Autor Thema: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS  (Gelesen 33040 mal)

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Offline Settembrini

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Zitat
Ich sage nur, dass Matt Finchs Old School Primer da m.E. wenig Erkenntniswert hat.

Ja, weil Du kein D&D spielst.
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Achamanian

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Ja, weil Du kein D&D spielst.

Ein Primer, der mir als Anfänger oder interessiertem Außenseiter  nichts erklärt, ist halt nur begrenzt nützlich.

Achamanian

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Ich schrieb:
Du antwortest direkt:
Ich weiß dazu nicht, was ich sagen soll, außer: Du argumentierst volkommen frei jeder Aussagenlogik.

Nö, ich ziehe nur andere Schlüsse aus deiner  Aussage als du.

EDIT:
Mir geht's darum, dass ich nach wie vor nicht den (EDIT: logischen) Zusammenhang (EDIT: den historischen durchaus) zwischen den wie einen Gral gehüteten "Originalregeln" und den tollen Inhalten sehe. Da könnte ich dir genauso gut erzählen, dass "Durch das Tor der Welten" nur durch die/mit den Original-DSA-Regeln denkbar wäre. Da würdest du mir wahrscheinlich auch den Vogel zeigen (okay, machst du ja eh). Und Werner Fuchs, der das Ding geschrieben hat, ebenso.
« Letzte Änderung: 12.05.2018 | 07:34 von Rumpel »

Offline Settembrini

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Du hast es einfach negiert, das geht so nicht. Erkläre, was historischer Zufall daran sein soll. Ich habe Belege geliefert, daß alle modernen Erfolggeschiochten der OSR-publisher direkt auf Vorbilder aus den 70er Jahre D&D zurückgehen. Deswegen Reanissance. Das ist das Gegenteil von Zufall.

Einfach zu behaupten genau das sei Zufall ist gelinde gesagt: nicht überzeugend.
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Achamanian

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Du hast es einfach negiert, das geht so nicht. Erkläre, was historischer Zufall daran sein soll. Ich habe Belege geliefert, daß alle modernen Erfolggeschiochten der OSR-publisher direkt auf Vorbilder aus den 70er Jahre D&D zurückgehen. Deswegen Reanissance. Das ist das Gegenteil von Zufall.

Einfach zu behaupten genau das sei Zufall ist gelinde gesagt: nicht überzeugend.

Antwort, sorry, haben im obigen Post noch rumeditiert, enthält die Antwort.

Wie gesagt, Matt Finch macht's mir jedenfalls kein bisschen deutlich. Und auch sonst keinem, vermute ich.

Offline Settembrini

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Es ist genau vor Dir, Du willst es scheinbar nicht sehen. Fang an D&D zu spielen und zu lesen was Gary geschrieben hat.

Oder lies was ICH hier im thread geschrieben habe. Die Regeln sind erstmal nicht wichtig gewesen, bis sich die Kulturum 3e gewandelt hatte. Man mußte weg von Challenge Ratings und Feats. Und weg von jeder Assoziation mit Lorraine Williams AD&D. So wie manche weg wollen der E-Gitarre, wenn sie eine bestimtme Art von Musik machen, obwohl alles auch mit E-Gitarre gehen würde.

Wenn Du auch nur ein wenig aufrechtes Interesse hättest, würdest Du wissen, daß AD&D 2E zu 98% regelkompatibel zu allem davor ist. Dennoch war die Kultur volkommen anders.

Die OSR ist eine Rückbesinnung und Neuinterpretation einer Kultur, nicht einiger kleiner Regelunterschiede.

Und OD&D läßt soviele Lücken, die in den 70ern von Enthusiasten selber gefüllt wurden, was dann aber durch 1e gestreamlined wurde, daß manche zu diesem Ausgangspunkt, dem Lückengerüst zurückwollten.

Der allerwichtigste materielle Regelunterschied ist aber benennbar: XP für Gold & Schätze.
Darüber hinaus geht es immer um Kultur. Und das am Anfang in Abgrenzung, aber parallel und vorher auch, hinterher stärker in Adoration.
Vgl. trade-dress Nostalgie, Erol Otus Shrine usw. usf.

Ganz kurze Version:
http://jrients.tripod.com/otus/otus.html

Die haben zuerst diese Bilder angeguckt, und die komischen wilden Sachen von Gary gelesen und danach gab es nur noch Dragonlance und Dauerwellen-Elmore. Man hat sich dann irgendwann auf Clownmagier in psychedelischen Unterwelten rückbesonnen. Nicht aus Zufall.
 
