Autor Thema: [AD&D][weird][Mini-Kampagne] Das Haus der verlorenen Seelen  (Gelesen 9854 mal)

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Online ghoul

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Folgende Idee für ein Mini-Setting habe ich einem englischsprachigen Blog entnommen, ich weiß aber nicht mehr, welchem. Vom Thema her könnte es Tales of the Grotesque and Dungeonesque gewesen sein, aber mein Google Fu reicht nicht aus, um den Artikel wiederzufinden. Für Hinweise bin ich dankbar. Und darum geht es:

Ein gigantisches Herrenhaus. In einem abgeriegelten Flügel des Hauses wachsen die Kinder heran. Steinalte wortkarge Diener sorgen für die Kinder, die niemals ihre Eltern erblickten. Der Erziehung und Bildung dienen die Bibliothek, das Musikzimmer und das Gymnasion (der Sport- und Fechtraum).

Eines Tages erscheint eine unbekannte schwarzhaarige Frau und stellt sich den Heranwachsenden als die Amme vor, deren Busen jene im Säuglingsalter nährte.  Die alten Diener hat sie entlassen, um nun selbst wieder für die jungen Leute zu sorgen. Fragen darf sie nicht beantworten, doch wenn die jungen Herrschaften darauf bestehen, sich selbst auf die Suche nach ihren Eltern zu machen, kann sie sie nicht davon abhalten. Sie würde es bevorzugen, wenn die jungen Herrschaften im Kinderbereich blieben, denn nur hier kann die Amme sie beschützen. Das Haus ist sehr groß, und wer es erkundet, begibt sich in Gefahr für Leib und Seele.

Original-Post: im Ghoultunnel.
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Spielbericht Teil 1 - Ursulas Brüste
Original-Post: im Ghoultunnel, mit Verknüpfungen zum offiziellen Kampagnen-Soundtrack. Alles was folgt ist meine Interpretation der oben geschilderten Idee, bzw. das Geschehen am Spieltisch.

Personnagen: Die Zöglinge Adamus, Bertha, Emily, Lydia (Familienname unbekannt).


Die Frau, die sich als ehemalige Amme und neue Haushälterin Ursula vorstellte, verursachte bei den Heranwachsenden Irritationen ob ihres tief ausgeschnittenen Kleides, unter dem beeindruckend dimensionierte Brüste schwer herabhingen. Die Kinder waren mit hochgeschlossenen langärmligen Kleidungsstücken und Büchern voller strenger Sittenlehre aufgewachsen. Sie erinnerten sich durchaus verschwommen an gewisse anatomisch-erotische Bilder und Texte in den Folianten ihrer Bibliothek, doch waren diese weitgehend entfernt worden, schon vor Jahren, ohne dass man es für nötig befunden hätte, die Kinder über den Grund der Zensur in Kenntnis zu setzen.

Besonders Adamus, stets den Blick von Ursulas obszönem Busen fortgewandt, empörte sich, und schließlich war es Ursulas Weigerung, ein geschlossenes Oberteil zu tragen, die ihn und seine Schwestern bewog, das Haus zu erkunden um sich bei den bislang unbekannten Eltern über das Betragen der Hausangestellten zu beschweren. Die jüngeren der 13 Kinder blieben ängstlich in den Kinderstuben zurück, unter Ursulas Obhut.

Der Grüne Bereich

Die ersten zehn Räume des ulverländischen Herrenhauses, die sie erkundeten, wiesen grüne Dekorationselemente aus, als Einsätze in der Wandvertäfelung oder Mosaiksteine im Fliesenboden. Einige Räume waren von Riesen-Ungeziefer befallen („Im Dungeon muss man immer erst gegen Ratten kämpfen“), was Emily leichtfertig dazu verleitete, einmal Nahals gewagte Hexerei auszuprobieren, in anderen Zimmern verbargen sich aggressive kleine Wichte hinter der Vertäfelung oder auf Regalen. Die Froschmenschen in der Küche waren offenbar Eindringlinge, erwiesen sich aber glücklicherweise als umgänglich, wenn auch in der Kochkunst unbewandert.

