Autor Thema: Ghostbusters  (Gelesen 2754 mal)

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Offline Der Nârr

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Ghostbusters
« am: 29.03.2018 | 10:12 »
Hallo!

Ich plane seit einer Weile eine Cortex Prime Adaption für Ghostbusters, aber da Cortex Prime noch nicht da ist und ich mich gerade mit Fate beschäftige, habe ich mir mal ein paar Gedanken dazu gemacht.

Meine Setting-Idee: Die Ghostbusters-Filme 1+2 waren akkurate Dokumentationen realer Ereignisse. Heute betreiben die Ghostbusters ein Franchise-Unternehmen, die Protonenstrahler, Geisterfallen, PKE-Scanner usw. sind längst patentiert (und werden in China produziert). In manchen Ländern wurde die Geisterjagd gesetzlich streng geregelt, so auch in der Europäischen Union und besonders in Deutschland. (Die Zeichentrickserie ist nicht Kanon, kann aber für Inspiration genutzt werden, z.B. erfährt man dort ein wenig mehr über die Containment Units. Ghostbusters 2016 kenne ich nicht und kann das nicht einordnen, hat mich nie interessiert.)

Die Spieler übernehmen nun in einer Großstadt ein kleines Franchise und wie man es von anderen Franchises kennt (Subway, Bubble Tea, *hust*) kennt gibt es natürlich auch Konkurrenz.

Setting-Aspekte ergeben sich da fast wie von selbst, wie "Who ya gonna call?" oder auch sowas wie "Die Konkurrenz schläft nicht". Eine Handlung wie in Ghostbusters 2 kann m.E. locker die Idee für ein großes Böses sein, was man mit einem vageren Aspekt andeuten könnte. Die Geisterjagd wäre dann der Standard, die Konkurrenz wären Komplikationen (ist mal was anderes als ein Stadtrat, Bürgermeister, eine Aufsichtsbehörde oder so) und irgendwo gibt es dann so was wie "Tief regt sich, was lange schlief".

Aber ich denke das läuft dann im Spiel. Meine Probleme habe eigentlich vor allem mit der Ausrüstung der Geisterjäger.

Wie würdet ihr die Ausrüstung der Geisterjäger und ihre Bedienung umsetzen? Ich fände es albern, jedem Geisterjäger einen Stunt oder so zu geben, da es halt zum Spiel dazu gehört, dass jeder Geisterjäger einen Protonenstrahler dabei hat, wenn er ihn sich im HQ greift und auch damit umgehen können sollte (also ein normaler Skill). Ich möchte auch, dass jemand der kein Geisterjäger ist, theoretisch die Chance hätte, einen Protonenstrahler aufzuheben und damit auf einen Geist zu schießen. Daher schon wäre ein Stunt als Voraussetzung ungünstig und ich würde es denke ich über Schießen laufen lassen. Aber wie vermeide ich, dass es keinen Unterschied macht, ob man mit Protonenstrahler oder AK-47 schießt? Realistisch würde so etwas natürlich so selten vorkommen, dass man da auch einfach in Kauf nehmen kann, dass jeder kompetente Geisterjäger auch mit Waffen gut schießen kann (und das überrascht feststellt, ich muss da gerade daran denken, wie Han Solo im Star Wars 7 mit Chewies Armbrust schießt) und umgekehrt jeder Schütze gut mit dem Protonenstrahler umgehen kann.

Allerdings könnte ich mir vorstellen, dass man einen Stunt benötigt, um die Geräte "sicher" bedienen zu können und jeder ohne Stunt automatisch einen Situationsaspekt bekommt, sowas wie "jetzt wird's brenzlig" oder "nicht die Strahlen kreuzen" oder "nicht in den Lauf schauen" oder was auch immer und dieser Aspekt dann ja gereizt werden kann (gekreuzte Strahlen, Überladungen, gefährliches Piepen und Explodieren des Protonenstrahlers usw.). Das wäre dann auch umgekehrt für Waffen so, die gereizt werden könnte für Ladehemmungen, falsche Feuermodi, überraschenden Rückstoß usw.