So, friß oder stirb. Bis zu diesem Punkt erklärte ich noch, weitere Verweigerungshaltung und Du wirst von mir anders behandelt. Hier ist der Rubicon. Du bist gewarnt.
« Letzte Änderung: 12.05.2018 | 08:16 von Settembrini »
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Offline 1of3

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Das mag sein. Ich sage nur, dass Matt Finchs Old School Primer da m.E. wenig Erkenntniswert hat. Da stand wider erwarten eben nix drin, dass mir irgendwas deutlich gemacht hat.  [...]
Wenn es heute jemandem gelänge, an DSA-Kram wie "Durch das Tor der Welten" und "Borbarads Fluch" anzuknüpfen (und dabei gleichzeitig noch kreativ einen draufzusetzen), fände ich das auch toll; ich würde aber sagen, dass die Qualitäten dieser Sachen wenig mit den Regeln von DSA1 zu tun haben.

Ich habe hier ja zuvor argumentiert, dass die Forge genau die Spiele gemacht hat, die sie gemacht, weil sie Rollenspiel verstanden hat, wie sie Rollenspiel verstanden hat. Das hast du für einen guten Gedanken gehalten. Ich halte es durchaus für plausibel, dass die Sache in anderen Strömungen und zu anderen Zeiten ähnlich vonstatten gegangen ist.

Du hast natürlich recht, dass der Old School Primer nicht sehr gut erklärt. Das liegt wohl daran, dass jenes Verständnis der OSR nicht wie das der Storygamer analytisch ist. Die Forge kam ja daher und hat Rollenspiel zerlegt, geguckt was jedes Teil tut und wie man sie neu zusammenpuzzeln kann.

Der Ansatz der OSR ist nicht analytisch; vielleicht kann man das holistisch nennen. Mit einem solchen Ansatz jedenfalls, lässt sich eine Idee nicht erklären. Man kann sie vorführen, zeigen oder von ihr erzählen. - Aber eben nicht erklären. Ich denke, dass hat Sett hier ein paar mal zu sagen versucht. Das ist aber der Grund, warum der Old School Primer die Sache nicht erklärt, wie du sie dir wünscht.

Den Old School Primer finde ich auf der Meta-Ebene ganz spannend. Der führt so einmal die magischen Worte der OSR vor; so ähnlich wie es die Power19 für die Storygamer.

P.S.: Dass der Borbarad ne Rakete hat, ist natürlich eine Regel. ;)
« Letzte Änderung: 12.05.2018 | 08:10 von 1of3 »

Offline Alexander Kalinowski

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Das hängt sehr von deinem Theorie-Begriff ab. Da gibt es nämlich auch einige mehr, als der Link hier abdeckt.
Ich wäre sehr daran interessiert ob es einen Theoriebegriff gibt bei dem man
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  • die Wahl dieser speziellen Definition/Betrachtungsweise willkürlich, also nicht begründet, vornimmt,
  • entscheidende Sachverhalte (wie die Psychologie/Motive der Teilnehmer) wegabstrahiert, aber trotzdem in Anspruch nehmen kann ein Modell mit impliziten ganzheitlichen Anspruch (Big Model) kreiert zu haben und einen expliziten Hinweis auf die eingeschränkte Betrachtungweise unterlässt,
  • gegen jede Evidenz die Wichtigkeit spezifischer Phänomene abstreitet (Einfluss einzelner Spielszenen auf den Gesamtspielspaß),
  • das Leugnen von abweichenden Sichtweisen unter Hinweis auf vergangene Diskussionen in denen man die gegnerischen Argumente angeblich bereits widerlegt hat (Stichwort: Geheimwissen; wozu übrigens auch passt, dass sich nicht einmal ein langjähriger Forge-Member wie Gordon C traut eine verbindliche Definition von CAs anzugeben - Geheimwissen halt, über das scheinbar nur der Guru Ron Edwards Autorität hat).

tL; dr: Sowohl GNS als auch Big Model beruhen in ihrem Kern auf unklare und willkürliche Definitionen. Argumente, dass eine andere Betrachtungsweise sinnvoller sein könnten werden mit Hinweis auf vergangenge Debatten einfach abgetan. Ein Referenzdokument, dass den Wissensstand stringent präsentiert und rechtfertigt, fehlt. Wichtige Abstraktionen, die den Nutzen des ganzen Theorie einschränken, werden nicht klar als solche markiert.
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Offline Settembrini

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Hinzuzufügen ist (was Zak S. auch gut zeigt):

GNS ist (ontologisch) unanwendbar, da der Maßstab nicht genannt wird. Also wie lange eigentlich eine "instance of play" dauert. Da das massiv vage gelassen wird, sind keine falsifizierbaren Aussagen möglich.
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Offline Alexander Kalinowski

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Hm, ehrlich gesagt habe ich ihn kürzlich gelesen. Was da an "Was OSR macht und wie es funktioniert" erklärt wird, beschränkt sich weitgehend auf den 10-foot-pole. Der Rest, auf den sich positiv bezogen wird, hat nichts mit den eigentlichen OSR-Regeln zu tun, und dann ist ein ganz großer Teil noch die Erklärung, was OSR von 3.5 und seinen Ablegern unterscheidet (auch, wenn die nicht explizit benannt werden); für 3.5-sozialisierte sicher interessant, für Leute wie mich wertlos.

