Autor Thema: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS  (Gelesen 33032 mal)

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Offline Alexander Kalinowski

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Also ich finde das einen schön klaren Satz und mehr nehme ich glaube ich aus dem Thread auch nicht mit ;)

Ich hoffe allerdings, dass alle die das noch nicht wussten (so wie Zak Smith (und ich)) auch mitnehmen, dass nach dem Big Model man Creative Agendas nicht anhand von einzelnen Spielmomenten ("Fastball Special") erkennen kann, sondern dazu eine mittelfristige Beobachtung der sozialen Dynamik notwendig ist. So Ron Edwards zumindest. (Beleg: http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=20679.msg215302#msg215302)

Nur um Mal wieder Bezug zu dem Threadtitel zu nehmen.

Und plötzlich war dieser ganze Crazy Indie Shit da, der Werkzeuge enthielt, die einfach vorher nicht wirklich exisitierten. In Anlagen? Klar. Dass etwas keine Vorläufer hat, ist nun eher selten. Aber ich kann mich natürlich hinstellen, auf eine Pferdedroschke zeigen und sagen: "Gab's vorher auch schon!!!", wenn gerade ein Tesla an mir vorbei juckelt. Wie sinnvoll das sein mag? Naja ... ::)

Ja, viele Leute missverstehen das Wesen von Innovation. Nur weil man etwas kennt, was irgendwie ähnlich ist, heißt das noch lange nicht, dass keine Innovation vorliegt. Sonst könnte man ja auch behaupten, dass OD&D nur ein Wargame ist bei dem man halt nur eine Figur steuert. Wo wäre da die Innovation? Innovation ist idR ein Spin von etwas bereits Bestehendem. Aber eben ein klarer, neuer Spin.

Aber der Kontrast zwischen Rollenspiel vor der Forge und Rollenspiel nach der Forge - und wie viel davon Forge oder Gegenbewegung zur Forge oder parallele Entwicklung zur Forge sein mag, sei dahingestellt - unterscheidet sich massiv.

Das sehe ich gar nicht. Ich sehe nur, dass da etwas hinzugekommen ist, eine neue Nische. Aber es gibt noch sehr viele traditionelle, kommerziell erfolgreiche (was immer das auch heißt) RPGs die nur leichte Einflüsse durch narrative oder rules-light Spiele aufweisen.
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Offline Chruschtschow

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Das sehe ich gar nicht. Ich sehe nur, dass da etwas hinzugekommen ist, eine neue Nische. Aber es gibt noch sehr viele traditionelle, kommerziell erfolgreiche (was immer das auch heißt) RPGs die nur leichte Einflüsse durch narrative oder rules-light Spiele aufweisen.

Ok, ungünstig formuliert. Natürlich, die klassischen Sachen gab und gibt es weiter und sind auch das meistgespielte Zeug. Die haben hier und da durchaus auch Anleihen genommen. Aber die Palette der verfügbaren Arten zu spielen, ist massiv größer. Das Hobby ist heute so viel breiter aufgestellt. Und das sehe ich durchaus auch deutlich als Folge der Theoriediskussionen der frühen 2000er. Und sei es als Gegenbewegung.
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Offline tartex

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Zurück zum ursprünglichen Text von Zak S. Der hat ein so unglückliches Layout, dass ich ihn mir echt nicht antun kann.

Hat da irgendwer ein PDF mit 2 Spalten, oder so?
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Offline Alexander Kalinowski

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Wie bereits oben gesehen, geht der Kern von Zak Smiths Kritik ("Fastball Special") an der GNS vorbei, weil es gegen einen Strohmann argumentiert: GNS und Ron Edwards sagen, dass dies gar nicht die richtige Ebene ist auf der man Creative Agendas ("Purposes of Play" in seinem momentanen Jargon) finden kann. Daher habe ich Ron Edwards mal aufgefordert diese Wahl der Betrachtungsebene zu erklären/zu rechtfertigen, meinen Post auf seiner aktuellen Webseite findet man hier (für alle die diese Theorie-Konversation hinreichend interessiert):
http://www.adeptplay.com/comment/660#comment-660

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Offline 1of3

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Wenn du Antwort bekommst, sag gern bescheid. :)

Offline Maarzan

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Das Kernproblem bei all dem ist denke ich, dass man den Leuten nicht hinter die Stirn schauen kann und damit eine verlässliche Datenbasis zum Messen/Auswerten fehlt.