Ich mag nur nicht den Gedanken, dass man praktisch einen Stunt nehmen muss, weil das ja genauso grundlegend ist, einen Menschen zu spielen und man auch keine Stunts dafür benötigt, laufen und sprechen zu können. Also würde man dann einfach einen Gratis-Stunt vergeben, der nicht gegen das Refresh-Limit zählt?

Die Geisterfalle scheint mir etwas zu sein, was man erst aktivieren kann, wenn der Gegner "ausgeschaltet" ist. Ich bin mir gerade nicht sicher, ob es in den Filmen Beispiele dafür gibt, dass die Geisterfalle daneben geht. (Im Spiel von 1985 - C64, Atari etc. - konnte das passieren, wenn man sich doof anstellte. Übrigens ein geiles Spiel, wer nen Retropie etc. hat -> ausprobieren. Finanzmanagement, schnell sein, geschickt sein, blitzschnell Entscheidungen treffen und gegen nen Marshmallow-Mann angehen? Großartig!) Wenn sie eh gelingt und der Gegner ausgeschaltet sein muss, dann kann die Geisterfalle auch ein automatischer Erfolg sein. Oder man setzt sie ein, wenn der Stress des Geistes voll ist, aber wenn er vielleicht noch Konsequenzen übrig hat (falls man Geistern überhaupt Konsequenzen zugesteht). Dann müsste man schon einen Wettstreit o.ä. machen.

IIRC (ich muss die Filme echt mal wieder auffrischen) hat immer nur ein Geisterjäger die Geisterfalle dabei. Lässt sich vermutlich auch einfacher regeln als mit Stunts, nämlich indem einfach einer von ihnen die Geisterfalle mitnimmt. Ich sehe da jetzt keine Notwendigkeit für einen Aspekt, Stunt, Extra o.ä. Es sei denn, man will darüber fest definieren, wer die Geisterfalle hat. Da es auch ein Nachteil ist, die Geisterfalle zu haben (man muss bei jedem Geistereinsatz dabei sein, dem Geisterjäger darf bis zum Ende nichts passieren etc.) bin ich mir nicht sicher, ob es ein guter Stunt wäre, als Aspekt aber m.E. erst recht nicht lohnend.

"Ressourcen" würde ich nicht den Charakteren geben. Wenn da einer besonders arm oder reich sein möchte, könnte man das auch als Aspekt handhaben, ansonsten gehen ja alle nur ihrem Job nach - die Ressourcen würde ich eher für das Franchise selbst relevant machen, ob über die Fertigkeit oder anders, so dass jeder Geisterjäger darauf zugreifen kann, aber dann eben das ganze Franchise darunter leidet. Außerdem kann dann die Konkurrenz auch besser direkt die Ressourcen des Franchise angreifen. Die Frage ist, ob sich hier eventuell ein eigener Stressbalken lohnt.

Ob das Auto wichtig wird, wird wohl von der Gruppe abhängig sein. Ich sehe da jetzt spontan nicht so das Potential, da man wenig mit anderen Autos interagieren wird und man ein "komme ich rechtzeitig an" auch über die Spielerfertigkeiten lösen kann. Vielleicht ein oder höchstens zwei Aspekte für das Auto, mehr nicht.

