Habe ich so noch nie gesehen, generell gilt aber die Regel das einem Angreifer-Malus von -2 ein Verteidiger-Malus von -1 entspricht, das Verhältnis ist also 2:1. Die 3W6-Wahrscheinlichkeiten findest Du z.B. hier
http://www.thedarkfortress.co.uk/tech_reports/3_dice_rolls.htmIch würde eine passive Verteidigung aber tatsächlich aus mehreren Gründen hier nicht empfehlen, weil bei GURPS ja das schöne ist, dass die aktive Verteidigung nicht einfach nur ein schlechter Würfelwurf als "psychologisches Backup" ist wie in einigen Systemen, sondern Du kannst tatsächlich wichtige taktische Entscheidungen damit treffen, im Kontrast zu einem fixen passiven Wert...
Wichtig ist natürlich, dass die Spieler wirklich im Kopf haben was ihre <Optionen> sind, es gibt ja nicht nur "ich weiche aus" oder "ich pariere" (zum lernen ggf. Combat Cards, Cheat Sheets etc.), sondern z.B. so Dinge wie Dodge&Drop, Acrobatic Dodge, Sacrificial Dodge, Retreating Parry, Shield Block. Dann kommen Geschichten wie All-Out-Defense hinzu, z.B. Paraden mit zwei Waffen etc. - zudem hast Du z.B. auch Vorteile wie Luck. Last but not least wäre es sehr lästig bei z.B. so Geschichten wie einem Buff-Zauber auf Basic Speed die Sachen ingame in einen passive defense Wert umzurechnen.
So etwas wie passive defense würde ich daher nur in lite games anstreben wo die möglichen aktiven Optionen so stark reduziert sind, dass sie tatsächlich keinen großen Sinn mehr machen - in diesen Fällen wäre passiv dann die bessere Mechanik, aber wenn Du das richtige Spektrum des Systems nutzt, kann man viel mehr tun als das.
Die Hauptfrage zunächst mal wäre aber was Du erreichen willst, ich höre raus es geht um Spielgeschwindigkeit, richtig...? Ein eigentlich einfacher aber wirklich sehr (!) effektiver Trick ist folgendes: Nach dem Ansagen der Handlung wird <sofort> gewürfelt, auch wenn z.B. noch geschaut werden muss wie hoch ein Abzug ist o.ä. Der Verteidiger würfelt auch sofort, also noch <während> der Angreifer seine Probe kalkuliert bzw. würfelt etc., steht schon das Ergebnis seiner Verteidigung. Also Verteidigungswurf direkt nachdem der Angriff angesagt wurde, aber bevor er fertig abgewickelt ist. (Wenn der Angriff daneben ging war der Wurf irrelevant, hat aber keine "Zeit" verbraucht, da parallel)
Wenn nun z.B. der Dodge-Wurf erfolgreich ist, während der Angreifer grad z.B. noch prüft, ob der Reichweiten-Abzug für seinen Bogenschuss -6 oder -7 ist, bzw. noch rechnet, weil meinetwegen noch Mali für schlechte Sicht und Boni für Zielen hinzukommen, weisst Du schon vorher, dass dieser sowieso nicht getroffen hat (evtl. mit Ausnahme von critical success, was man sofort "sieht" ohne jegliches summieren oder überlegen).
Die Kunst ist dann als GM <direkt> narrativ zu übernehmen und zur nächsten Aktion zu überleiten, um schönes Tempo und Spielfluss zu erzeugen (der Angreifer-Spieler wird unterbrochen, weil sein Tun schon nicht mehr relevant ist). Bspw. hat der Spieler angesagt, dass er einen Pfeil auf den Ork vor ihm schiesst und ist grad dabei seinen Angriff mechanisch abzuwickeln. Der GM hat schon schneller als der Spieler aufgelöst und kürzt die Sache direkt ab... (sofern kein crit success oder crit failure gewürfelt wurde beim Angreifer, das wird kurz beobachtet).
Man muss das den Spielern natürlich vorher erklären...
Klingt dann etwa so, Spieler ist noch mechanisch zugange, will seinen Schuss abwickeln, plötzlich der GM:
"[...] Dein Pfeil fliegt auf sein Ziel los, der Ork dreht sich jedoch im letzten Augenblick zur Seite und der Pfeil trifft in die Holzpallisaden. Du siehst wie er mit einem Brüllen seine Wurfaxt aus dem Gürtel reisst und mit bohrendem Blick ein Stück auf Dich zukommt während er ausholt und wirft. Was tust Du...?"
Zudem lässt sich der Trick des <sofort> würfeln mit erfahrenen Spielern auch auf Angreifer-Seite für die Performance weiterführen: Sagen wir ich habe einen Pistol-Skill von 14 und will einen Schuss auf ca. 10m abgeben, es gibt noch ein wenig schlechte Sicht o.ä., ich würfele <sofort> und sehe es ist eine 12 und kein crit. Ich verschwende gar keine Zeit den Schuss in seinen Details aufzulösen, weil sofort klar ist, dass die Probe nicht gut genug sein kann und sonst auch nichts passiert. Ein erfahrener guter Rollenspieler könnte jetzt selbst sofort kurz beschreiben wie sein Schuss daneben geht und direkt weiterleiten zum nächsten Akteur.
Meine Erfahrung ist hier, dass GURPS4 im Vergleich zu etlichen anderen Systemen eine wirklich gute Fight-Performance hat, wenn die Karten auf Spieler- und GM-Seite voll effizient ausgespielt werden. Man muss ja auch bedenken, dass durch Features wie deceptive attack und hit locations Kämpfe oft sehr schnell und hart entschieden werden - die Spieler müssen es aber entsprechend drauf haben
-- d.h. im Lite-System ohne Optionen und mit Anfängern kann es wirklich langsam werden und zu klassischen "Attacke-pariert-Gegenattacke-pariert"-Situationen kommen, die man so nicht will.