Alles was man hat sind entsprechende eigene Erfahrungen oder eben Anekdotensammlungen aka Erfahrungen anderer Leute und daraus muss dann das Muster aus der die Theorie abgeleitet werden soll gewonnen werden.

Wenn man die entsprechende Motivation/Erwartung direkt messen könnte, dann könnte man auch direkt eine Szene entsprechend einordnen. So muss man das in der Praxis über Statistik und damit größere Zahlen indirekt versuchen.
 
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Offline YY

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Und für YY habe ich mit Verwendung des Begriffs "Diskurs" wohl auch schon als zu hochtrabend abgemeldet. Ich kann diese Antipathie ja auch gut nachvollziehen (wirklich!), nur habe ich eben keine Zeit eine kumpelhaftere Sprache zu entwickeln, oder alles immer zu erklären.

Das ist ja keine grundsätzliche Abneigung gegen Theorie.
Wenn das aber erkennbar zum Selbstzweck wird oder offensichtlich nicht zu einem Ergebnis führen kann, das den Aufwand rechtfertigt, muss man mit entsprechender Rückmeldung rechnen.
Wie so oft gilt da: So viel wie nötig, so wenig wie möglich.

Für mich ist besonders in der Rückschau auf die Forge überdeutlich zu sehen, dass man diese verschlungenen Wege nie hätte gehen müssen, um da anzukommen, wo man letztlich gelandet ist.
Ja, da war für manche der Weg das Ziel. Aber wenn man sich dann hinterher trotzdem für das Erreichen des Ziels lobt statt über die schöne Aussicht unterwegs zu sprechen, sind die in dem Kontext unnötig gelatschten Kilometer eben kein positiver Aspekt.

Fiasko ist auch immer mein Standard-Beispiel dafür, dass Indiespiele mit engem Fokus ggf. etwas leisten, was ich im "normalen" Rollenspiel so nicht bekomme. Wenn ich Fiasko spielen will, will ich Fiasko spielen - es soll also hart geschnitten, an einem Abend vorbei, mit Meta-Absprachen gespickt und thematisch gelenkt sein. Und genau das geht eben nicht einfacher in einem klassischen System, in dem man den Rest weglässt, weil dann genau diese Aspekte nicht von den Regeln gestützt werden.

Meine Erfahrung ist es, dass man diese Aspekte über eine reine Gruppenentscheidung genau so gut hin bekommt.
Um 1of3s Formulierung aufzugreifen: Wenn ich bereit bin, durch die vom Spiel hingehaltenen Reifen zu springen, kann ich auch ohne diese Reifen so springen, als wären sie da. Dann habe ich vielleicht keine eindeutige Kontrolle, ob ich 100% richtig gesprungen bin, dafür tut sich auch keiner am Reifen weh.

Da stellt sich natürlich die Frage, wo da überhaupt etwas von dem klassischen System bleibt, von dem man schon so viel weggelassen hat.
Meine Antwort: Das System kann an der richtigen Stelle Impulse liefern, die wirklich "von außen" kommen - das geht nur, wenn die Spielmechanik gerade nicht mit den Drama-Elementen verknüpft ist oder diese gar eng umschließt und ihre Förderung als (einziges) Ziel hat.
Das gilt genau so für den SL, der in dem Moment einen spürbar anderen Arbeitsschwerpunkt hat.

Ich habe schon mehrere Fiasko-Sitzungen krachend scheitern sehen, weil die Spieler nicht auf Zack waren und sie von der Spielmechanik meines Erachtens nicht ausreichend unterstützt wurden.
Und auf der anderen Seite hat gerade der auf den ersten Blick eher dysfunktional erscheinende Hybrid aus Freiform und klassischem System (inklusive seiner Strukturen) dazu beigetragen, dass vergleichbare Runden hervorragend funktioniert haben.


Nach Studium dines Links komme ich zum Schluss, dass du Simulation von Genrewelten bevorzugst. Ich auch. Aber es gibt eben einen anderen, neuen Ansatz bei dem es egal ist, ob du auf ein bewegtes oder still stehendes Ziel schießt. Oder ob du mit rechts oder links schießt - man würfelt einfach um zu sehen wie die Geschichte weitergesponnen wird. Man versucht erst gar nicht die Spielwelt durch Regeln abzubilden. Es geht nur um die Entwicklung der Geschichte.

