Autor Thema: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS  (Gelesen 32892 mal)

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Eigentlich muss man sich nur vorher einigen kollaborativ zu spielen und dem SL freie Hand zu lassen wie, wo und wann er die Originalregeln einbringt. Es ist kaum eine Frage der Regeln, sondern mehr des Ethos.
Kooperation ist völlig ausreichend. Und wie es sich für eine gute Kooperation gehört, dürfen die Mitspieler gerne bei der Regelauswahl unterstützen und auch klare Vetos dabei aussprechen.
Allerdings ist das jetzt glaube ich relativ weit weg vom Threadthema.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline tanolov

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Zum Thema ob Regelsysteme a la Fiasco, DitV oder PbtA überhaupt irgendwas machen oder ob man das alles nicht auch mit "traditionellen" Spielen spielen kann, ist es wichtig zu beachten, dass die Existenz von Gruppen die ähnliche Spielerlebnisse wie in Fiasco mit z.b. Shadowrun erreichen können, nichts über die Wirksamkeit der Fiascoregeln aussagen. Der Grund hierfür ist das Rollenspiele in den meisten Fällen in Gruppen gespielt werden, die weder Rechenschaft ablegen müssen, noch auf äußere Einflüsse angewiesen sind. Unverschwurbelt: jeder spielt was er will und was in einer Gruppe funktioniert muss nicht in der nächsten Funktionieren.
Was Regelsysteme machen ist Impulse geben um bestimmte Spielerlebnisse zu forcieren. Die Metrik mit der man in der Lage wäre die Wirksamkeit von Regelsystem zu überprüfen wäre, wenn man sie erheben könnte, könnte man wie folgt beschreiben [1-(Anteil der Gruppen die von außen betrachtet das gewollte Spielerlebnis erfüllt)] * (Anteil der Gruppen die für das Spielerlebnis wieder zum selben Regelsystem greifen würde).
Das klingt jetzt vielleicht unnötig kompliziert, aber es sagt letztlich nur aus, das ein Regelsystem soviel Spaß machen muss, dass man es wieder spielt und das man das angestrebte Ziel erreicht und das auch von außen überprüfbar sein muss, um einen möglichen Bias zu verhindern (natürlich spielen wir eine Vampire Intrige! Und dann schnetzelt man sich durch einen Auftrag des Prinzen zum nächsten).
Das kann man natürlich nicht erheben, aber eine annehmbare Approximation meiner Meinung nach ist es Gruppen/Spieler zu beobachten die eine Tendenz dazu haben immer das gleiche zu spielen (also die besagte Vampire schnetzel Intrige) und dann zu sehen ob sie Urban Shadows genauso Spielen oder es nach kurzer Regellernphase ein umdenken gibt. Aus meiner Erfahrung ist der Effekt hier nicht null. Er ist auch nicht 1 falls damit wer ankommt, aber es gibt Spieler oder auch Gruppen die ihren Spielstil an das Regelsystem anpassen und damit neue Spielerlebnisse erfahren, die sie ohne ein funktionales Regelsystem nicht hätten.

Offline 1of3

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Wir müssen da denke ich zwischen zwei Effekten unterscheiden:

A) Der Mitspiel-Effekt.
Also spiele ich z.B. anders, wenn ich mich in eine Urban Shadows Runde setze, mein Charakterblatt und die Basic Moves lese und mitspiele.

B) Der verhandelte Effekt
Wenn wir also diskutieren: Hey, lass mal so und sowas machen. - Da gibts ein Spiel, das in die Richtung geht. Vielleicht das? - Usw.
Oder aber: Ich hab hier dieses Spiel, das tut das und das. Bock? - Ja, erzähl mal mehr.
Hier dient das Game also Abkürzung das Play auszuhandeln.

Ich kann sagen, dass ich beide Effekte eindrucksvoll erlebt habe.

Offline Settembrini

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Zak S. kann gut spielleiten. Ron Edwards nicht.
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Offline Settembrini

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Weiterhin warnt die PESA: Wer auch im Jahr 2018 noch GNS-Diskussionen Positives abgewinnt, der:

1. Tut das Werk der Revisionisten. Gerade hier im Thread sprießen solch Knospen.

2. Ist immer in Gefahr, NARR-ische Abweichungen zu begehen; wo SCHERZ und Dramaturgen-Spielleitertum ebenfalls lauern. (vgl. Ghoul, G. (2018), Spielleiter-Typen, PESA-Press, München.)

