Ich nutze inzwischen ab und an einen Einstieg, der von Dungeon World her rührt.
Da geht es darum, die Leute direkt in die Action zu werfen und Fragen zu stellen und/oder Fakten zu etablieren.
Bsp.:
"Ihr seid auf der Flucht. Ihr habt Artefakt XY dabei. Hinter euch sind Leute her. Wer sind diese Leute? Warum sind die noch hinter euch/ einem von euch her, ausser wegen dem Artefakt? Wer hat euch beauftragt?"
Das setzt eine relativ offene Gestaltung des Abenteuers voraus. Man kann aber auch direkt als SL die Fakten auf den Tisch legen, wenn man was Bestimtes vor hat.
"Ihr habt ein Artefakt gestohlen. Hinter euch sind 5 Wachen her und irgendwas anderes scheint euch aus dem Hintergrund zu beobachten und zu verfolgen. Euer Auftraggeber ist Graf ZY. Was macht ihr?"
Ich halte es oft für sinnvoller, direkt loslegen zu können mit einem Auftrag oder entsprechenden optionen, als sich irgendwas mühsam zu erarbeiten und eigentlich hat da niemand Bock drauf.
Genauso kann man die Gruppe vor einem Eingang zu einem alten Tempel anfangen lassen und fragen, was sie da eigentlich suchen und wer ihr Auftraggeber ist. Das, was die Spieler sagen ist sehr oft das, worauf sie Bock haben und da kann ich gut drauf aufbauen.
Was ich auch gerne mache, ist der Charakteren irgendwelche interessanten Gegenstände zu geben, gerne zufällig und mir dazu was auszudenken. Das ist gerade in meiner "Schatten des Dämonenfürsten"-Runde der Hit, weil ich da quasi die Kampagne drum rum baue.
Auch da ein Beispiel: ein Charakter hatte 3 Schrumpfköpfe gesuchter Verbrecher, woher auch immer. Diese wurden ihm dann mal abgekauft, tauchten aber kurze Zeit später wieder bei ihm auf. Was kann so passieren? Die alten Banden der Verbrecher sinnen nach Rache. Die Käufer sind sauer, weil ihre Köpfe weg sind. Auch mit so einer Situation, das Abenteuer muß damit nicht mal groß was zu tun haben, kann man anfangen. Die Gruppe muß abhauen und flüchtet sich irgendwo hin, wo dann das Abenteuer losgeht. Evtl. tauchen die Gegner nochmal als Komplikation auf.