Möglicherweise ist mein Problem damit relativ exotisch.
Mich stört es nicht, dass diese Dinge den Regeln egal sind. Mich stört es, dass die Regeln von mir erwarten, dass sie mir auch immer egal sind.


Vielleicht zur Verdeutlichung:
Meine Frau spielt in einer regelleichten Runde und trägt in diesem Zusammenhang zwischen den Sitzungen bzw. beim Diary schreiben öfter mal Fragen aus meinen RL-Fachgebieten an mich heran.
Dahinter steckt nicht die Erwartung, dass ich ein Regelwerk empfehle, in dem diese Dinge passend abgebildet sind oder dass ich Regelvorschläge für die Umsetzung im gespielten System mache.
Trotzdem ist der Anspruch da, das Ganze mit der Realität abzugleichen, um Sachverhalte entweder richtig/passend darzustellen oder sich wenigstens klar zu werden, an welcher Stelle man sich warum welche künstlerischen Freiheiten nehmen will.

Und da kann es enorm hinderlich sein, wenn das Regelwerk einem nur erlaubt, bestimmte Sachen nach der Anwendung der Spielmechanik in die zugehörige Erzählung einfließen zu lassen. Der kurze Dienstweg ist dann, an diesen Stellen das Regelwerk zu ignorieren, aber einige regelleichte Systeme haben da einen deutlich umfassenderen "Geltungsanspruch" als deutlich dickere Brocken. Da muss die Spielmechanik immer aktiv sein oder man muss sich überlegen, wie man frei Schnauze einen möglichen Effekt der (nicht stattgefundenen) Regelanwendung darstellt.
Oft ist das keine große Aktion, aber wenn mir Spielmechanik in dieser Weise störend auffällt, ist mein erster Impuls eben, sie ganz rauszuwerfen. Ich habe die ja nicht, damit sie mir Knüppel zwischen die Beine wirft.
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Offline Chruschtschow

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Für mich ist besonders in der Rückschau auf die Forge überdeutlich zu sehen, dass man diese verschlungenen Wege nie hätte gehen müssen, um da anzukommen, wo man letztlich gelandet ist.

Das haben Rückschauen so an sich. Im Prinzip kannst du das auch über ein paar Tausend Jahre Wissenschaftsgeschichte sagen. Wenn ich mir überlege, was ich Archimedes so beibringen könnte und was dann echt schneller liefe, wenn ich eben in die Zeitmaschine hüpfe und ihm Differentialrechnung und ein paar simple Handexperimente zeige. Da hätten wir heute locker unsere Jetpacks.
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Offline YY

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Daher das Wörtchen "besonders".
Erkennbar war das damals auch schon, wie ich weiter oben schrieb.

Aber um das Gedankenexperiment zu übertragen: Wenn man die Zeitreise mit der Forge machen würde, hätten sich viele wahrscheinlich erst gar nicht beteiligt  :P ;D
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Offline Chruschtschow

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Vielleicht. Oder wir hätten mehr Erzählrollenspiele mit Jetpacks. ;)
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Offline YY

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;D

Aber eher nicht - eine "technische" Entwicklung ist beim Rollenspiel an sich ja schon ein wackliges Konzept und gerade wenn die Regeln weniger bis minimalistisch werden und der Fokus eng, stößt man schnell an die Grenze des Machbaren.
Das ist einer der Gründe, warum Indies jetzt normal sind und es keine vergleichbare Avantgarde mehr gibt. Wenn die Schlüsselerkenntnisse zusammengetragen sind, gibt es "nur" noch clevere Ideen und gelungene Umsetzungen, aber eine signifikante und flächendeckende (Weiter-)Entwicklung kann nicht mehr stattfinden.
In welche Richtung kann es vom aktuellen Stand aus gehen? Nur zurück auf ausgetretene Pfade oder in Gegenden, wo nicht mehr Rollenspiel auf den Ortsschildern steht.
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Offline Anro

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Vielleicht sogar wieder in die andere Richtung, mit komplexeren Spielen, die App-Gestützt sind.
Nachvollziehbar, aber nicht "Ich will maximal 2 Werte von 1 - 5 Zusammenzählen, alles Andere ist Immersionsvernichtend" - vereinfacht.

