Autor Thema: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen  (Gelesen 15383 mal)

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Offline felixs

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #75 am: 5.04.2018 | 16:06 »
Ich würde meinen, dass Du erstmal überhaupt keine Probleme mit Railroading bekommen wirst, weil Du keinen festgelegten Plot hast.

Dass Du die Figuren erstmal ins Abenteuer hineinbekommen musstest, scheint mir völlig unumgänglich. Man kann das "Railroading" nennen, aber wie soll es sonst gehen?

Wenn Spielerentscheidungen dazu führen, dass kein Abenteuer stattfindet, müsste man diese entwerten. ich würde erwarten, dass darüber Konsens besteht. Ich würde als SL ggfs. sogar erwarten, dass die Spieler mir von sich aus Vorschläge machen, wie ihre Figur plausiblerweise in diese Situation geraten sein könnte.

Railroading mit Spielermitwirkung  :)
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Offline Issi

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #76 am: 5.04.2018 | 16:15 »
Ok, statt "Spielerentscheidung entwerten", versuche ich es mal mit "Spielerentscheidung beeinflussen":
Erstens- Köder auslegen

Man teilt den Spielern mit, dass sie etwas Interessantes oder Ungewöhnliches bemerken.
Durch die fünf Sinne:
Ein Geräusch, eine Person, ein Geruch, Eine optische Auffälligkeit, ein Geschmack, Hitze/Kälte  usw.
Dann wissen die Spieler idR. dass es sich evtl. um eine wichtige Information bzw. Hinweis handeln könnte.
-Den es lohnt zu verfolgen.
Vielleicht schnappen sie einen Gesprächsfetzen auf, sehen eine Person vorbeigehen, die etwas besonderes ansich hat,
nehmen einen ungewöhnlichen Geschmack oder Geruch war, bemerken den Gesichtsausdruck eines NSC, sie sehen wie jmd Etwas einsteckt, Etwas fallen lässt usw.
Ob die Spieler der Sinneswahrnehmung nachgehen ist immer noch ihre Entscheidung.
Aber sie wissen auch, dass es eine Empfehlung vom SL war dies zu tun.
Zweitens- Zeitdruck aufbauen

Man dreht ein wenig an der Uhr, um das Spiel zu beschleunigen.
Zum Beispiel teilt man den Spielern mit, dass es schon dämmert, und bald dunkel wird.
Oder dass der Himmel nach Unwetter aussieht, oder dass sich Schritte von draußen nähern, usw.
Das macht den Spielern klar, dass sie was immer sie auch gerade tun, evtl. beschleunigen oder sein lassen sollten..
« Letzte Änderung: 5.04.2018 | 16:27 von Issi »

Offline felixs

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #77 am: 5.04.2018 | 16:19 »
Ob die Spieler der Sinneswahrnehmung nachgehen ist immer noch ihre Entscheidung.
Aber sie wissen auch, dass es eine Empfehlung vom SL war dies zu tun.

Ich würde noch einen Schritt weitergehen: Wenn man die Spieler wirklich dazu auffordern will, etwas zu tun, darf das ruhig noch etwas expliziter sein.

Vielleicht kann man beschreiben, wie sich die Spielfiguren angezogen fühlen, erschrecken, erstaunen, dass es jedenfalls in die "richtige" Richtung drängt.
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Offline KhornedBeef

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #78 am: 5.04.2018 | 16:22 »
Um nochmal zur Usprungsfrage was zu schreiben. Halte es mit Bruce Lee: The highest form is no form.
- Kenne, verstehe und erkennen verschieden Mittel und Verfahrensweisen beim Leiten
- Konzentriere dich auf das, was du erreichen willst
- Nutze nur, das was zur Erreichung des Ziels führt, und verwirf den Rest, egal wie gut du es beherrschst

Mit diesem philosophischen Einwurf will ich eigentlich nur unterstützen, was auch schon vor mir gesagt wurde: Sich nicht zu sehr an vorgefasste Ideen zur Handlung klammern, nur die wirklich wichtigsten Ziele festhalten, benutzen (und auch von den Spielern zulassen), was funktioniert.
Ich fand auch die Beobachtung gut, dass ein bisschen Railroading eher klar geht, wenn die Spieler sonst offensichtlich viel gestalten können. So eine Art psychologische Mischkalkulation. I dig it.
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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #79 am: 5.04.2018 | 16:27 »
Ich würde meinen, dass Du erstmal überhaupt keine Probleme mit Railroading bekommen wirst, weil Du keinen festgelegten Plot hast.

Dass Du die Figuren erstmal ins Abenteuer hineinbekommen musstest, scheint mir völlig unumgänglich. Man kann das "Railroading" nennen, aber wie soll es sonst gehen?

Wenn Spielerentscheidungen dazu führen, dass kein Abenteuer stattfindet, müsste man diese entwerten. ich würde erwarten, dass darüber Konsens besteht. Ich würde als SL ggfs. sogar erwarten, dass die Spieler mir von sich aus Vorschläge machen, wie ihre Figur plausiblerweise in diese Situation geraten sein könnte.

Railroading mit Spielermitwirkung  :)

Danke für das Feedback.
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Unterbrechungen und das Überspringen von mehreren Tagen gab es bisher kaum.
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Offline Issi

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #80 am: 5.04.2018 | 16:31 »
Ich würde noch einen Schritt weitergehen: Wenn man die Spieler wirklich dazu auffordern will, etwas zu tun, darf das ruhig noch etwas expliziter sein.