Tja, und dann die große Frage, wie man die Geister aufzieht :D. Ein paar Aspekte wird wohl jeder haben. Da bin ich mir noch unsicher, ob man jede "natürliche" Fähigkeit des Geistes irgendwie abbilden muss. Also z.B. durch Wände schleimen können, fliegen usw. Über ein paar Standardsachen wird ja jeder Geist verfügen. Aber es ist nicht jeder Geist so schleimig wie Slimer und manche Geister sind auch gar keine Geister, sondern Marshmallow-Man oder alte Götter. Wenn ich jede Fähigkeit, die einen Geist vom Menschen unterscheidet, als Stunt oder Aspekt aufführe, wird das ja ziemlich viel, aber ich spiele ja nicht ohne Grund kein Savage Worlds oder GURPS. Hm. Definitiv nicht werde ich jeden Geist, selbst wenn er der Höhepunkt einer Spielsitzung ist, als vollen NSC ausgestalten wollen. Die haben ja auch meist gar nicht so viele Fertigkeiten und sind in ihren Kompetenzen sehr eng aufgestellt.

Ach ja. InSpectres kenne ich natürlich. Da werde ich auch noch mal reinschauen für Inspirationen zum Franchise/HQ.

Ich würde mich über Meinungen, Kommentare, "das würde ich anders machen", "das ist Unsinn, mach es besser so" oder "gibt es doch schon längst, guck mal hier" usw. usf. freuen.
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Supersöldner

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Re: Ghostbusters
« Antwort #1 am: 29.03.2018 | 10:15 »
Was ist mit der Kanone die Positiv geladenen Schleim verschießt ?

Offline Der Nârr

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Re: Ghostbusters
« Antwort #2 am: 29.03.2018 | 10:33 »
Was ist mit der Kanone die Positiv geladenen Schleim verschießt ?
Guter Punkt!
Ich würde es nicht fest integrieren - so eine Kanone scheint mir doch genau das zu sein, was man sich erspielen muss, oder? Durch ein wildes Durcheinander aus Aspekten, hinzugefügten Details, Proben und Fate-Points. So eine Kanone würde ich nicht reproduzierbar machen, dass man ohne weiteres sagen könnte "benutzen wir doch wieder die Kanone, die positiv geladenen Schleim verschießt". Die Ghostbusters hatten in dieser Situation ja auch die nötige Menge Schleim zur Verfügung, das ist definitiv nicht der Normalfall und war dort ja die Ausnahme.

Oder meinst du, dass man auch direkt Bastelmöglichkeiten und Weird Science vorsehen sollte? Ich habe versucht, noch mal in die Zeichentrickserie reinzuschauen (gibt's auf Netflix), da dort ja viel mehr so ausgefallene Sachen vorkommen, auch die Geisterdimension besucht wird die im Geisterspeicher gebildet wird und sowas. Aber leider finde ich die Zeichentrickserie heute als Erwachsener unguckbar, bei aller Nostalgie geht es nicht, schon allein wie Peter Venkman am laufenden Band einfach nur dumme Sprüche bringen muss. Vielleicht lese ich mal nen Episodenguide...
Ich habe einfach noch nie irgendwo Weird Science so richtig gut umgesetzt gesehen. Da es ja um das Erfinden von Sachen geht, an die man vorher nicht gedacht hat, lässt sich das schlecht in Regeln gießen und oft sind das dann ja Sachen, wo man aus einem Regularium zu Fähigkeiten, Stärken, Energieverbrauch und Gefährdungen etwas nur modular zusammensetzt.
Ich denke in Fate Core sowas über neue Aspekte oder Details machen zu können gehört noch mit zum besten, was da geht. Aber halt ohne sich vorher irgendwie festzulegen "du kannst damit dies und jenes bauen". Die PKE-Scan-Geräte sind ja z.B. nur sinnvoll am Boden nutzbar. Wenn es jetzt viele fliegende Geister über den Dächern der Stadt gibt, kommt ein Spieler vielleicht auf die Idee, ein PKE-RADAR zu basteln. Dann soll es halt so sein. Allerdings werde ich das schön reizen und das PKE-Radar wird nach und nach überlastet werden, so dass es danach nicht nutzbar ist, da der Geisterspeicher sonst überladen und das dimensionale Kraftfeld gefährdet wird.