Im Speisesaal gab es einige Fechtwaffen, die als Wanddekoration dienten, zu erbeuten, in der Küche lag zwischen profanen Küchenmessern ein antikes Bronze-Kurzschwert, welches sich später sogar als magisch erwies. Ein Feldharnisch auf dem Korridor wurde vorerst nur umgeworfen, aber die wattierten Wappenröcke in den Schlafkammern erregten das Interesse der jungen Forscher. Sie waren mit einem merkwürdigen Wappen bestickt: Auf blauem Feld eine ausgestreckte Hand, der Unterarm unten kommend; ein zweiter Arm von links umgreift den ersten Arm.

In einem Saal, der eine Sammlung von Vasen und Amphoren enthielt, entdeckte Lydia einen zusammengeknüllten Zettel in einer der Vasen, mit seltsamen Buchstaben. Diese zu entziffern gelang erst wesentlich später, es war das griechische Alphabet, und die Inschrift lautete: Traut Ursula nicht!

Im Klavierzimmer brach man kurzerhand ein Innenfenster auf, um in einen weiteren Bereich des Hauses zu gelangen.

Der Gelbe Bereich

Korridore, eine Porträtgalerie, in der zwei Bilder fehlten, eine Waffensammlung, in der es auch ein Schwarzpulverbehältnis und eine Arkebuse gab, aber leider keine Pistolen – die Expedition lief auch im gelblich dekorierten Bereich glimpflich, bis unsere Halbstarken auf die Idee kamen, über den Teppichstapel in der Abstellkammer zur Dachluke und hinauf auf den Dachboden zu gelangen.

Aus dem verstaubten Gerümpel dort oben flatterte ein gutes Dutzend rüsselbewehrter Schmarotzer heran und fiel von allen Seiten über die erschrockenen Jungforscher her. Emily gelang es noch ein illusionäres Riesenkrokodil zu zaubern und die meisten Klesche zu verscheuchen, doch einige hatte sich bereits festgesaugt und Adamus, Bertha und Emily lag bald vom Blutverlust geschwächt am Boden. Lydias gezielte Hiebe mit dem Säbel machte den Biestern den Garaus, und sie schaffte ihre Geschwister, eines nach dem anderen, zurück in die Kinderstuben, ohne dass es zu weiteren Begegnungen kam.

Ursula kümmerte sich sofort um die Versehrten, wie es eine gute Amme so tut, sie gab ihnen die Brust. Die Wunden heilten und alle waren wieder frohen Muts. Aber was war das – ein Milchtropfen, der noch an Adamus Lippen hing, war schwarz!

Weitere Expeditionen mit besserer Ausrüstung führten zu einem Kampf gegen einen Riesenfrosch im Badezimmer und zu einem kollektiven Besäufnis gefolgt von einem Nickerchen im Brandy-Salon. Die edlen Tropfen mit den Etiketten Wolfskind, Gambler, Grabräuber, Dr. Siebenpfeffer, Sternengucker und Nonnenschön enthielten leider nur noch wenige Gläschen von wirkungsvollem Brandy, der zu Attributssteigerungen führte.

Ich freue mich über Kommentare mit Spekulationen, was es mit dem Haus und seinen Bewohnern auf sich hat. Ob Ihr die Sache wohl schneller entschlüsseln könnt als meine Spieler? Ich hoffe es wird noch einige Spielsitzungen dauern, bis das Puzzle gelöst ist. Das Haus ist groß und birgt noch viele Geheimnisse.
« Letzte Änderung: 3.05.2018 | 20:52 von ghoul »
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Offline Viral

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Liest sich spannend und klingt wie eine Art ausgespielte Personnagenerschaffung bzw. Personnagenwerdung. Man beginnt relativ minimal und entwickelt die Personnage im Spiel. Gibt es auch eine Welt außerhalb des Hauses, die dann von den entwickelten Personnagen erkundet wird?

