: 23.03.2018 | 12:22 »
Ihr seid echt klasse, ich kann die Antworten gar nicht so schnell tippen wie wieder neue Dinge gepostet werden  :headbang:

@Professor Farnsworth: Meine ursprüngliche These ist ja, dass es halt kein vernünftiges Balancing/Spieldesign ist, sondern eher unbedachterweise mit ins Spiel genommen wurde, weil es in der Realität halt so ist und es immer schon so gemacht wurde. Das Balancing von Fernkampf und Nahkampfwaffen ist davon unabhängig. Wenn man jetzt das Thema Nachladen weglassen würde (was mMn auch eine durchaus praktikable Lösung wäre), und Sorge hat, dass dadurch die Fernkampfwaffen zu stark werden müsste man halt dafür einfach den Schaden von Fernkampfwaffen um einen gewissen Prozentsatz nerfen. Aber das steht auf einem ganz anderen Blatt.

@Bree: Ja, es nimmt dem Spieler natürlich die direkte Kontrolle darüber was sein Charakter (haar-)genau macht - aber diese Art von Abstraktion gibt es in vielen Bereichen des Rollenspiels (und auch anderen Medien, z.B. der Klassiker Dirty Harry: I know what you're thinking. "Did he fire six shots or only five?" Well, to tell you the truth, in all this excitement I kind of lost track myself... oder ich kenne das auch aus First-Person-Shootern welche nicht den Munitionsstand anzeigen und man sich den merken muss und man dann nach ein paar Feuerstößen so ungefähr die Ahnung hat, dass das Magazin vielleicht noch einen oder zwei Feuerstöße hergibt, aber sicher sein kann man sich nicht). Ich denke allerdings nicht, das die vorgeschlagene Spielmechanik die taktische Spieltiefe reduziert, denn die von dir genannten Entscheidungen (Schieße ich, oder nicht, und wenn ja wie viel) sind ja immer noch präsent - mit dem Bonus, dass ich als Designer diese Entscheidungsmomente viel gezielter hervorrufen kann. Die Anpassung der Magazingröße bei gleichzeitigem Beibehalten von konkreten und deterministischem Munitionsverbrauch halte ich hingegen für wenig zielführend (Warum hat mein M16 nur 6 Patronen im Magazin?!?). Ich finde deinen Erfahrungsbericht aber sehr interessant, denn solcherlei Entscheidungen möchte ich ja hervorrufen. Darf ich fragen welche(s) Spiel(e) du spielst und wie oft die von dir genannten taktischen Situationen darin vorkommen?

@Sphärenwandler: Die Mechanik klingt schon mal gar nicht schlecht, leidet aber dennoch unter einem ähnlichen Problem, wie die von Pyromancer: Der Spieler hat keinen Einfluss. Oder vielleicht sehe ich ihn noch nicht. Wie wirken sich denn Talente/Feats/etc. aus? Erhöhen sie vielleicht den Magazinwert für Elitesoldaten und verringern ihn für Grünschnäbel?

@tartex: Schadensboni für Nachladen geht mir persönlich gegen den Strich, aber das ist eine rein subjektive Sicht. Ich persönlich würde sagen, dass man durch das Nachladen wieder die Chance hat hemmungslos herum zu ballern (~W12) was an sich schon Bonus genug ist. Aber dieser Vorschlag wurde ja jetzt schon von mehreren Personen gemacht, von daher will ich ihn auch nicht aus einer Laune heraus abweisen.
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Offline Sphärenwanderer

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Re: Nachladen als Spielmechanik
« Antwort #15 am: 23.03.2018 | 12:47 »
Zitat
@Sphärenwandler: Die Mechanik klingt schon mal gar nicht schlecht, leidet aber dennoch unter einem ähnlichen Problem, wie die von Pyromancer: Der Spieler hat keinen Einfluss. Oder vielleicht sehe ich ihn noch nicht. Wie wirken sich denn Talente/Feats/etc. aus? Erhöhen sie vielleicht den Magazinwert für Elitesoldaten und verringern ihn für Grünschnäbel?
Kann man ja ganz einfach einbauen, so z.B:

Ruhige Hand
Anfänger, Geschicklichkeit W6
Der Magazinwert aller verwendeten Waffen steigt um 1 Würfeltyp.

Extrem ruhige Hand
Fortgeschritten, Geschicklichkeit W8
Der Magazinwert aller verwendeten Waffen steigt um 2 Würfeltypen.

Oder so:

Der Magazinwürfel einer Waffe kann immer nur so hoch sein wie der Schießen-Würfel des Charakters.
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Pyromancer

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Re: Nachladen als Spielmechanik
« Antwort #16 am: 23.03.2018 | 12:50 »
@Sphärenwandler: Die Mechanik klingt schon mal gar nicht schlecht, leidet aber dennoch unter einem ähnlichen Problem, wie die von Pyromancer: Der Spieler hat keinen Einfluss. Oder vielleicht sehe ich ihn noch nicht. Wie wirken sich denn Talente/Feats/etc. aus? Erhöhen sie vielleicht den Magazinwert für Elitesoldaten und verringern ihn für Grünschnäbel?

Das liegt daran, dass du das nicht richtig gelesen hast - unter anderem auch daran ersichtlich, dass du weiter oben behauptest, bei dem Vorschlag hätte ein Charakter mit hohem Schießen-Wert einen höheren Mun-Verbrauch, obwohl es in Wirklichkeit genau anders herum ist.