Ich hab gestern mal reingeschaut. Au weia. Da gäbe es sicherlich so einiges geradezurücken. Es gibt ja einen guten Grund warum die Old-School Old-School ist und das hat nichts mit D&D zu tun. Oder genauer gesagt: Das Feindbild D&D 3.x ist nur enstanden, weil WOTC D&D modernisieren musste, nachdem AD&D nicht mehr auf der Höhe der Zeit war. Die anderen Rollenspiele (sei es VtM, Shadowrun, GURPS, sogar schon das Advanced Marvel Super Heroes) hatten sich aus gutem Grund von der Old-School wegbewegt. Wir hatten die Old-School gespielt, wir kannten das alles, wir bevorzugten nun eine andere Spielweise. D&D 3.x ist allerdings eine halbwegs ungeschickte Modernisierung von D&D (kommerziell trotzdem sehr erfolgreich) - Feats sind mit einigem Fug und Recht ein schwacher Abklatsch von zB GURPS' Ads/Disads.

Kurz gesagt: Die Abkehr von der Old-School entstand nicht im D&D-Rahmen. Auch nicht bei AD&D. Es war das Resultat von allgemeinen Rollenspieltrends außerhalb der D&D-Welt (speziell außerhalb epischer Fantasy bei der man lediglich professionelle Abenteurer spielt - andere Settings, andere Anforderungen). Und das war auch gut so.

Ich war da, so nett der Text zu lesen ist, doch seriously underwhelmed. Eine Erkenntnis darüber, warum so viel schräges, geiles Settingmaterial für OSR-Spiele entwickelt wird, hat das nicht geliefert, und das hätte mich interessiert. Bin aber inzwischen zu dem Schluss gekommen, dass das ein historischer Zufall ist.

Wird es? Ist an mir vorbeigegangen, aber ich bin da (unironischerweise) für jeden Hinweis dankbar. Jedenfalls wo genügend Leute an etwas arbeiten, produziert der eine oder andere (rein statistisch betrachtet) Qualitätsware.
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Offline Alexander Kalinowski

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Rumpel, solange Du Dich weigerst, D&D zu spielen, wirst Du D&D und seine Kultur auch nicht verstehen können.

Na, das ist in dieser spezifischen Formulierung ein glasklarer logischer Fehlschluss. Man kann auch Dinge von außerhalb korrekt analysieren. Es klingt eher danach als sollte hier ein Mythos konstruiert werden.


Das wilde. geile Settingmaterial ist kein historischer Zufall sondern immanenter Ausfluß der Rückbesinnung auf OD&D und seiner Entstehung. Ich war dabei, Fight On! Ausgabe 1 und vorher Sean's (Ignatius Umlaut) Diskussionen. Und Jahre davor das Lamento auf Dragonsfoot und andernorts gegenüber dem weichgespülten Kommerzfantasy. Weirdness, Sci-Fi, Psychedelika, NSFW-Content, Sword & Sorcery, Sword & Planet all das sind die Grundfesten auf denen OD&D und AD&D 1E standen
LOL, aber was wenn ich weichgespülte Kommerzfantasy besser finde? ;) Jedenfalls, nichts von "Weirdness, Sci-Fi, Psychedelika, NSFW-Content, Sword & Sorcery, Sword & Planet" ist ein Wert an sich. Sci-Fi in Fantasy ist jedenfalls relativ abtörnend für mich.

Das mag sein. Ich sage nur, dass Matt Finchs Old School Primer da m.E. wenig Erkenntniswert hat. Da stand wider erwarten eben nix drin, dass mir irgendwas deutlich gemacht hat. Dass man bei der OSR im Verhältnis zu Pathfinder & Co. Zeit beim durchgeregelten Kämpfen spart, um mehr Zeit für's freeformige Fallensuchen zu haben, was mehr oder weniger der Kern des Texts ist, kanns ja wohl kaum sein.