Denkbar fände ich, dass es eine Konkurrenz gibt, die einem ganz anderne Franchise-Unternehmen angehört und andere Technologie benutzt. Überlegenere, weniger gefährliche Technologie. Die Leute sind dann alle coole Säue, Ex-Militär, Wissenschaftler in schnieken Anzügen die im Fernsehen auftreten, vielleicht noch dahinter ein Wirtschafts-Charismatiker-Wunderkind á la Elon Musk. Die hätten aber den Nachteil, natürlich niemals sowas cooles wie eine Kanone die positiven Geisterschleim verschießt zu benutzen. Dafür haben sie auch weniger Strafanzeigen und Zivilklagen am Hals :D.
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Supersöldner

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Re: Ghostbusters
« Antwort #3 am: 29.03.2018 | 10:56 »
Zumindest den Helikopter aus der Zeichen Trick  solltest du Übernehmen  . der war Cool und kann auch bei zb Fliegenden Gegner Helfen .                       Gut fände ich auch wenn alle solchen Unternehmen Vertraglich verpflichtet Wären sich zu versammeln wenn die Original Geister  Jäger sie zum Kampf Rufen  zb bei einer Invasion aus der Geister Welt. 

Offline Caranthir

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Re: Ghostbusters
« Antwort #4 am: 29.03.2018 | 11:00 »
Aber ich denke das läuft dann im Spiel. Meine Probleme habe eigentlich vor allem mit der Ausrüstung der Geisterjäger.

Wie würdet ihr die Ausrüstung der Geisterjäger und ihre Bedienung umsetzen? Ich fände es albern, jedem Geisterjäger einen Stunt oder so zu geben, da es halt zum Spiel dazu gehört, dass jeder Geisterjäger einen Protonenstrahler dabei hat, wenn er ihn sich im HQ greift und auch damit umgehen können sollte (also ein normaler Skill). Ich möchte auch, dass jemand der kein Geisterjäger ist, theoretisch die Chance hätte, einen Protonenstrahler aufzuheben und damit auf einen Geist zu schießen. Daher schon wäre ein Stunt als Voraussetzung ungünstig und ich würde es denke ich über Schießen laufen lassen.

Du kannst das schon über Stunts laufen lassen, aber dann müssen Leute, die den Stunt nicht haben und den Protonenstrahler aufheben, eben einen Fatepunkt dafür ausgeben, ihn für eine Sitzung nutzen zu können.
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Offline Der Nârr

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Re: Ghostbusters
« Antwort #5 am: 29.03.2018 | 11:01 »
Gut fände ich auch wenn alle solchen Unternehmen Vertraglich verpflichtet Wären sich zu versammeln wenn die Original Geister  Jäger sie zum Kampf Rufen  zb bei einer Invasion aus der Geister Welt.
Das ist eine geniale Idee für ein Abenteuer!

Wieso machst du zwischen zwei Sätzen eigentlich manchmal so viele Leerzeichen? Wäre da die Enter-Taste ein oder zwei Mal zu drücken nicht effektiver? ;)
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Supersöldner

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Re: Ghostbusters
« Antwort #6 am: 29.03.2018 | 11:03 »
Tatsächlich ? Dachte so ist es übersichtlicher.      Und ja eine Gute Abenteuer Idee ist es. Auch wenn FATE Glaube ich Massen schlachte nicht so Gut kann . Aber da irre ich mich vielleicht.

Offline Roach

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Re: Ghostbusters
« Antwort #7 am: 29.03.2018 | 12:00 »
Auch wenn FATE Glaube ich Massen schlachte nicht so Gut kann . Aber da irre ich mich vielleicht.

Wie würde ich in Fate Massenschlachten handhaben?

- die verschiedenen Parteien als Charaktere entwerfen.
- die Heerführer können Aspekte unf freie Nutzungen erschaffen, die dann die Armeen nutzen können.
- Moral über den geistigen Stress der Armee abbilden.
- eine Armee mit schechter Moral hat vielleicht gar keinen geistigen Stresstrack und nimmt sofort Konsequenzen, wenn die Moral versagt.