Online ghoul

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Das haben sie noch nicht herausgefunden.  ;)
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Offline Fezzik

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Thrushcross Heights
Montag 26, Oktober 2015 Tales of the Grotesque and Dungeonesque Blog.
Habs mal unten verlinkt, das sollte das sein hoff ich (hab ewig gesucht) ?  ;)

http://talesofthegrotesqueanddungeonesque.blogspot.de/2015/10/born-in-megadungeon-thrushcross-heights.html
« Letzte Änderung: 3.04.2018 | 21:45 von Fezzik »
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Offline tartex

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Interessant.
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Fezzik, Du bist der beste!  8) :w20: :headbang:

(hab ewig gesucht) ?  ;)
Das beruhigt mich ja. Wenn Du geschrieben hättest, Du hättest es einfach in 20s gegoogelt, hätte das schon sehr an meinem Selbstwertgefühl genagt.  ;D
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Liest sich spannend und klingt wie eine Art ausgespielte Personnagenerschaffung bzw. Personnagenwerdung. Man beginnt relativ minimal und entwickelt die Personnage im Spiel.
Man nennt das übrigens Stufenaufstieg. Ist charakteristisch für D&D, weißt Du?  ;) ;D
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Offline Fezzik

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Das beruhigt mich ja. Wenn Du geschrieben hättest, Du hättest es einfach in 20s gegoogelt, hätte das schon sehr an meinem Selbstwertgefühl genagt

Das liegt daran das der gute Mister Shear auf seinem Blog keinen gescheiten Index hat.  ::)
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Offline Viral

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Man nennt das übrigens Stufenaufstieg. Ist charakteristisch für D&D, weißt Du?  ;) ;D

hatte jetzt mehr an eine Art Personnagen-Funnel gedacht so von Stufe 0 auf Stufe 1 ;)

Sind schon Klassen gewählt oder erspielt man sich die?

Wellentänzer

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Willste Kommentare? Puh. Möchte nicht zu negativ rüberkommen. Deshalb nur kurz: das ist auf quasi allen Ebenen so gar nicht meins. Ich finde es aber originell und interessant, womit die Leute hier im Forum so ihren Spaß zu haben scheinen. Die Kombination von Oldschool-Dungeoncrawling mit "Liebesgrüße aus der Lederhose"-Prosa und Teeniehorror scheint mir in jedem Fall einer der extravaganteren Auswüchse des Hobbies zu sein. Wünsche auch weiterhin gutes Gelingen.

Online ghoul

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Ne, normale Erststüfler, aber nicht erlaubt sind Waldläufer, Paladin und Priester aller Art. Ohne Optionen aus "Alles über Kämpfer", d.h. keine Waffengruppen, keine Kampfstile (es war ja kein Fechtlehrer für die Ausbildung da).
Dagegen sind alle Arten von Zauberkundigen erlaubt.

Es gibt Erfahrungspunkte für erkundete Räume, wodurch der Stufenaufstieg am Anfang sogar recht schnell ist. Außerdem erhalten die Charaktere 10% EP-Bonus, so lange sie ihr persönliches "schreckliches Geheimnis" vor den anderen bewahren können.

Die Personnagen haben folgende Klassen:
  • Adamus, Barde, Stufe 2;
  • Bertha, Diebin, Stufe 2;
  • Emily, Hasardeur (wild mage), Stufe 1;
  • Lydia, Kämpferin, Stufe 1.
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Die Kombination von Oldschool-Dungeoncrawling mit "Liebesgrüße aus der Lederhose"-Prosa und Teeniehorror scheint mir in jedem Fall einer der extravaganteren Auswüchse des Hobbies zu sein.
Und Lord Verminaard hat mich verdächtigt, prüde zu sein und keine sexuellen Inhalte in meinen Runden zuzulassen. Naja, ich habe schon Frivoleres geleitet als diese Kampagne.

Aber vielleicht sollte ich warnen: Diese Kampagne ist für Erwachsene und psychosexuelle Inhalte werden  eine Rolle spielen.