OSR ist vor allem auch eine Bewegung zu (Selbst-)Vermarktungszwecken. Und genau aus diesem Grund werden manchmal auch Mythen um diese wilde, keative Zeit aufgebaut. Als Vermarktungstaktik legitim, muss man sich aber nicht zu eigen machen.
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Online Crimson King

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Na, das ist in dieser spezifischen Formulierung ein glasklarer logischer Fehlschluss. Man kann auch Dinge von außerhalb korrekt analysieren. Es klingt eher danach als sollte hier ein Mythos konstruiert werden.

Ich glaube, speziell mit Blick auf oliofs und 1of3s sehr erhellende Posts, dass Settembrini davon ausgeht, DnD sei durch Analyse nicht vollständig zu fassen, weil es mehr ist als die Summe seiner Teile. Womit er zweifellos Recht hat, weil dieser Satz auf praktisch alle Dinge anwendbar ist, die im Kontext mit Spaß und Vergnügen stehen. Deren Quelle ist nun Mal nicht deduktiv ermittelbar.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Rhylthar

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Wird es? Ist an mir vorbeigegangen, aber ich bin da (unironischerweise) für jeden Hinweis dankbar.
Wenn wir jetzt Sword & Wizardry als OSR nehmen ( bin kein Experte, dürfte aber wohl so sein), dann ist z. B. vieles von Frog God Games dafür erschienen (ironischwerweise parallel auch für Pathfinder). Neben "Razor Coast" ist ja auch das (schon zu 3.5 Zeiten angedeutete) "The Lost Lands"-Setting durchaus etwas, was sich lohnt, zu spielen.

Ist " A Red and Pleasant Land" ein Setting? Wäre wohl auch etwas. "Dark Albion" vom Pundit, egal, was man von ihm hält. Hat DCC ein Setting?

Ansonsten fällt mir spontan nicht mehr ein, aber wie gesagt: Bin kein Experte.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Alexander Kalinowski

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Ich schrieb:
Du antwortest direkt:
Ich weiß dazu nicht, was ich sagen soll, außer: Du argumentierst volkommen frei jeder Aussagenlogik.

Du hast nur keinen einzigen Beleg dafür erbracht, dass es kein historischer Zufall ist. Nichts von dem was zu uns mitgeteilt hast, erzwingt, dass auch das neue Material gut ist. Es sei denn man hält "Weirdness, Sci-Fi, Psychedelika, NSFW-Content, Sword & Sorcery, Sword & Planet" für Werte an sich. Was mehr als zweifelhaft ist, aber immerhin Geschmackssache.

Ja, weil Du kein D&D spielst.

Dadurch, dass du deinen logischen Fehlschluss wiederholst wird es nicht besser.

Du hast es einfach negiert, das geht so nicht. Erkläre, was historischer Zufall daran sein soll. Ich habe Belege geliefert, daß alle modernen Erfolggeschiochten der OSR-publisher direkt auf Vorbilder aus den 70er Jahre D&D zurückgehen.
Das ist aber, kurz gesagt, nicht zwingend. Man könnte ja auch Anleihen bei diesen Originalen nehmen und nur Mist produzieren. Die Grundannahme ist: es ist alles nur Zufall - solange bis jemand einen Wirkungszusammenhang herstellen kann. Die Beweislast liegt bei dir, wenn du glaubst, dass es kein Zufall ist.

Hinzuzufügen ist (was Zak S. auch gut zeigt):

GNS ist (ontologisch) unanwendbar, da der Maßstab nicht genannt wird. Also wie lange eigentlich eine "instance of play" dauert. Da das massiv vage gelassen wird, sind keine falsifizierbaren Aussagen möglich.
Tja, da haben wir den Grund warum ich auf Zak's Blog nicht mehr posten darf: Im Gegensatz zu Zak habe ich einfach mal nach dem Zitat "For a given instance of play, the three modes are exclusive in application" recherchiert und folgenden Post von Edwards gefunden.
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=21258.msg219524#msg219524
Danach habe ich noch etwas weiter gelesen, was Edwards mit Creative Agenda meint (s. Frostfolk Thread). Hätte Zak das auch gemacht, dann hätte er den Fastball Special nicht als Beispiel gebracht. Ich habe Zak darauf aufmerksam gemacht, dass er gegen einen Strohmann argumentiert, er akzeptiert das nicht, nennt mich stattdessen einen Lügner und schickt mich in die Verbannung, LOL.

