Wenn ich sage: "Nimm nicht die linke Tür, nimm die Rechte, wird spannender" ist das Entscheidungsentwertung und Railroading.
Würde ich nicht so sehen. Es ist eine Handlungsempfehlung.
Wenn der Spieler nicht die Möglichkeit hat, sich anders zu entscheiden, dann würde ich es für Railroading halten.
Allerdings ist das Theorie und grenzt an Haarspalterei juristischen Ausmaßes. In der Praxis käme vielleicht sozialer Druck am Spieltisch etc. dazu. Das beschriebene konkrete Beispiel ist eigentlich unproblematisch, da es wahrscheinlich keine Konsequenzen für den Plot hat. Insofern ist das tatsächlich eher ein Hinweis. Wenn sowas mehrfach ignoriert wird, würde ich als SL nach dem Grund dafür fragen.
Wenn es aber wirklich um den Plot geht, dann sieht es mit der tatsächlichen Handlungsfreiheit etwas anders aus. Alles kann mal schief gehen. Aber: Wenn ich als SL einen Plot vorbereite, dann erwarte ich auch, dass die Spieler den dann spielen und entsprechend mithelfen. Natürlich hat man vorher darüber gesprochen, sich darauf geeinigt, was und wie man spielen möchte etc.
Ich halte es dann für sehr konstruktiv, Hinweise zu geben, was man jetzt machen könnte, weil es dem Plot helfen würde. Bevor die Gruppe entnervt aufgibt und anfängt Dinge zu machen, die den Plot zerstören, würde ich Hinweise geben oder Vorschläge machen, ggfs. gemeinsam Lösungen besprechen. Es ist auch sinnvoll, Spieler darauf hinzuweisen, welche Konsequenzen eine Handlung wohl hätte (wenn dem SL das offensichtlich scheint, der Spieler aber nicht darauf kommt). Das wäre der Vorschlag für konstruktives Railroading.
Nun der Haken: Tatsächlich steht natürlich im Raum, dass das auch meine Bedingungen sind, unter denen ich spielleite. Wenn das wiederholt torpediert wird, spielleite ich nicht. Insofern gibt es tatsächlich sozialen Druck, sich railroaden zu lassen. Der andere Haken ist, dass natürlich auch oft Androhungen über das, was in der Spielwelt passieren könnte mit dabei sind. Der Spieler ist dann in seiner Entscheidung stark beeinflusst (ob das noch "frei" ist, ist ein philosophisches Problem).
Konstruktiv wird es aber, denke ich, durch gemeinsames Arbeiten von Spielern und Spielleitern an einem gelungenen Abenteuer. Möglichst flexibel auf Seite des SL, und gleichermaßen bei den Spielern. Wobei Flexibilität bei den Spielern bedeutet, sich eben ein bißchen railroaden zu lassen, wenn das nötig ist.