Und: Alles, was merkwürdig erscheint, könnte ein Puzzlestück zur Lösung des großen Rätsels sein. Oder auch nicht.
 8)
« Letzte Änderung: 4.04.2018 | 23:19 von ghoul »
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Wellentänzer

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Naja, Erotik im Rollenspiel ist halt ne sehr schwierig zu dosierende Klamotte. Mir ging es bei Deinen Ausführungen eher um die Tonalität als um die Bezüge an sich. Wenn ich von schwer hängenden Brüsten beim Wischen in Kombination mit der Weigerung, Hochgeschlossenes zu tragen, lese, drängen sich bei mir eher Parallelen zu 70ies-Sexploration auf. Da ist die Prüderie in der Tat auch nach meiner Ansicht nicht so weit entfernt. Aber ich will weder nerven noch insinuieren. Wir haben uns noch nie gesehen oder getroffen. Da kann ich tatsächlich nur von der Wirkung auf mich sprechen. Meine Alarmglocken würden ehrlicher Weise aber vollends anschlagen, wenn mit mir jemand "psychosexuelle" Inhalte im Rollenspiel behandeln wollen würde. Aber passt schon. Der Raggi bekommt diese Gratwanderung bei den LotFP-Klamotten bemerkenswert gut hin, wenn man gewisse Klischees und Topoi mit Metal-Anleihen zu dulden gewillt ist. Bestimmt gelingt Dir das ebenfalls. Nice dice!

Online ghoul

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Wenn ich von schwer hängenden Brüsten beim Wischen
Oh, niemand hat gewischt. Da ist wohl Deine Fantasie mit Dir durchgegangen.  ;)

Der Spielbericht ist natürlich unvollständig und deckt nicht jedes Detail aus über 8 Stunden Spielzeit ab. Es ging keineswegs die ganze Zeit um Brüste. Da aber Ursulas Brüste nicht nur gewichtig, sondern auch wichtig für die Handlung sind (man möge mir den Kalauer verzeihen), tauchen sie nunmal an mehr als einer Stelle in dem Kurzbericht auf.

Im übrigen habe ich meine Spielerinnen und Spieler vorher gewarnt, dass es ungewöhnliche und potentiell verstörende Elemente in der Kampagne geben könnte. Antwort: "Aber wir sind doch alle erwachsen, wir wollen das spielen." Sonst hätte ich was anderes geleitet.
« Letzte Änderung: 5.04.2018 | 15:49 von ghoul »
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drängen sich bei mir eher Parallelen zu 70ies-Sexploration auf. Da ist die Prüderie in der Tat auch nach meiner Ansicht nicht so weit entfernt.
Genau das Spiel zwischen Prüderie und Obszönität ist ja auch eines der typischen Elemente des gotischen Schauerromans ("gothic novel"): Unter dem Anschein der Tugend verbirgt sich das Laster.
Weitere Gothic-Elemente: Ein unaussprechliches Geheimnis drängt an die Oberfläche. Ein labyrinthartiges Haus. Jemand ist lange Zeit eingekerkert oder weggesperrt - hier die Zöglinge.

Mehr will ich im Moment nicht sagen. Bis zur nächsten Spielsitzung dauert es noch einige Wochen.
Kinder und Wellentänzer rate ich jedenfalls davon ab, sich weitere Spielberichte zu Gemüte zu ziehen.
« Letzte Änderung: 5.04.2018 | 16:02 von ghoul »
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Der Raggi bekommt diese Gratwanderung bei den LotFP-Klamotten bemerkenswert gut hin, wenn man gewisse Klischees und Topoi mit Metal-Anleihen zu dulden gewillt ist.
Aber Raggi findest Du gut?  :o
Mein Ziel ist es, besser zu sein als Raggi.
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Haus 2: Pulverdampf und Paukenschlag

Zweiter Spielbericht aus meiner Kampagne „Das Haus der verlorenen Seelen“, in welchem die namenlose Familie ein geliebtes Mitglied verliert und das Anwesen seinen Namen preisgibt. Außerdem wird wieder schwarze Milch konsumiert.
Originalbericht im Ghoultunnel, mit musikalischer Untermalung.