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oliof

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Ich war ja lange Forge-Fan, und habe aus dieser Position damals den Dialog mit Settembrini gesucht -- was ich sehr fruchtbar fand, und was mir damals aus dem Tanelorn  sehr viel Gegenwind eingebracht hat -- und tsächlich später auch erst rückwärts D&D wieder kennengelernt (über PF zu 3.5 zu Labyrinth Lord zu B/X, und dann wieder die Kehre genommen zu Adventure Fantasy Game, was eine d6-basierte Reinraum-Re-Implementierung von s&W o.ä. ist). Und Ich gebe Set Recht: Ohne D&D ernsthaft mit der Absicht das Spiel spielen zu wollen ist es (nahezu) unmöglich, den Teil von D&D zu finden den man gut findet. Und viele Dinge aus dem Primer finde ich übrigens auch komplett nutzlos; ich habe den allein aufgeführt weil die Behauptung im Raum stand, "die OSR" hätte nie positiv formuliert, was sie will. Hat sie vielleicht nicht analytisch, aber dennoch.

Und es gibt auch Leute die die "Urtexte" der OSR genau gelesen haben um die häufig oral tradierten aber nie im Text belegten Vorannahmen wie das Spiel funktioniert zu hinterfragen ... bis hin zu einer Analyse des berüchtigten Appendix N und der dort angegebenen Bücher und der Frage, wie die Regeln denn zu interpretieren sind, damit das Quellmaterial funktional abbildbar ist.

Natürlich bin ich überhaupt nicht in der Lage, eine Dichotomie Forge Vs OSR oder Storygamer vs ARS, weil bei mir am Tisch jederzeit das gesamte Spektrum von rollenspielerischer Betätigung willkommen und erlaubt ist -- und das ist dann der Punkt wo die Bricolage entsteht / Der Fastball Special stattfindet:: In der Mannigfaltigkeit.
« Letzte Änderung: 12.05.2018 | 23:32 von oliof »

Offline Settembrini

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Also nochmal ganz langsam, zum mitmeißeln:

1. Rumpel sagt: OSR ist so geil abgefahrrnes Zeug!
2. Fakten sagen: OD&D und frühes AD&D fußen auf Weirdness, Sci-Fi, Psychedelika, NSFW-Content, Sword & Sorcery, Sword & Planet.*
3. Fakten sagen: Die OSR hat sich ausdrücklich auf diese Werte rückbesonnen, um aus diesem Reichtum und dem lückenhaften Grundgerüst tausend Blumen sprießen zu lassen.**
4. Settembrini betont: Das, was Rumpel an der OSR mag ist kein Zufall, sondern direktes Resultat der Rückbesinnung und Neuinterpretation genau der Einflüsse aus 2.
5. Rumpel und A. kalinowski behaupten es sei historischer Zufall, daß aus 3. Produkte folgen, die die Werte von 2. vertreten.

Diesem Gang der Argumentation kann A. Kalinowski scheinbar nicht mal innerhalb des Threads nicht folgen.
Beleg:
Zitat
Nichts von dem was zu uns mitgeteilt hast, erzwingt, dass auch das neue Material gut ist.
Das mußt Du Rumpel sagen, der mag das nämlich, das neue Zeug. Siehe 1.

*Weitere Einflüsse kommen aus dem Conference gaming, Wargaming, CoSims fürs Militär, Miniaturenspiel, Diplomacy-Fanzines usw, die interessieren Rumpel aber vermutlich nicht so.
** das kann man nachlesen und hundertfach belegen. Ganz speziell war ich dabei als Sean/Iggy Umlaut das zur Gründung fon Fight On! sagte. Das war das erste Projekt was publikationstechnisch von der Forge inspiriert war. Vorher gab es andere Sachen, die vom OGL-Modell lebten.
« Letzte Änderung: 13.05.2018 | 08:39 von Settembrini »
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Das ist relativer* Quatsch, bis hin zur Lüge aus Ignoranz. Die Abkehr vom 1e-Modell hatte ganz handfeste wirtschaftliche, persönliche und personelle Gründe, dem Rauswurf von Gygax bei TSR und die folgenden Management und Personalwechsel. Kein anderer Bereich der Rollenspielgeschichte ist besser erforscht. Ich verweise auf Ryan Dancey, der ja auch die Wiederbelebung vieler 1e-Werte einleitete.

*realtiv, weil Du ganz offensichtlich aus Sicht eines 90er Vampire Spieler schreibst, und keiner hat oder will behaupten, daß 90er-Style Storytelling sonderlich viel mit Gygax oder OD&D zu tun hat. Das war eine originäre Entwicklung. Nur hat die nicht zur OSR geführt, so leid es mir tut. Viel eher hat Vampire in direkter Linie zur Forge geführt. Präziser: zum Erfolg der Forge. Ron ist ja Champions-Mann, aber seine Anhänger waren mit gigantsichem Anteil enttäuschte WoDies.