Die technologie, akzeptierende Generation wird relevanter. Es wird genug geben, die sich denken "Ich kann meinen Charakter nicht differenziert ausgestalten und der Leiter kann mir nur 5 unterschiedliche Schwierigkeitsstufen bieten. Das muss besser gehen."

Aber die "Rollenspiele für eine spezielle Situation" wo nur eine einzige Erfahrung auf viele Arten erzeugt wird, werden weiterhin da und großartig sein.

Ich glaube die meisten funktionierenden Rollenspiele, die die "Du kannst alles tun/versuchen, mit dem selben Charakter" -Phantasie verkaufen wollen, die werden nie viel einfacher werden als D&D. Das Kampf-Minigame kann reduziert werden, klar, aber nur durch Einschränkung, nicht wirklich durch "Verbesserung".

Offline Crimson King

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Wenn die Schlüsselerkenntnisse zusammengetragen sind, gibt es "nur" noch clevere Ideen und gelungene Umsetzungen, aber eine signifikante und flächendeckende (Weiter-)Entwicklung kann nicht mehr stattfinden.

Genau das wurde schon über einen Haufen Dinge gesagt, die heute im Museum stehen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline Eismann

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Also ich muss sagen, dass mir GNS sowohl in der Entwicklung von Systemen als auch in der Vermittlung sehr hilfreich ist, auch wenn ich das Konzept etwas anpassen und konkretisieren musste, damit es für meine Zwecke funktioniert. Von daher ist es zumindest für mich keine Theorie als Selbstzweck.

Offline YY

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Die technologie, akzeptierende Generation wird relevanter. Es wird genug geben, die sich denken "Ich kann meinen Charakter nicht differenziert ausgestalten und der Leiter kann mir nur 5 unterschiedliche Schwierigkeitsstufen bieten. Das muss besser gehen."

Wenn ich mir hoch komplexe Videospiele anschaue und das, was in der Hinsicht im Brettspielsektor gerade so passiert, muss ich sagen: Ich sehe da einen sehr schmalen Streifen, in dem das nützlich sein kann. 
Als Modeerscheinung wird das ggf. mal richtig groß, aber in Sachen Spieldesign ist es mMn keine echte Hilfe oder ein signifikanter Fortschritt.

Genau das wurde schon über einen Haufen Dinge gesagt, die heute im Museum stehen.

Wenn ich einen Vergleich ziehen müsste, würde ich nicht Technik im Allgemeinen nehmen (wobei es auch da Dinge gibt, von denen jedes Jahr neue Modelle rauskommen, die aber bei Licht betrachtet seit Jahrzehnten fertig entwickelt sind), sondern Landkarten.

Da muss ich mir immer aussuchen, welche Projektionsmethode ich nehme, welchen Maßstab und was überhaupt auf der Karte zu sehen sein soll. Mit manchen Sachen bin ich da möglicherweise sogar der erste, der das so macht. Aber einen neuen Kontinent finde ich bei aller Verfeinerung und handwerklicher Perfektionierung meiner Karten nicht.
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Offline Lord Verminaard

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Am Ende von dem Ding gibt’s ein tl;dr:

Zitat
GNS assigns disproportionate levels of importance to certain kinds of differences for no particular reason,  paints those differences as objectively more insurmountable than they are (see Fastball Special), fails to recognize complex challenge/gamism, invents a sloppy category called Simulationism into which it shoves disparate games, and, perhaps worst of all, doesn't do anything to model how players can be helped or moved by game design and game performance from one goal to another as functional parts of an enjoyable game. And made people believe all that.

Bei den mageren Erkenntnissen ist mir für das komplette Ding tatsächlich meine Zeit zu schade.

Über solche Kommentare kann ich ja immer nur den Kopf schütteln. Dass die Leute wirklich denken, sie wüssten das alles und hätten das verstanden und das seien magere Erkenntnisse. Ich bin ja wahrlich kein Fan von Zak S., aber ich habe selten ein so konzises Destillat von allem, was an GNS problematisch ist, gelesen. Dass man sich mit dem Thema nicht beschäftigen will, geschenkt. Dass der Artikel ungefähr 10 Jahre zu spät dran ist, meinetwegen. Aber hier von mageren Erkenntnissen zu sprechen, so als hätte da auch irgendwas x-beliebig anderes stehen können, entlarvt wohl eher die eigene Unkenntnis der Materie.
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Offline Chruschtschow

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Karten sind super. Meine Kartenbenutzung hat quasi nix mehr mit der von vor 20 Jahren zu tun. Falkfaltpläne? Pah, "Hallo Google ..." Mal schauen, wie die Karten in 20 Jahren benutzt werden. Und im Rollenspielbereich? Dungeon World und D&D transportieren etwas sehr ähnliches auf sehr unterschiedliche Weisen.