Personnagen: Die Zöglinge Abraham, Adamus, Bertha, Emily, Lydia und Vladimir.


Zugang zum Roten Bereich

Den Protagonisten der letzten Expeditionen schloss sich nun ihr kleiner Bruder Vladimir an. Um Vladi ordentlich auszustatten, der noch ein wenig betreten war, weil seine Schwestern ihm neulich sein Jagdwams entwendet und auf weibliche Maße umgeschneidert hatten, begab man sich zunächst in die Waffensammlung im Gelben Bereich, wo noch eine skelettierte Abenteurergruppe besiegt werden musste. Dort kam Vladimir auf die Idee, die massive Tür mit dem komplizierten Schloss einfach mit der Arkebuse aufzuschießen. Das Schwarzpulver tat seinen Dienst, doch der Knall lockte ein widerliches Großungeziefer an, welches Lydias Feldharnisch und zahlreiche Waffen zu rostigem Staub zerbröseln lies, ehe es endlich unter Pfeil- und Fausthagel zu Boden ging.

Hinter der Tür lag ein rot gekachelter Säulengang. Hinter den Säulen lauerte das Grauen. Es dauerte nicht lange und mehrere Jungforscher waren durch die Klauen untoter Kreaturen gelähmt. Das Ergebnis lässt sich folgendermaßen zusammenfassen: „Allen Kindern gelingt die Flucht – nur nicht Vladimir, den verspeisen die Ghule hier“.

Der Gelbe Bereich, treppauf, treppab

Nachdem sie sich von Schock und Wunden erholt hatten, zogen die unerschrockenen Monsterjäger erneut, Amme Ursulas Protest zum Trotz, hinaus, diesmal in Begleitung ihres Bruders Abraham.

Einige Kämpfe später (Zombies gegen Echsenmenschen, die Geschwister gegen die Echsenmenschen, Landneunaugen gegen die Geschwister) waren auch eine Räume erkundet und Beute gemacht. Es gab einen Ballsaal, der Tanzzuckungen verursachte, und eine unterrichtsfreudige Tanzlehrerin, ein verdächtiges rotes Zimmer („Redrum?“), eine Bibliothek mit erotischen Schriften (Adamus, Bertha und Emily bedienten sich) und einem esoterischen Werk zur „Anrufung der Unerbetenen“. Interessant war aber auch das Kaminzimmer mit einem großflächigem Gemälde verstörender Obszönität: Ein bestialischer weißer Stier trug eine verängstigte Prinzessin im Nachthemd durch die Nacht. Abraham sah sich gezwungen, das Bildnis mit dem Schwert zu zerschneiden, um der hypnotisierten Bertha und der völlig in Bann geschlagenen Emily den Anblick des wüsten tierischen Glieds zu unterbinden.

Das Kaminzimmer offenbarte jedoch mehr als nur anatomische Erkenntnisse: An der gusseisernen Verkleidung des Kamins war die Inschrift „Westarm House“ (oder eben Haus Westarm) zu lesen. Vielleicht nicht der Familienname, aber immerhin Name des Anwesens war nun bekannt. Bestand da nicht auch ein thematischer Zusammenhang mit dem Familenwappen?

Weitere Erkundungen folgten: Ein Massaker an Gnollen ward vollzogen, eine Kapelle der Dame des Weißen Weges erkundet und ein säurefurzender Riesenkäfer ausgemerzt. Seltsamerweise schien die staubige Kapelle nie benutzt worden zu sein: keine Reste von Wachs in den Kerzenhaltern, keine Rückstände von Flüssigkeiten im Weihwasserbecken. Waren die Eltern etwa nicht besonders religiös?