Die PESA informiert weiterhin: Alles was irgendwie aus allgemeinem Menschenverstands-Sicht nützlich an GNS war, kam vom Threefold-Modell:
https://en.wikipedia.org/wiki/Threefold_Model.
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alexandro

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Man kann aus einer Theorie selbst dann noch Erkenntnisse gewinnen, wenn die Theorie falsch ist.

Eine Obduktion von GNS dürfte zumindest mehr Einsichten liefern (und sei es nur darüber, wo sie überall falsch lag), als blind der (seinerzeit als Furunkel am Arsch des Erzählspiels gewachsenen) PESA zuzuhören.  ;)
« Letzte Änderung: 5.05.2018 | 22:42 von alexandro »

Offline ManuFS

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... aber warum funktioniert denn jetzt ein Fastball Special nicht mit GNS...?
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... aber warum funktioniert denn jetzt ein Fastball Special nicht mit GNS...?
Ich verstehe die Aussage als: "Die entsprechende Szene lässt sich nicht eindeutig und global einer Agenda zuordnen, also funktioniert GNS nicht mit diesem Fastball und ist damit "widerlegt".
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Offline Alexander Kalinowski

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Weiterhin warnt die PESA: Wer auch im Jahr 2018 noch GNS-Diskussionen Positives abgewinnt, der:

1. Tut das Werk der Revisionisten. Gerade hier im Thread sprießen solch Knospen.

Revisionismus kommt vor, allerdings auf beiden Seiten. So argumentiert der Blogeintrag von Zak S gegen eine GNS-Version, die schon lange nicht mehr State-of-the-Art ist, wenn sie es denn je war. Überhaupt sind die Artikel auf die sich Zak bezieht ja keine finalen Dokumenten, sondern doch wohl eher eine Dokumentation des bestimmten Diskussionsstandes in der Vergangenheit. Und so bleibt sein "Fastball Special" ein Argument gegen einen Strohmann.

2. Ist immer in Gefahr, NARR-ische Abweichungen zu begehen; wo SCHERZ und Dramaturgen-Spielleitertum ebenfalls lauern. (vgl. Ghoul, G. (2018), Spielleiter-Typen, PESA-Press, München.)

Die PESA informiert weiterhin: Alles was irgendwie aus allgemeinem Menschenverstands-Sicht nützlich an GNS war, kam vom Threefold-Modell:
https://en.wikipedia.org/wiki/Threefold_Model.

Das ist etwas übertrieben, ebenso wie die PESA-Ideologie. So ist die Simulation bestimmter Genres ohne "Schummeln" nicht möglich, wenn auch idealerweise als spielbare Ressource.


Eine Obduktion von GNS dürfte zumindest mehr Einsichten liefern (und sei es nur darüber, wo sie überall falsch lag), als blind der (seinerzeit als Furunkel am Arsch des Erzählspiels gewachsenen) PESA zuzuhören.  ;)
Daher ja auch mein Nachhaken bei Ron Edwards selbst und eine anschließende Diskussion mit Gordon C. Mein Eindruck bisher: GNS ist ziemlich klar keine Theorie (im Sinne von: wissenschaftlich), sondern im signifikanten Ausmaß Esoterik. Aber die Konversation hält ja noch an, ich will da nicht vorschnell urteilen (im Gegensatz zu Zak S).


Ich verstehe die Aussage als: "Die entsprechende Szene lässt sich nicht eindeutig und global einer Agenda zuordnen, also funktioniert GNS nicht mit diesem Fastball und ist damit "widerlegt".
Richtig, aber das ist ja das Argument gegen einen Strohmann. Hätte der Zak S mal bestimmte Kernaussagen aus dem GNS-Artikel weiter recherchiert (weil die volle Bedeutung sich aus den getätigten Aussagen einfach nicht ablesen lässt), dann hätte er das schon gemerkt. Hat er aber nicht.