(Wenn hierzu noch viele Vorschläge kommen sollten, kann man das ja vielleicht in einen eigenen Thread auslagern...)

@topic: welche der beiden Zeichentrickserien ist eigentlich gemeint?

Offline Der Nârr

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Re: Ghostbusters
« Antwort #8 am: 29.03.2018 | 12:16 »
@topic: welche der beiden Zeichentrickserien ist eigentlich gemeint?
Ich kenne nur eine: The Real Ghostbusters. Mir war nicht klar, dass es noch andere offizielle Zeichentrickserien gibt. Extreme Ghostbusters scheint von der Prämisse her aber nicht zu passen (habe nur kurz in den Wiki-Artikel gelesen).
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Daheon

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Re: Ghostbusters
« Antwort #9 am: 29.03.2018 | 12:33 »
Zum Thema Ausrüstung:
Da in Fate die Charaktere im Vordergrund stehen, würde ich das nicht über Stunts regeln, sondern über Aspekte. Wer in einem Aspekt "Geisterjäger" hat, kann halt die Sachen machen, die Geisterjäger so machen.

Wenn Du dem Thema aber mehr Aufmerksamkeit widmen möchtest, kannst natürlich auch eine Ausrüstungsliste erstellen, den einzelnen Gegenständen Aspekte und Stunts zuordnen und den Charakteren ein Extras-Budget zuweisen (z.B. 2 Aspekte u. 4 Stunts), aus dem sie ihre Ausrüstung "bezahlen".
Die Konkurrenz hat dann vielleicht einfach ein höheres Extras-Budget?

Offline Caranthir

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Re: Ghostbusters
« Antwort #10 am: 29.03.2018 | 12:39 »
Dass Ausrüstung Teil des Charakters ist, macht es doch gerade sinnvoll, sie als Aspekte, Stunts und Fertigkeiten zu sehen. Also Extras. Ist sie fester Teil des Charakterkonzepts, würde ich sogar von einem eigenen Budget absehen. Reicht ja, wenn jede Figur eine oder zwei coole Gimmiks hat.
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Daheon

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Re: Ghostbusters
« Antwort #11 am: 29.03.2018 | 12:51 »
Gimmicks sind ja Dinge, die eine Figur von der anderen unterscheidet. Da die Ausrüstung fürs "Ghostbusting" ja in der Settingidee chinesische Massenware ist, würde ich halt gar nicht so viel Aufwand darauf verwenden. (Würde auch Turbo Fate nehmen ;))

Der Vorschlag mit dem Budget kam, weil ich den Eindruck hatte, das Der Narr Ausrüstung gerne "klassisch" abhandeln möchte. Mindjammer macht das ja ähnlich crunchig.

Das Schöne an Fate ist ja, dass man die Dinge so verschieden handhaben kann.
Das Blöde an Fate ist, dass man sich erst einmal klar darüber werden muss, was man will.  ;D


Offline rollsomedice

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Re: Ghostbusters
« Antwort #12 am: 29.03.2018 | 22:56 »
Wie würde ich in Fate Massenschlachten handhaben?

- die verschiedenen Parteien als Charaktere entwerfen.
- die Heerführer können Aspekte unf freie Nutzungen erschaffen, die dann die Armeen nutzen können.
- Moral über den geistigen Stress der Armee abbilden.
- eine Armee mit schechter Moral hat vielleicht gar keinen geistigen Stresstrack und nimmt sofort Konsequenzen, wenn die Moral versagt.

(Wenn hierzu noch viele Vorschläge kommen sollten, kann man das ja vielleicht in einen eigenen Thread auslagern...)

@topic: welche der beiden Zeichentrickserien ist eigentlich gemeint?

im Fate Handbuch (engl. System Toolkit) auf Seite 208 ist genau das Thema beschrieben:
TROPFEN IM TEICH: OPTIONEN FÜR MASSENKONFLIKTE ... 208