Ob das jetzt alles die Forge war? Geschenkt. Hauptsache, es latscht in regelmäßigen Abständen jemand mit Schwung gegen die bestehenden Designs. Und das kann und soll eine Rolle von "Rollenspieltheorie" sein (wie mehr oder weniger sauber hier mit dem Theoriebegriff auch immer umgegangen wird).
« Letzte Änderung: 30.04.2018 | 15:19 von Chruschtschow »
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Offline Lord Verminaard

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P.S.: Das Fastball Special Beispiel ist trotzdem Grütze...
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alexandro

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Um 1of3s Formulierung aufzugreifen: Wenn ich bereit bin, durch die vom Spiel hingehaltenen Reifen zu springen, kann ich auch ohne diese Reifen so springen, als wären sie da. Dann habe ich vielleicht keine eindeutige Kontrolle, ob ich 100% richtig gesprungen bin, dafür tut sich auch keiner am Reifen weh.

Da liegt das Problem: wenn man sich nicht bewusst ist, dass da ein Reifen sein sollte, dann springt man gar nicht erst. Habe ich schon oft in "Detektiv"abenteuern klassischer Systeme gesehen, wo die Spieler dann alles gemacht haben, nur nicht detektivisch zu kombinieren. Eben weil sie nicht wussten, wie sie diese (nicht im System verankerten) Elemente umsetzen sollten, weshalb sie dann die "sichere" Seite ("Lasst uns dem Mafia-Don mit Mord drohen, wenn er uns nicht seine Infos gibt.") zurückgezogen haben.

Die Tatsache, dass ich in ~20 Jahren Rollenspiel noch nie ein (funktionales) Fiasco-Szenario in einem klassischen System gesehen habe, zeigt mir auch, dass Fiasco offensichtlich etwas macht, wozu andere Systeme nicht in der Lage sind und wo auch die meisten SL keine Kompensationsstrategien entwickelt haben.

Und das ist vielleicht der wichtige Kernbegriff "Kompensationsstrategien".

Zitat
Und auf der anderen Seite hat gerade der auf den ersten Blick eher dysfunktional erscheinende Hybrid aus Freiform und klassischem System (inklusive seiner Strukturen) dazu beigetragen, dass vergleichbare Runden hervorragend funktioniert haben.

Es wäre interessant zu erfahren, zu welchem Grad "implizite Regeln" (also Sachen, die nicht im Regelwerk stehen, die aber von allem Spielteilnehmern als gültig akzeptiert werden) an diesem Ausgang beteiligt waren.


Zitat
Dahinter steckt nicht die Erwartung, dass ich ein Regelwerk empfehle, in dem diese Dinge passend abgebildet sind oder dass ich Regelvorschläge für die Umsetzung im gespielten System mache.
Trotzdem ist der Anspruch da, das Ganze mit der Realität abzugleichen, um Sachverhalte entweder richtig/passend darzustellen oder sich wenigstens klar zu werden, an welcher Stelle man sich warum welche künstlerischen Freiheiten nehmen will.

Zur Verdeutlichung: ich habe einige "Hard-SciFi"-Settings gelesen (u.a. Orbital für Traveller, auch einiges für GURPS) und festgestellt, dass die Regeln einige Sachen erlauben, die beim Abgleich mit der Realität doch einiges Zähneknirschen verursachen (Immelmann mit dem Raumschiff, anyone?). In den Runden bei denen ich mitgespielt habe, war das aber gar kein Problem, weil schlichtweg keiner auf die Idee gekommen ist, so etwas zu machen. Es hat nicht in die Vorstellung der Spieler der Welt gepasst und damit war es irrelevant, dass das Regelwerk an diesem Punkt schlecht abgebildet hat.

Daher finde ich "Abbildung der Spielwelt" als Anspruch an ein Regelwerk für überschätzt, wenn genug implizite Regeln dabei sind, wo es hin gehen soll.