Noch einmal zur Klärung: Modes of Play waren zu dem Zeitpunkt noch etwas nebulös und wurden dann zu Creative Agendas im Rahmen des Big Models. Es war klar, dass Edwards ab einem bestimmten Zeitpunkt abgelehnt hat CAs mit einzelnen Szenen in Verbindung zu bringen. Creative Agendas sind von da ab eher ein Zielüberbau. Dazu kommt, dass Edwards in dem GNS-Artikel, den Zak S zitiert, schreibt: "[...] So in the course of Narrativist or Simulationist play, moments or aspects of competition that contribute to the main goal are not Gamism. [...]" Wo erzeugt da der "Fastball Special" einen Widerspruch? Er tut es nicht.

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alexandro

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GNS ist ziemlich klar keine Theorie (im Sinne von: wissenschaftlich), sondern im signifikanten Ausmaß Esoterik.

Gehe damit d'accord, dass sie nicht wirklich wissenschaftlich ist. Meiner Einschätzung nach hängt das damit zusammen, dass die Forge versucht ihr Modell anhand eines Erlebnisbilds von Rollenspielrunden zu überprüfen, aber diese Runden in der Weise befragt, dass eine Antwort ohne Kenntnis von GNS nicht möglich ist. Damit wird bereits das Ergebnis verfälscht und das ist zumindest sehr unseriöses Arbeiten und die Art wie versucht wird die Theorie zu präsentieren ist eher der Populärwissenschaft zuzurechnen, was sich eher anbieten würde, wenn man bereits eine signifikante Erkenntnis gefunden hat - nicht, wenn man noch nach dieser sucht.

Ob das gleichbedeutend mit Esoterik ist...puh, keine Intuitionen. Da muss ich nochmal genauer recherchieren (Hoyningen-Huene hat dazu immer einsichtsreiches zu sagen).
« Letzte Änderung: 9.05.2018 | 02:36 von alexandro »

Offline tartex

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Mein Eindruck bisher: GNS ist ziemlich klar keine Theorie (im Sinne von: wissenschaftlich), sondern im signifikanten Ausmaß Esoterik. Aber die Konversation hält ja noch an, ich will da nicht vorschnell urteilen (im Gegensatz zu Zak S).

Das hängt sehr von deinem Theorie-Begriff ab. Da gibt es nämlich auch einige mehr, als der Link hier abdeckt.
« Letzte Änderung: 11.05.2018 | 12:03 von tartex »
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Offline Settembrini

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Revisionismus kommt vor, allerdings auf beiden Seiten. So argumentiert der Blogeintrag von Zak S gegen eine GNS-Version, die schon lange nicht mehr State-of-the-Art ist, wenn sie es denn je war. Überhaupt sind die Artikel auf die sich Zak bezieht ja keine finalen Dokumenten, sondern doch wohl eher eine Dokumentation des bestimmten Diskussionsstandes in der Vergangenheit. Und so bleibt sein "Fastball Special" ein Argument gegen einen Strohmann.

Kein Widerspruch. Zak S. kann aber spielleiten, Ron Edwards nicht. Zak S. kann seine Kunst, graphisch wie textlich vermarkten, Ron nicht. Zak S. ist Künstler, deswegen kann man ihm unlogik und esoterik bzw. Rabulistik, die auf einen emotionalen Kern zielt, nicht ankreiden.
Ron E. ist Wissenschaftler.

Die Glaubwürdigkeit und persönliche Verfehlungsfrage ist für mich geklärt.

Aber das ist alles egal, den am Ende kann Ron E. einfach nicht spielleiten, und ein sonderlich angenehmer Mitspieler ist er auch nicht. Von so jemandem sollte man aus multidimensionaler Betrachtung keinerlei Rat annehmen. Genaugenommen auch aus eindimensionaler Betrachtung. Denn was zählt, ist das Spiel.
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Offline tartex

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Aber das ist alles egal, den am Ende kann Ron E. einfach nicht spielleiten, und ein sonderlich angenehmer Mitspieler ist er auch nicht. Von so jemandem sollte man aus multidimensionaler Betrachtung keinerlei Rat annehmen. Genaugenommen auch aus eindimensionaler Betrachtung. Denn was zählt, ist das Spiel.

