Spielbericht Teil 1 - Ursulas BrüsteOriginal-Post: im Ghoultunnel, mit Verknüpfungen zum offiziellen Kampagnen-Soundtrack. Alles was folgt ist meine Interpretation der oben geschilderten Idee, bzw. das Geschehen am Spieltisch.
Personnagen: Die Zöglinge Adamus, Bertha, Emily, Lydia (Familienname unbekannt).Die Frau, die sich als ehemalige Amme und neue Haushälterin Ursula vorstellte, verursachte bei den Heranwachsenden Irritationen ob ihres tief ausgeschnittenen Kleides, unter dem beeindruckend dimensionierte Brüste schwer herabhingen. Die Kinder waren mit hochgeschlossenen langärmligen Kleidungsstücken und Büchern voller strenger Sittenlehre aufgewachsen. Sie erinnerten sich durchaus verschwommen an gewisse anatomisch-erotische Bilder und Texte in den Folianten ihrer Bibliothek, doch waren diese weitgehend entfernt worden, schon vor Jahren, ohne dass man es für nötig befunden hätte, die Kinder über den Grund der Zensur in Kenntnis zu setzen.
Besonders Adamus, stets den Blick von Ursulas obszönem Busen fortgewandt, empörte sich, und schließlich war es Ursulas Weigerung, ein geschlossenes Oberteil zu tragen, die ihn und seine Schwestern bewog, das Haus zu erkunden um sich bei den bislang unbekannten Eltern über das Betragen der Hausangestellten zu beschweren. Die jüngeren der 13 Kinder blieben ängstlich in den Kinderstuben zurück, unter Ursulas Obhut.
Der Grüne BereichDie ersten zehn Räume des ulverländischen Herrenhauses, die sie erkundeten, wiesen grüne Dekorationselemente aus, als Einsätze in der Wandvertäfelung oder Mosaiksteine im Fliesenboden. Einige Räume waren von Riesen-Ungeziefer befallen („Im Dungeon muss man immer erst gegen Ratten kämpfen“), was Emily leichtfertig dazu verleitete, einmal Nahals gewagte Hexerei auszuprobieren, in anderen Zimmern verbargen sich aggressive kleine Wichte hinter der Vertäfelung oder auf Regalen. Die Froschmenschen in der Küche waren offenbar Eindringlinge, erwiesen sich aber glücklicherweise als umgänglich, wenn auch in der Kochkunst unbewandert.
Im Speisesaal gab es einige Fechtwaffen, die als Wanddekoration dienten, zu erbeuten, in der Küche lag zwischen profanen Küchenmessern ein antikes Bronze-Kurzschwert, welches sich später sogar als magisch erwies. Ein Feldharnisch auf dem Korridor wurde vorerst nur umgeworfen, aber die wattierten Wappenröcke in den Schlafkammern erregten das Interesse der jungen Forscher. Sie waren mit einem merkwürdigen Wappen bestickt: Auf blauem Feld eine ausgestreckte Hand, der Unterarm unten kommend; ein zweiter Arm von links umgreift den ersten Arm.
In einem Saal, der eine Sammlung von Vasen und Amphoren enthielt, entdeckte Lydia einen zusammengeknüllten Zettel in einer der Vasen, mit seltsamen Buchstaben. Diese zu entziffern gelang erst wesentlich später, es war das griechische Alphabet, und die Inschrift lautete: Traut Ursula nicht!
Im Klavierzimmer brach man kurzerhand ein Innenfenster auf, um in einen weiteren Bereich des Hauses zu gelangen.
Der Gelbe BereichKorridore, eine Porträtgalerie, in der zwei Bilder fehlten, eine Waffensammlung, in der es auch ein Schwarzpulverbehältnis und eine Arkebuse gab, aber leider keine Pistolen – die Expedition lief auch im gelblich dekorierten Bereich glimpflich, bis unsere Halbstarken auf die Idee kamen, über den Teppichstapel in der Abstellkammer zur Dachluke und hinauf auf den Dachboden zu gelangen.
Aus dem verstaubten Gerümpel dort oben flatterte ein gutes Dutzend rüsselbewehrter Schmarotzer heran und fiel von allen Seiten über die erschrockenen Jungforscher her. Emily gelang es noch ein illusionäres Riesenkrokodil zu zaubern und die meisten Klesche zu verscheuchen, doch einige hatte sich bereits festgesaugt und Adamus, Bertha und Emily lag bald vom Blutverlust geschwächt am Boden. Lydias gezielte Hiebe mit dem Säbel machte den Biestern den Garaus, und sie schaffte ihre Geschwister, eines nach dem anderen, zurück in die Kinderstuben, ohne dass es zu weiteren Begegnungen kam.
Ursula kümmerte sich sofort um die Versehrten, wie es eine gute Amme so tut, sie gab ihnen die Brust. Die Wunden heilten und alle waren wieder frohen Muts. Aber was war das – ein Milchtropfen, der noch an Adamus Lippen hing, war schwarz!
Weitere Expeditionen mit besserer Ausrüstung führten zu einem Kampf gegen einen Riesenfrosch im Badezimmer und zu einem kollektiven Besäufnis gefolgt von einem Nickerchen im Brandy-Salon. Die edlen Tropfen mit den Etiketten Wolfskind, Gambler, Grabräuber, Dr. Siebenpfeffer, Sternengucker und Nonnenschön enthielten leider nur noch wenige Gläschen von wirkungsvollem Brandy, der zu Attributssteigerungen führte.
Ich freue mich über Kommentare mit Spekulationen, was es mit dem Haus und seinen Bewohnern auf sich hat. Ob Ihr die Sache wohl schneller entschlüsseln könnt als meine Spieler? Ich hoffe es wird noch einige Spielsitzungen dauern, bis das Puzzle gelöst ist. Das Haus ist groß und birgt noch viele Geheimnisse.