Zitat
Und da kann es enorm hinderlich sein, wenn das Regelwerk einem nur erlaubt, bestimmte Sachen nach der Anwendung der Spielmechanik in die zugehörige Erzählung einfließen zu lassen. Der kurze Dienstweg ist dann, an diesen Stellen das Regelwerk zu ignorieren, aber einige regelleichte Systeme haben da einen deutlich umfassenderen "Geltungsanspruch" als deutlich dickere Brocken. Da muss die Spielmechanik immer aktiv sein oder man muss sich überlegen, wie man frei Schnauze einen möglichen Effekt der (nicht stattgefundenen) Regelanwendung darstellt.

Das ist schlichtweg falsch. Es trifft nur in Runden zu, die erstmal versuchen die Regeln des Systems zu "erspielen" (so wie Anfänger-Shadowrun-Runden auch erstmal "mit allem und scharf" spielen, bevor sie sich entscheiden bestimmte Sachen einfach wegzulassen) - mit steigender Vertrautheit (sowohl mit dem System, als auch innerhalb der Runde) nimmt man die Regeln dann nur noch als Entscheidungshilfe für wirklich wichtige Punkte und spielt die meiste Zeit mehr oder weniger nach GMV (Gemeinsamer Vorstellungsraum, der in diesem Fall auch als GMVlGK - Gesunder Menschenverstand laut Gruppenkonsens - bezeichnet werden kann).
« Letzte Änderung: 30.04.2018 | 16:04 von alexandro »

Offline YY

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Da liegt das Problem: wenn man sich nicht bewusst ist, dass da ein Reifen sein sollte, dann springt man gar nicht erst.

Klar. Aber sobald man über Form und Höhe des (imaginären) Reifens gesprochen hat, braucht man keinen echten Reifen mehr.
Der Schlüssel bei Fiasko u.Ä. ist die klare Kommunikation der Zielsetzung und des Weges da hin. Ob das aber vom Regelwerk geliefert wird oder "nur" vom Spielerkonsens, ist deswegen ziemlich irrelevant, weil es so oder so ohne aktive, zielgerichtete Mitarbeit der Spieler nicht funktioniert.
Das bisschen Spielmechanik, was dann noch dazu kommt, kann man weglassen.

Es wäre interessant zu erfahren, zu welchem Grad "implizite Regeln" (also Sachen, die nicht im Regelwerk stehen, die aber von allem Spielteilnehmern als gültig akzeptiert werden) an diesem Ausgang beteiligt waren.

Die sind dabei zentral - muss ja so sein, wenn es über den Freiform-Anteil läuft.
Darauf will ich ja die ganze Zeit hinaus: Wenn die Spieler ihren Teil nicht beitragen, klappt es auch mit Regeln nicht; erfüllen sie ihren Teil aus eigenem Antrieb, brauche ich die Regeln nicht. Es kommt also darauf an, ein Bewusstsein zu schaffen, was für ein funktionierendes Spiel nötig ist. Sobald das da ist, kann man auf eine zugehörige Spielmechanik i.d.R. verzichten.

Wer es ganz genau machen will, streitet sich an dem Punkt vielleicht noch darüber, inwiefern implizite oder explizite Absprachen jenseits des Regelwerks trotzdem eine Form von Spielmechanik sind.

mit steigender Vertrautheit (sowohl mit dem System, als auch innerhalb der Runde) nimmt man die Regeln dann nur noch als Entscheidungshilfe für wirklich wichtige Punkte und spielt die meiste Zeit mehr oder weniger nach GMV

Sage ich doch.
Aber gerade manche Indie-Spiele erheben den Anspruch, alles in ihre jeweilige Spielmechanik zu übersetzen - Paradebeispiel Torchbearer. Wenn ich da punktuell ignoriere, mache ich mir neue Problemfelder auf und wenn ich das gar nicht als groben Verstoß gegen den Konstruktionsansatz erkenne, zerschieße ich mir mittelfristig das komplette Spiel.