Wo kann man denn Ron E. spielleiten sehen? Bzw. wo hast du ihn denn kennengelernt?
« Letzte Änderung: 11.05.2018 | 12:13 von tartex »
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alexandro

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Und vor allem: Wer glaubt, aus der Betrachtung einer einzigen Rollenspielrunde eine Aussage über die Qualifikationen eines Spielleiters treffen zu können (vor allem, wenn er nur die eigene Meinung gelten lässt und die weiteren Teilnehmer der Runde nicht zu Wort kommen lässt), der hat echt den Schuss nicht gehört. Ich habe von vielen Leuten gehört, die das Leiten von Ron sehr gut fanden, ebenso wie eine ganze Menge Leute das Leiten des Hofrats kacke fanden (und umgekehrt). Lässt sich daraus jetzt eine Aussage ableiten? Ich denke nicht.

Persönlich finde ich Zak S. ziemlich langatmig und In-Joke-fixiert. Insgesamt ein SL, bei dem ich eher nicht spielen wöllte. Das hält mich aber nicht davon ab, seine Bücher gut zu finden und meine eigenen Ideen daraus zu ziehen.

Ich denke jeder SL hat eine Zielgruppe und die Art wie er leitet wird unweigerlich nicht allen gefallen. Nur wer sich gebärdet wie ein Parasit im unteren Verdauungsapparat nimmt für sich in Anspruch, sämtliche Rollenspielgeschmäcker abzudecken. Das Parasitentum ist zwar auch verbreitet über das Rollenspiel hinaus, besonders in der generellen Nerd-Kultur, aber das macht es nicht richtiger.

oliof

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Bei der OSR gebe ich Dir recht. Aber die hatten ja vor allem erst mal gemeinsame "Feinde", nämlich Player Empowerment, das schauspielerische Element, zunehmende künstlerische Tendenzen, Storygames, Dramaturgen und so weiter und so fort. Entsprechend wenig wurde geschaut, was denn eigentlich OSR ausmacht. Stattdessen ging es darum, was OSR genau NICHT macht. Find ich eigentlich auch legitim und mir imponiert der Drive, mit dem die OSR um die Ecke kam. Inhaltlich so gar nicht meins, aber herrjeh.

Äh, was? Hast Du den Old School Primer mal gelesen? Da steht genau nur drin, was OSR macht und wie es funktioniert und wieso es Leuten Spaß macht, so zu schreiben. Der ist nun nicht zwingend die Heilige Schrift der OSR, aber ziemlich eines der ersten Dokumente, die versuchen, eine OSR-Deutung zu verschriftlichen.

Zitat
Dass eine Theorie wie GNS das "wozu" dringend benötigen würde, halte ich hingegen für Quark. Natürlich darf sich ein Ansatz, der sich offensichtlich in eine verhaltenswissenschaftliche Tradition stellen möchte, mit der Beschreibung, Erklärung und Prognose von Phänomenen begnügen. Das ist doch bereits eine ganze Menge. Ich halte nun wirklich gar nix von GNS und dem Forgekram. Aber die Vorstellung, dass jemand nach dem "wozu" fragen müsste, halte ich für blanken Unsinn. Das Modell bemüht sich doch nun wirklich offensichtlich um klare Vorhersagen darüber, wann eine Rollenspielgruppe gut funktioniert und wann nicht. Das ist nun wirklich keine Flanke, da gibts ganz andere logische Brüche. Parallel meine ich aber, dass dieses Forge-Zeugs bereits für genug Konfusion gesorgt hat. Es bringt nix, sich damit weiterführend inhaltlich auseinanderzusetzen. Den Leuten sollte man für die Pionierarbeit sowie für die gedankliche Öffnung der Szene danken, aber den Inhalt schlicht beiseite legen.

Die Pionierarbeit und die gedankliche Öffnung der Szene hat allerdings vor der Forge schon im Usenet stattgefunden.

Offline tartex

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Und vor allem: Wer glaubt, aus der Betrachtung einer einzigen Rollenspielrunde eine Aussage über die Qualifikationen eines Spielleiters treffen zu können

Und abgesehen davon: es gibt auch unterschiedliche Geschmäcker, was denn nun überhaupt gutes Spielleiten sei. Man muss schon orthodoxer Anhänger eines gewissen Spielstils sein, um Qualität in der Hinsicht auf einer Achse unterbringen zu können.