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Offline Rhylthar

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Fakten sagen: Die OSR hat sich ausdrücklich auf diese Werte rückbesonnen, um aus diesem Reichtum und dem lückenhaften Grundgerüst tausend Blumen sprießen zu lassen.
Hm, aber die genau diese Werte gab es doch alle in der von der OSR auch durchaus kritischen beäugten d20-Phase?

In der Zeit hat doch jeder kleinere Anbieter irgendwelches Zeug zu jedem Thema rausgeworfen.
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Ich verteidige bestimmt keinen Zak S. und sein Online-Verhalten.
Ich bin auch kein RE-Exeget oder Big-Model Experte, ich räume Irrtumswahrscheinlichkeit meinerseits ein.

Sag uns doch bitte ganz kurz in eigenen Worten, wie lange dauert eine "instance of play"?
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Hm, aber die genau diese Werte gab es doch alle in der von der OSR auch durchaus kritischen beäugten d20-Phase?

In der Zeit hat doch jeder kleinere Anbieter irgendwelches Zeug zu jedem Thema rausgeworfen.

Naja, nicht so, wie Rumpel das wohl meint. Testfrage: Wilderlands of High Fantasy, magst Du das Rumpel?

Es gab wohl Necromancer Games und Sachen von Judges Guild direkt und Castles & Crusades (dann OSRIC) die den 1e-Gygax-Style hochhielten. Aber die abgefahreneren Sachen, die waren im D20-Boom nicht wirklich da. Das kam im größeren Stil erst mit den Retroklonen. Wobei man einzelne Elemente schon hatte.
 
OSR war eben noch keine Online-Bewegung, die Entwicklungspfade jenseits von 1E aus OD&D herausarbeiten wollten. Und da scheiden sich ja auch die Geister, die hardcore Gygaxian 1e-Fans sind ja meist keine Carcosa oder Zak S.-Fans.
Worauf sich aber alle einigen können, ist wohl Erol Otus (als Platzhalter genannt) und die Liebe zum (manchmal/etwas/total) surrealen Dungeon.
« Letzte Änderung: 13.05.2018 | 08:52 von Settembrini »
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Offline Rhylthar

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Es gab wohl Necromancer Games und Sachen von Judges Guild direkt und Castles & Crusades (dann OSRIC) die den 1e-Gygax-Style hochhielten. Aber die abgefahreneren Sachen, die waren im D20-Boom nicht wirklich da. Das kam im größeren Stil erst mit den Retroklonen. Wobei man einzelne Elemente schon hatte.
Wie gesagt, kein OSR-Experte. Aber ich sehe ja durchaus, was zum Kauf in den Shops angeboten wird.

"Abgefahren" ist ja erstmal unabhängig von der Bewertung in "Gut" oder "Schlecht". Necromancer Games hatte mit seinen Sachen jedenfalls nun eher weniger mit der OSR zu tun, das war hat "Die-Hard-d20", vielleicht ein wenig bodenständiger. Mature-Content gab es ja auch durchaus, Sword & Sorcery, Weirdness ("Chaositech" anyone?), Sword & Planet a la "Tale of the Comet"* wüsste ich nicht...aber ich müsste halt suchen, denn ich glaube nicht, dass keiner auf den Zug aufgesprungen ist, wenn es sogar "d20 Afghanistan" als kommerzielles Produkt geschafft hat.

Wenn ich den Primer lese (und an Gespräche mit Freunden denke, die von 3.5 zur OSR gewechselt sind), geht es für mich darum nicht um Rückbesinnung auf Themenbereiche, sondern um Rückbesinnung auf ein anderes Mindset für die Regeln des Rollenspiels. Allen voran weg von den maßgeschneiderten Encountern, weg von Verregelung alles Details (und dem Umkehrschluss "Steht es nicht in den Regeln, geht es nicht!") und einem offeneren Spielstil weg von den reinen Charakterfähigkeiten hin zu den Spielerfähigkeiten. Oder hart ausgedrückt: Weg vom Würfel, hin zum Wort.

*Ich weiss, dass das 2E ist. Geht nur um das Genre, hätte auch "Expedition to Barrier Peaks" nehmen können.
« Letzte Änderung: 13.05.2018 | 09:20 von Rhylthar »
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Settembrini

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Zitat
Wenn ich den Primer lese (und an Gespräche mit Freunden denke, die von 3.5 zur OSR gewechselt sind), geht es für mich darum nicht um Rückbesinnung auf Themenbereiche, sondern um Rückbesinnung auf ein anderes Mindset für die Regeln des Rollenspiels. Allen voran weg von den maßgeschneiderten Encountern, weg von Verregelung alles Details (und dem Umkehrschluss "Steht es nicht in den Regeln, geht es nicht!") und einem offeneren Spielstil weg von den reinen Charakterfähigkeiten hin zu den Spielerfähigkeiten. Oder hart ausgedrückt: Weg vom Würfel, hin zum Wort.