Das Musikzimmer erwies sich als weitaus faszinierender: Die Bleiglasfenster zeigten Szenen einer Feuersbrunst und eines Tsunami, erlaubten jedoch keinen Blick nach draußen. Die Instrumentensammlung war beachtlich, und wurde bereits von zwei freundlichen Mensch-Tier-Mutanten mit viel Begeisterung und wenig Talent durchprobiert. Die Bastardmenschen erzählten, wie sie aus den Diensten eines bösen Zauberers mit einem Teil seines Schatzes (säckeweise Kupfermünzen) entkommen waren und ein neues Zuhause suchten. Die Geschwister waren gerührt und nahmen die beiden, Schamm und Schlumm mit Namen, in ihre Dienste auf. Unter den Musikinstrumenten erwiesen sich einige als magisch, u.a. eine Violine mit der Gravur „E. Zann“, eine Flöte, die Stimmen und Geräusche zu imitieren vermochte, und ein Paar große Pauken. Letztere verursachten einen solchen Lärm, dass den Umstehenden die Trommelfelle platzten! Trost und Heilung fanden die Gehörgeschädigten an gewohnter Stelle – an Ursulas Brüsten und ihrer schwarzen Milch.
« Letzte Änderung: 15.09.2018 | 16:46 von ghoul »
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Offline felixs

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Ich finde das alles extrem merkwürdig und unangenehm.

Ihr könnt das gern machen, aber ich finde es wichtig, dass jemand darauf hinweist, dass das alles weitab gesunder Geschmackslagen ist.
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Online ghoul

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@felixs: Wieso ungesund? Geschmacklich nicht für jeden sehe ich ein (und es wird noch viel schräger werden), aber was das mit "gesund/ungesund" zu tun haben soll, verstehe ich nicht.
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Offline Deep One

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Is' ma' was anderes.  :) Übrigens scheint das Thema "Dungeon als Spukhaus" grad voll im Trend zu liegen: https://heropresstwo.blogspot.de/2018/04/rpg-dungeon-as-haunted-house.html.

Neugierdehalber: ghoul, wie viel Zeit hast Du für die Vorbereitung benötigt?

Offline Settembrini

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eine Violine mit der Gravur „E. Zann“,

Jetzt klingelt es langsam...
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
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Offline Fezzik

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 :d Klingt spannend, auch wenn ich bei Ursula immer an die Seehexe aus Arielle denken muss (die hatte ja auch gut Holz vor der Hüttn) und die passt mir als Amme da nicht ins Bild.  ;D
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Neugierdehalber: ghoul, wie viel Zeit hast Du für die Vorbereitung benötigt?
Es geht so. Aber ein paar Stunden sind schon erforderlich pro Sitzung (ich bin also kein Bob Ross). Standard-Fleißarbeit vor allem:
  • eine Liste mit allen Räumen pro Bereich/Level (grün, gelb, ...) und Sub-Levels (Dachboden, Keller)
  • die Bewohner dazu, denn 50% der Räume sind bewohnt. Das sind Monster nach Dungeon-Level. Dann gibt es noch spezielle Bewohner wie die Tanzlehrerin.
  • ggf. Horte der Bewohner auswürfeln, und ein paar spezielle Schätze.
  • Hinweise für das "große Rätsel" platzieren.
  • Zufallsbegegnungen vor-generieren (1 Tabelle für das ganze Haus)
Ich habe gar keine Komplettkarte des Hauses, das wäre zu zeitaufwendig, nur den generellen Aufbau des Hauses und der Bereiche/Levels. Die verrücktesten Ideen kommen sowieso automatisch, außerhalb der Vorbereitunsgzeit. Und die drei Bände Tales of the Grotesque and Dungeonesque enthalten auch einiges an fertigem verwertbaren Material.
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:d Klingt spannend, auch wenn ich bei Ursula immer an die Seehexe aus Arielle denken muss (die hatte ja auch gut Holz vor der Hüttn) und die passt mir als Amme da nicht ins Bild.  ;D
Das Ammen-Thema habe ich aus dem Film "Das große Fressen", da hat einer der Protagonisten eine sehr innige Beziehung zu seiner alten Amme, derer er überdrüssig ist ...  ;D
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