Trotzdem würde mich interessieren, ob ich Ron Edwards irgendwo zuschauen oder hören kann, oder einfach nur, was Settembrini am Stil gestört hat.
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Offline tartex

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eine OSR-Deutung zu verschriftlichen.

Ja, ist aber auch nur eine Deutung.

Was mir fürchterlich auf die Keks geht, sind z.B. Leute, die einem einreden wollen, dass man nicht OSR spiele, wenn einem Resource Management langweile und man das auf eine Minimum reduziert.
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oliof

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@tartex: Erstmal wurde hier behauptet, OSR hätte sich lange über "was wir nicht wollen" definiert und gar nicht mit neuen Dingen beschäftigt. Das erste habe ich hier mit einem Gegenspiel erstmal widerlegt, das zweite ist genauso falsch. Und auch wenns haarscharf am Offtopic vorbeischrammt: Selbstverständlich kann man OSR ohne Resource Management spielen und leiten.

Ron Edwards haben übrigens Damals(TM) einige Leute, unter anderem auch der Hofrat, bei seiner Spione-Sache in Berlin kennengelernt. Und auch Vincent Baker als DitV-SL -- und das ist vermutlich relevant, aber ich werde darauf erstmal nicht eingehen, ist schliesslich auch schon wieder mehr als 10 Jahre her.

Offline Settembrini

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Zitat
Ron Edwards haben übrigens Damals(TM) einige Leute, unter anderem auch der Hofrat, bei seiner Spione-Sache in Berlin kennengelernt. Und auch Vincent Baker als DitV-SL -- und das ist vermutlich relevant, aber ich werde darauf erstmal nicht eingehen, ist schliesslich auch schon wieder mehr als 10 Jahre her.

Ich habe auch ein 3h-Interview mit ihm geführt. Und in der Vorbereitung ziemlich viele von seinen Spielberichten gelesen. Also gespielt, mitgespielt, recherchiert und interviewt. Viel mehr 360° geht nicht um mich zu der Behauptung hinreißen zu lassen, er sei ein schlechter Spielleiter.
 
Zak S. kann man ja beim Spielleiten zugucken.

Ansonsten hat die OSR (da war ich nämlich bei Gründung voll dabei und kenne eine Großzahl der Akteure aus eigener Anschauung) genau eine Sache mit der Forge zu tun: Das publisher-owned Geschäftsmodell.
Die Spielweise und Philosophie als Online-Phänomen ist nachweislich älter, der erste Revival-Ansatz kam von TSR selbst zum  25. Jubiläum fast zeitgleich mit Hackmaster. Und 3E selbst war ein 1E revival, erst als es außer Kontrolle geriet im späten 3.5 mußte sich eine Bewegung bilden, wiel eben Necromancer Games und Castles & Crisades nicht mehr als ausreichend empfunden wurden. Und die wurde radikaler und ging zu OD&D anstatt zu AD&D 1E, in großen Teilen. Enter the hipsters.

tl;dr
Der Abgrenzungsprozeß zur Encountardisierung ist es, der die OSR als Publisher-Bewegung beflügelt hat. Alles andere gab es vorher, nur ohne den Namen.

Aber Fakten haben die Revisionisten noch nie interessiert. Die PESA-Warnung war mal wieder voll zurecht.
« Letzte Änderung: 11.05.2018 | 22:45 von Settembrini »
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Offline Settembrini

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Die Pionierarbeit und die gedankliche Öffnung der Szene hat allerdings vor der Forge schon im Usenet stattgefunden.

Mal einfach ein paar Hinweise (aus dem Kopf, komme gerade nicht an die Bücher) für die Richtigkeit der Behauptung (THREEFOLD!!!)...die Diskussionen sind so alt, daß sie schon zu Usenet-Zeiten auf gedrucktes zurückgreifen konnten:

- Fannon, S.P The Fantasy Roleplaying Gamers Bible (1996/1999)
- 1986 Wilderness Survival Guide (DM section) (Spielertypen)
- Fantasy Wargaming (1985ish)
- Die beiden Theoriebände von Gygax aus den späten 80ern
- APA-Debatten noch und nöcher (die ersten Jahre in den 70ern zusammengefaßt z. B. in Playing at the World)

EDIT2ADD: Wer selber prüfen will, mag sich mal auf der ganz tollen Website von John Kim umgucken:
http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/

Tatsächlich ist die OSR ja eine Abkehr von der (Lady of Pain) Konzernversion von AD&D, zu einer Zeit wo alles offen und im Fluß und intellektuell war= späte 70er. ich meine auch daß ganz früh die Runequesties Vorläufer zu Threefold herausdiskutiert hatten.