Das ist der Teil, der im primer steht, und der nur innerhalb von D&D-Editionen Sinn im Gegensatz zu späten, Encount4rdisierten 3.5 und dann nochmal massiv 4e Sinn macht. Aber genau das sagte ich ja oben.

Aber das hat ja nichts mit Rumpels Settingfragen zu tun.

Irgendwie kommt mir Eure Fixierung auf den Primer komisch vor, wer sagt denn, daß da alles drinnsteht, drinnstehen muß? Es gab buchstäbliche hunderte Blogs zur Hochzeit der Online-OSR, die den kulturellen Teil abgehandelt haben, zum Teil weiter abhandeln. Ganz oft haben die nur wiedergekäut, was Anfang der 2000er auf Dragonsfoot besprochen wurde (Grognardia), aber OSR als Publisherphänomen ist von dieser Bloglandschaft geprägt worden. Haben ja viele dann angefangen Zeug zu verkaufen.
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Der Primer dient ja (zumindest für mich) als Beispiel, weil er eben offen zugänglich ist, ohne lange zu suchen.

Ohne es irgendwie wertend zu meine, erscheint mir die OSR ein legitimer Nachfolger des d20-Phänomens: Jeder kann produzieren, wie er will, zwischen Spreu und Weizen entscheidet der Käufer. Ich sagte ja auch schon oben, dass für die OSR gute Sachen herausgekommen sind (die parallel auch zu anderen Regelsystemen erschienen).

Wenn man von Settings ausgeht, dann sage ich nur:
OSR hat vieles rausgebracht, dass aber auch schon in der d20-Ära auch da waren, wenn man gesucht hat. War natürlich das "falsche" Regelsystem. Wenn man sich nicht mit der d20 beschäftigt hat (weiss nicht, ob Rumpel dies getan hat), wird man sie aber vermutlich nicht kennen.
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Offline Settembrini

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Ich stimme Dir unsofern vehement zu, als daß alle Entwicklungslinien bereits da waren.
Was eben genau das Gegenteil von Zufall ist.  8)
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Offline Alexander Kalinowski

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Also nochmal ganz langsam, zum mitmeißeln:

1. Rumpel sagt: OSR ist so geil abgefahrrnes Zeug!
2. Fakten sagen: OD&D und frühes AD&D fußen auf Weirdness, Sci-Fi, Psychedelika, NSFW-Content, Sword & Sorcery, Sword & Planet.*
3. Fakten sagen: Die OSR hat sich ausdrücklich auf diese Werte rückbesonnen, um aus diesem Reichtum und dem lückenhaften Grundgerüst tausend Blumen sprießen zu lassen.**
4. Settembrini betont: Das, was Rumpel an der OSR mag ist kein Zufall, sondern direktes Resultat der Rückbesinnung und Neuinterpretation genau der Einflüsse aus 2.
5. Rumpel und A. kalinowski behaupten es sei historischer Zufall, daß aus 3. Produkte folgen, die die Werte von 2. vertreten.

Das ist eine klare Misrepräsentation.
1. A-priori gibt es keinen Wirkungszusammenhang zwischen der Qualität des Materials früher und der Qualität des Materials heute. Jeder der behauptet, dass es einen Zusammenhang gibt, der trägt die Beweislast.
2. Hampel bringt implizit zum Ausdruck, dass er diesen Wirkungszusammenhang nicht sieht ("Historischer Zufall").
3. Settembrini weist dies zurück und verweist auf Sci-Fi, Sword & Planet, etc. Er gibt kein Argument an, dass auf einen zwangsläufigen Zusammenhang schließen lässt.
4. Alexander Kalinowski weist daraufhin.
5. Settembrini mischarakterisiert den gesamten Vorgang in dem obigen Post. Nicht zuletzt wird Settembrini nicht belegen können, dass Alexander Kalinowski jemals behauptet hat, dass es ein historischer Zufall ist (könnte Alexander Kalinowski auch gar nicht, er hat ja deutlich zum Ausdruck gebracht in der Materie nicht wirklich drin zu sein). Alexander Kalinowski hat lediglich die Vorstellung zurückgewiesen, dass in diesem Thread ein überzeugendes Argument hinsichtlich des Wirkungszusammenhangs gemacht wurde.


So, jetzt haben wir hier zwei Versionen der Wahrheit und jeder Leser hier kann ja für sich selbst überprüfen, welche Version stimmiger ist. Ich für meinen Teil habe keine Aktien in dieser Diskussion drin, das Thema interessiert mich nicht besonders; ich würde gerne mit dem eigentlichen Thema weitermachen.