Offline Buddz

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Re: Nachladen als Spielmechanik
« Antwort #17 am: 23.03.2018 | 13:16 »
@Pyromancer: du hast recht, da habe ich wirklich nicht gut gelesen :-[ . Dann ergibt das auch einen Sinn. Thx!

@Sphärenwandler: ich bezog mich auf die Gammslayers-Regel (war aber von von mir undeutlich formuliert).
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Re: Nachladen als Spielmechanik
« Antwort #18 am: 23.03.2018 | 13:23 »
@tartex: Schadensboni für Nachladen geht mir persönlich gegen den Strich, aber das ist eine rein subjektive Sicht. Ich persönlich würde sagen, dass man durch das Nachladen wieder die Chance hat hemmungslos herum zu ballern (~W12) was an sich schon Bonus genug ist. Aber dieser Vorschlag wurde ja jetzt schon von mehreren Personen gemacht, von daher will ich ihn auch nicht aus einer Laune heraus abweisen.

Ich meinte auch eher Bonus zum Treffen, oder gar mehrere Personen treffen, nicht zum Schaden.

Ein andere Lösung wäre es die Feuerrate direkt nach dem Laden zu boosten.

Mir geht es halt darum, dass man die Spieler motiviert, selbst das Nachladen einzubauen, statt dass es ein Klotz am Bein ist, den man gerne mal vergisst.
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Re: Nachladen als Spielmechanik
« Antwort #19 am: 23.03.2018 | 13:31 »
Brainstorming.... puh.... ohne Anspruch auf Anspruch:
-- Nachladen-> Partner bekommt Initiativebonus+2
-- Nachladen-> Patzerchance für nächsten Schuss gesenkt.
-- Nachladen-> Zählt als Verschnaufen = Erschöpfung-2
-- Nachladen-> Zählt als Zaubergeste oder Gebet
-- Nachladen-> Kann mit Einschüchterung verbunden werden
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Re: Nachladen als Spielmechanik
« Antwort #20 am: 23.03.2018 | 13:57 »
@Sphärenwandler: ich bezog mich auf die Gammslayers-Regel (war aber von von mir undeutlich formuliert).
ah, ok. In GS gibt es mWn auch ein Talent, das es ermöglicht, je Talentstufe einmal zu ignorieren, dass die Munition verbraucht ist.
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Re: Nachladen als Spielmechanik
« Antwort #21 am: 23.03.2018 | 14:30 »
Gibt es, in Starslayers haben wir das auch. Und den Zusatz - bei automatischen Waffen - eine Dauerfeuer-Funktion zu nutzen, die mehr reinbrettert, gleichzeitig aber ein "Ausetzen" für s Nachladen erzwingt.

Man muss bei der Problematik auch immer abwägen - abgesehen von gewünschtem Realismus und TPK-Grad - wie sehr das Nachladen die Waffe im Vergleich zu anderen Waffen verschlechtert. Wenn dadurch die Verwendung so unattraktiv wird, dass jeder lieber Steine wirft, hakt da etwas.

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Re: Nachladen als Spielmechanik
« Antwort #22 am: 23.03.2018 | 14:52 »
Ich habe mich für einen Schuss pro Runde entschlossen in meinem MadMax-Setting. Egal ob Langbogen oder MG.
Dafür bekommt letzteres die Option "Streufeuer", mit dem man erschwert bis zu drei Leute gleichzeitig treffen kann.

Balancing ist mir heilig und wird nur durch Spielspaß gebrochen.
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Re: Nachladen als Spielmechanik
« Antwort #23 am: 23.03.2018 | 17:42 »
Mir würde es bei Shadowrun auf jeden Fall zusagen wenn ein Schuss derzeit gleich mehrere in der Spielwelt bedeuten würden. Ich denke das würde das Spiel bereichern.

Aus PC-Spielen könnte man sich noch abschauen, dass eine Ersatzwaffe ziehen und abfeuern schneller geht als Nachladen. Das würde mir gefallen, da dann auch mal andere Waffen dran kommen als immer nur die Standardwumme.
Aber ich denke der Punkt wurde schon genannt.

OT:
Ich habe mich für einen Schuss pro Runde entschlossen in meinem MadMax-Setting. Egal ob Langbogen oder MG.
Dafür bekommt letzteres die Option "Streufeuer", mit dem man erschwert bis zu drei Leute gleichzeitig treffen kann.

Balancing ist mir heilig und wird nur durch Spielspaß gebrochen.

Hast du dein MadMax-Setting eigentlich mal wo vorgestellt? Hat es eigene Regeln?
Ich wäre interessiert.

Offline Ninkasi

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Re: Nachladen als Spielmechanik
« Antwort #24 am: 23.03.2018 | 17:51 »
Forbidden Lands (Year Zero Engine) soll einen "Resource Die" haben (w12 bis w4). So "w8 Beutel voll Gold", bei einer 1-2 sinkt der Würfel um eine Stufe (w8 zu w6) bei Anwendung. Mit einer 1-2 auf einem w4 wäre dann die Resource aufgebraucht.
Könnte man auch für Langbogen mit w10 Pfeile zum Beispiel handhaben.
Die Mechanik gefällt mir recht gut.