Ganz ehrlich, was mir bei den GNS-Apologeten so dermaßen gegen den Strich geht, ist wenn(falls) sie ahistorisch argumentieren. Da ist mir ein echter Kiesow/Blumenkamp lieber, der guckt Dir in die Augen und sagt: "Ich weiß, aber das war früher von den Amis alles scheiße, ich mache das jetzt so, und ihr auch alle. Weil ich DOITSCHER Romantiker und Lehrer (Pleonasmus?) bin!"
« Letzte Änderung: 11.05.2018 | 23:13 von Settembrini »
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alexandro

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Nun, wenn man über Ahistorizität redet, dann kommt man unweigerlich auf Gary Gygax (Kinderzimmer-Schreck, verhinderter Storyteller und Flip-Flopper vor dem Herrn) zurück. Wenn wir jeden einzelnen Moment aus der Geschichte dieses Mannes unter die Lupe nehmen, dann ist das kein schönes Bild. Zum Glück kann man ihn heute mit etwas Abstand genießen, muss nicht jeden Moment im Leben dieses Mannes in seiner Historizität bewerten und kann all die Brüche und Widerlichkeiten in seiner Rollo-Vita getrost ignorieren.

Ich wünschte nur, die PESA würde ihre Köpfe lange genug aus dem eigenen Rektum extrahieren können, um auch anderen Personen in unserem Hobby diese (etwas wohlwollende) Lesart ihrer rollenspielerischen Genese zukommen zu lassen.

P.S.: Ebenso könnte man sich mit der PESA auseinandersetzen (wo John H. Kim und Ron Edwards lange Zeit synonym verwendet wurde) - da offenbaren sich noch wesentlich deutlicher die ahistorischen Argumentationen (bzw. ist es in diesem Fall schon deutliche Geschichtsklitterung). Das "Interview" des Hofrats mit Ron Edwards fällt das auch drunter - das war letztlich doch eher Selbstgespräch von Sett, an dem Ron nur peripher beteiligt war (zumal die wirklich wichtigen Punkte nicht an Ron gerichtet waren, sondern hinterher per Textcrawl in das Video eingefügt wurden - die Selbstinszenierung stand also schon damals über der Suche nach Erkenntnissen).
« Letzte Änderung: 12.05.2018 | 02:32 von alexandro »

Achamanian

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Äh, was? Hast Du den Old School Primer mal gelesen? Da steht genau nur drin, was OSR macht und wie es funktioniert und wieso es Leuten Spaß macht, so zu schreiben.

Hm, ehrlich gesagt habe ich ihn kürzlich gelesen. Was da an "Was OSR macht und wie es funktioniert" erklärt wird, beschränkt sich weitgehend auf den 10-foot-pole. Der Rest, auf den sich positiv bezogen wird, hat nichts mit den eigentlichen OSR-Regeln zu tun, und dann ist ein ganz großer Teil noch die Erklärung, was OSR von 3.5 und seinen Ablegern unterscheidet (auch, wenn die nicht explizit benannt werden); für 3.5-sozialisierte sicher interessant, für Leute wie mich wertlos.

Ich war da, so nett der Text zu lesen ist, doch seriously underwhelmed. Eine Erkenntnis darüber, warum so viel schräges, geiles Settingmaterial für OSR-Spiele entwickelt wird, hat das nicht geliefert, und das hätte mich interessiert. Bin aber inzwischen zu dem Schluss gekommen, dass das ein historischer Zufall ist.

Offline Settembrini

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Rumpel, solange Du Dich weigerst, D&D zu spielen, wirst Du D&D und seine Kultur auch nicht verstehen können. Solange Du Dich weigerst, Texte aus de 70ern zu lesen, wirst Du diese wilde, kreative Zeit nicht verstehen.
Solange Du alles überliest, was Dir Deine Fragen beantworten könnte, halte Dich mit Annahmen zurück.