Klassische Systeme dagegen haben entweder keine "Meinung" und keine Ansprüche, was das punktuelle Ignorieren der Spielmechanik angeht, oder sie schlagen es umgekehrt sogar explizit vor.
Letzteres hat bei manchen Indie-Autoren zu dem Gedanken geführt "Wenn die Regeln für die Zielsetzung besser geeignet wären, müsste ich sie nicht ignorieren!", woraus dann Konstruktionen wie Torchbearer hervorgingen.
Das hat ein Stück weit seine Berechtigung, aber in vielen Kontexten treibt man damit mMn den Teufel mit dem Beelzebub aus.
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alexandro

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Aber gerade manche Indie-Spiele erheben den Anspruch, alles in ihre jeweilige Spielmechanik zu übersetzen

"Übersetzen" heißt nur "die Regeln können (nicht müssen) für diese Situation Anwendung finden" - ob sie es tun, liegt bei der Gruppe.

Ich habe bisher noch kein Indie-Spiel (und ganz sicher nicht Torchbearer) gesehen, welches durch punktuelles Weglassen der Regeln dysfunktional geworden wäre. Auf der anderen Seite kenne ich einige klassische Systeme, wo "optionale" Regeln tatsächlich einige Problemfelder aufmachen, wenn man sie weglässt.

Und ich weise erneut auf das Fehlen von Fiasco-artigen Runden vor Erscheinen von Fiasco hin - für mich eine starke Evidenz, dass solche Sachen eben nicht so selbstverständlich sind und sich eben doch nicht "sowieso entwickelt hätten", wenn einige Indie-Entwickler nicht als Wegbereiter den richtigen Riecher gehabt hätten.
« Letzte Änderung: 30.04.2018 | 17:10 von alexandro »

Offline YY

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Und ich weise erneut auf das Fehlen von Fiasco-artigen Runden vor Erscheinen von Fiasco hin

Da würde sich wohl eine Umfrage anbieten.
Ich erinnere mich an die eine oder andere Runde SR und CP2020 (wir hatten ja nichts... ;D), die ziemlich genau in diese Kerbe schlugen.
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Offline Chruschtschow

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@YY:
Aber was genau ist Fiasco denn, wenn man es auseinander nimmt? Der regelintensivste Teil ist der, bei dem die Anfangssituation mit Problemen vollgepackt wird. Letztlich wird ein Eimer Ideen auf die Spieler gekippt. Und was gibt es danach an Regeln? Einen kleinen Eskalatiosmechanismus, der nach ein, zwei Stunden noch ein Mal *BUMM* macht. Hilft, wenn das Spiel stagniert. Und wenn es richtig gut läuft, fällt der Bonusknall eh nicht auf oder dreht die Schraube sogar noch ein bisschen weiter. Was genau macht das größtenteils freie Rollenspiel von Fiasco jetzt genau schlechter als das freie Rollenspiel, das man aus dem Ballast aller möglicher anderer Regeln freischneiden muss, das du vorschlägst? wtf?
« Letzte Änderung: 30.04.2018 | 19:22 von Chruschtschow »
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Es macht nichts schlechter, es macht nur mMn das freie Spiel nicht so viel besser, dass man den Regelmechanismus braucht*.
Ich finde die Formalisierungen, die Fiasco vornimmt, schlicht überflüssig.

Und mühsam freischneiden muss man aus dem klassischen System nichts - das läuft schlicht parallel. Das andere Regelwerk nutze ich ja sowieso nur, wenn Nicht-Fiasko-Anteile hinzukommen (sollen) oder als leicht zweckentfremdeten Impulsgeber.


*Mit den besten Absichten antreten und dann an allen Ecken und Enden im Weg rumstehen, ist eher die Domäne von Torchbearer.
TB kann in meinen Augen konstruktionsbedingt genau eins: Eine dysfunktionale OSR-Runde perfekt emulieren. Irgendwo auch eine Leistung, aber die dafür nötige Kombination aus Nostalgie und Selbstironie auf mehreren Ebenen bringe ich nicht auf.
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Und mühsam freischneiden muss man aus dem klassischen System nichts - das läuft schlicht parallel. Das andere Regelwerk nutze ich ja sowieso nur, wenn Nicht-Fiasko-Anteile hinzukommen (sollen) oder als leicht zweckentfremdeten Impulsgeber.

Nun neigen recht viele klassische Systeme dazu, dass plötzlich die ein oder andere Stunde für Kämpfe verloren geht. Nee, dann lieber gleich richtig. Aber ich finde halt auch PbtA-Spiele, Torchbearer etc. ganz gelungen, wenn auch gerade Torchbearer sicher echtes Spartenprogramm ist. Von daher werden wir kaum überein kommen. :d
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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