*Weitere Einflüsse kommen aus dem Conference gaming, Wargaming, CoSims fürs Militär, Miniaturenspiel, Diplomacy-Fanzines usw, die interessieren Rumpel aber vermutlich nicht so.
** das kann man nachlesen und hundertfach belegen. Ganz speziell war ich dabei als Sean/Iggy Umlaut das zur Gründung fon Fight On! sagte. Das war das erste Projekt was publikationstechnisch von der Forge inspiriert war. Vorher gab es andere Sachen, die vom OGL-Modell lebten.

Nichts davon hat einen zwangsläufigen Einfluss auf die Qualität(!) von neuem Material, ist also ebenso gegenstandslos wie der Verweis auf Sci-Fi, Psychedelika, etc.

Das ist relativer* Quatsch, bis hin zur Lüge aus Ignoranz. Die Abkehr vom 1e-Modell hatte ganz handfeste wirtschaftliche, persönliche und personelle Gründe, dem Rauswurf von Gygax bei TSR und die folgenden Management und Personalwechsel.

Ich rede offensichtlich von der Abkehr vom OSR-Ethos innerhalb der Rollenspielszene als Ganzes. Die Vorgänge bei TSR sind völlig unerheblich für die Entwicklung, die das Rollenspiel in Gänze genommen hat und diese Entwicklungen hätten eine Modernisierung von D&D im Sinne von 3.x in jedem Falle erzwungen. Unter jedem IP-Halter (ob TSR, WOTC oder eine 3. Partei), der D&D an Spitze des Hobbies halten will, jedenfalls. So wie die aktuelle D&D-Edition ebenfalls aktuelle Trends aufgreift. D&D kann und wird sich allgemeinen Trends innerhalb des Hobbies nicht verschließen.

Ansonsten würde gerne darauf verweisen, dass hier geradezu lehrbuchartig die "Zak-Sabbath-Schule" der Debattenführung zum Vorschein kommt: wer nicht meiner Meinung ist, der streitet die offenischtliche Wahrheit ab und liegt somit nicht nur falsch... nein, nein. Er ist ein Lügner. Ich halte das für einen rhetorischen Kniff (eigentlich mehr eine Unart) um der eigenen Meinung unzulässiger Weise den Anstrich des Faktischen zukommen zu lassen.

Kein anderer Bereich der Rollenspielgeschichte ist besser erforscht. Ich verweise auf Ryan Dancey, der ja auch die Wiederbelebung vieler 1e-Werte einleitete.

Geht an dem Kern der Debatte vorbei, sorry.

*realtiv, weil Du ganz offensichtlich aus Sicht eines 90er Vampire Spieler schreibst, und keiner hat oder will behaupten, daß 90er-Style Storytelling sonderlich viel mit Gygax oder OD&D zu tun hat. Das war eine originäre Entwicklung. Nur hat die nicht zur OSR geführt, so leid es mir tut. Viel eher hat Vampire in direkter Linie zur Forge geführt. Präziser: zum Erfolg der Forge. Ron ist ja Champions-Mann, aber seine Anhänger waren mit gigantsichem Anteil enttäuschte WoDies.

Nope. Eher Shadowrun als Vampire. (Eigentlich ist auch das nicht korrekt, weil ich mit keinem spezifischen Spiel besonders verbunden bin, außer meinem eigenen.) Aber man kann die Veränderungen bei D&D 3.x nicht auf ein einziges Spiel zurückführen. Ads/Disads (Feats) waren ein allgemeiner Rollenspieltrend (GURPS, Vampire, später auch Shadowrun), ebenso Skill-Listen. Ebenso komplexer werdende Subsysteme. Ebenso "Unified Mechanics".  Diese Dinge wurden weder bei TSR noch bei WOTC vorangetrieben, sondern waren allgemeine Entwicklungen in verschiedenen, kommerziell halbwegs erfolgreichen Spielen. Als D&D 3.x herauskam war AD&D hoffnungslos veraltet gegenüber diesen neueren Trends; meine Behauptung ist (und ich werde mir nicht die Mühe machen sie zu belegen): WOTC musste reagieren. Und WOTC hat reagiert und modernisiert.

Ob das gut war, ist eine ganz andere Frage. Das will ich an dieser Stelle gar nicht bewerten.

Knights of the Black Lily RPG - Black Fantasy-RPG mit Next Gen Fantasygenre-Simulationssystem.
KotBL spielt auf Ilethra, einer Welt in der es keine guten Götter gibt.