Bsp.:
Das wilde. geile Settingmaterial ist kein historischer Zufall sondern immanenter Ausfluß der Rückbesinnung auf OD&D und seiner Entstehung. Ich war dabei, Fight On! Ausgabe 1 und vorher Sean's (Ignatius Umlaut) Diskussionen. Und Jahre davor das Lamento auf Dragonsfoot und andernorts gegenüber dem weichgespülten Kommerzfantasy. Weirdness, Sci-Fi, Psychedelika, NSFW-Content, Sword & Sorcery, Sword & Planet all das sind die Grundfesten auf denen OD&D und AD&D 1E standen, die mit der Lady of Pain (Lorraine Williams) und auch mit der Red Box weggewischt/marginalisiert wurden. Red & Pleasant Land ist ein Remake (Re-take?) von Gygax zwei 1E Modulen bzw. der Ideen darin. Carcosa ist Viridistan (Judges Guild's Wilderness bzw. Stadtstaat des unbesiegbaren Herrschers) turned to 11.

Daß man mit weirdness Setting-beschreibungen GELD macht, über Online-Kanäle, mit kleinen A5-Formaten, das ist wirklich ganz spezifisch Forge-inspiriert.
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Achamanian

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Rumpel, solange Du Dich weigerst, D&D zu spielen, wirst Du D&D und seine Kultur auch nicht verstehen können. Solange Du Dich weigerst, Texte aus de 70ern zu lesen, wirst Du diese wilde, kreative Zeit nicht verstehen.

Das mag sein. Ich sage nur, dass Matt Finchs Old School Primer da m.E. wenig Erkenntniswert hat. Da stand wider erwarten eben nix drin, dass mir irgendwas deutlich gemacht hat. Dass man bei der OSR im Verhältnis zu Pathfinder & Co. Zeit beim durchgeregelten Kämpfen spart, um mehr Zeit für's freeformige Fallensuchen zu haben, was mehr oder weniger der Kern des Texts ist, kanns ja wohl kaum sein.


Bsp.:
Das wilde. geile Settingmaterial ist kein historischer Zufall sondern immanenter Ausfluß der Rückbesinnung auf OD&D und seiner Entstehung. Ich war dabei, Fight On! Ausgabe 1 und vorher Sean's (Ignatius Umlaut) Diskussionen. Und Jahre davor das Lamento auf Dragonsfoot und andernorts gegenüber dem weichgespülten Kommerzfantasy. Weirdness, Sci-Fi, Psychedelika, NSFW-Content, Sword & Sorcery, Sword & Planet all das sind die Grundfesten auf denen OD&D und AD&D 1E standen, die mit der Lady of Pain (Lorraine Williams) und auch mit der Red Box weggewischt/marginalisiert wurden. Red & Pleasant Land ist ein Remake (Re-take?) von Gygax zwei 1E Modulen bzw. der Ideen darin. Carcosa ist Viridistan (Judges Guild's Wilderness bzw. Stadtstaat des unbesiegbaren Herrschers) turned to 11.

Das klingt für mich eben nach "historischem Zufall."
Wenn es heute jemandem gelänge, an DSA-Kram wie "Durch das Tor der Welten" und "Borbarads Fluch" anzuknüpfen (und dabei gleichzeitig noch kreativ einen draufzusetzen), fände ich das auch toll; ich würde aber sagen, dass die Qualitäten dieser Sachen wenig mit den Regeln von DSA1 zu tun haben. Und den Eindruck habe ich bei Kram wie "Wormskin" oder "Veins of the Earth"bzgl. D&D auch.

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Ich schrieb:
Zitat
Das wilde. geile Settingmaterial ist kein historischer Zufall sondern immanenter Ausfluß der Rückbesinnung auf OD&D und seiner Entstehung. BELEGE

Du antwortest direkt:
Zitat
Das klingt für mich eben nach "historischem Zufall."

Ich weiß dazu nicht, was ich sagen soll, außer: Du argumentierst volkommen frei jeder Aussagenlogik.

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