Vielleicht kann man beschreiben, wie sich die Spielfiguren angezogen fühlen, erschrecken, erstaunen, dass es jedenfalls in die "richtige" Richtung drängt.
Ob die Spielerfiguren erschrecken oder erstaunen, dafür bin ich als SL nicht zuständig. Das entscheiden die Spieler für ihre Figuren selbst.(Wenn es sich nicht um einen Zauber handelt)
Ihre Gefühle sind von den Spielern geliehen. Da endet mein Einflußbereich als SL.
Aber man kann sich als SL mMn. alle Mühe geben, etwas möglichst "eklig", "ungewöhnlich""anziehend/verlockend" oder "furchteinflößend" etc. zu beschreiben.
Damit die Spieler die  entsprechenden Eindrücke nachfühlen können.
« Letzte Änderung: 5.04.2018 | 16:34 von Issi »

Offline Greifenklause

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #81 am: 5.04.2018 | 16:36 »
Warum nicht:
SL "Würfel auf Entschlossenheit!"
Spieler "Daneben!"
SL "Dein SC findet das eklig!"

Nur weil der Spieler etwas eklig findet, muss das nicht für den SC gelten und umgekehrt.
Trennung von Spieler- und Charakterwissen halt. Muss man ja nicht zur Wissenschaft machen, aber eine Deckungsgleichheit bei Spieler und SC wäre mir suspekt.
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Offline felixs

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #82 am: 5.04.2018 | 16:38 »
Ob die Spielerfiguren erschrecken oder erstaunen, dafür bin ich als SL nicht zuständig. Das entscheiden die Spieler für ihre Figuren selbst.
Ihre Gefühle sind von den Spielern geliehen. Da endet mein Einflußbereich als SL.

Da sind wir unterschiedlicher Ansicht. Wir hatten das Thema aber schon ein paar mal: Du forderst viel mehr Autonomität für Spielerentscheidungen und mehr Kontrolle der Spieler über ihre Spielfiguren, als ich für sinnvoll halte. Es gibt wohl für beides vernünftige Argumente.

Ich finde es in Ordnung, Reaktionen der Spielfiguren zumindest vorzuschlagen oder nahezulegen. Und ich halte das auch für sinnvoll, wenn es der Szene oder dem Plot hilft. Für mich wäre genau das konstruktives Railroading. Bei manchen Eingriffen würde ich vorher fragen, bei anderen würde ich es ohne Nachfrage machen. Hängt von der Situation ab.

Trennung von Spieler- und Charakterwissen halt. Muss man ja nicht zur Wissenschaft machen, aber eine Deckungsgleichheit bei Spieler und SC wäre mir suspekt.

Sehe ich auch so.
« Letzte Änderung: 5.04.2018 | 16:40 von felixs »
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Offline Issi

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #83 am: 5.04.2018 | 16:40 »
Warum nicht:
SL "Würfel auf Entschlossenheit!"
Spieler "Daneben!"
SL "Dein SC findet das eklig!"

Nur weil der Spieler etwas eklig findet, muss das nicht für den SC gelten und umgekehrt.
Trennung von Spieler- und Charakterwissen halt. Muss man ja nicht zur Wissenschaft machen, aber eine Deckungsgleichheit bei Spieler und SC wäre mir suspekt.
"Empfinden"ist etwas anderes als "Wissen."

Klar kann ich immer Würfel rausholen, wenn es mir nicht gelingt etwas bildhaft zu beschreiben, aber ich finde echtes Nachempfinden immer besser als künstliches bzw. aufgezwungenes.
"Deine Figur empfindet jetzt das!" finde ich nicht so gut, wie wenn ich an Stelle meiner Figur das tatsächlich nachempfinden kann. Eben weil die Situation gruselig ist, ein NSC abschreckend usw.
Als Spieler erlebt man das Abenteuer in der Rolle seiner Figur.
Eine Figur selbst "erlebt" keine Abenteuer. Da sie keine eigene vom Spieler  unabhängige Gefühlswelt hat.

Dass eine Figur etwas weiß, was der Spieler nicht weiß, und umgekehrt, ist dagegen teilweise dringend erforderlich.

Edit. Einem Spieler zu sagen, was seine Figur zu Empfinden hat, überschreitet für mich zuviele Grenzen. Daher mache ich das nicht.
Ausnahme sind Beeinflussungszauber, die dem Spieler vorübergehend die Kontrolle über seine Figur entziehen. Da bestimmt dann der NSC Mage was die Figur empfindet und tun soll.
Die Figur steht dann ja tatsächlich unter Fremdkontrolle. Aber generell, ohne übernatürliche Beeinflussung, ist mir das zu übergriffig.


Was ginge wäre:  "Du siehst eine ekelerregende Fratze, mit (Beschreibung hier einfügen......)"
Hier sage ich nur, dass sie ekelerregend ist, nicht, dass die Figur sie auch ekelerregend findet.(Die letzte Entscheidung bleibt beim Spieler selbst)
Und er hat Zeit das ganze selbst nachzuvollziehen bzw. anzunehmen.

oder "Du begegnest einem sehr gutaussehenem NSC"(Beschreibung),
Ob und wie sehr die Figur von dem NSC angetan ist, darf der Spieler selbst entscheiden.
Sowas wie "Ich habe ausgewürfelt, dass Deine Figur den Typen total gut findet und auf den steht."........em, ne Leute.

Hier leuchten für mich zuviele  Railroading Lampen auf.
« Letzte Änderung: 5.04.2018 | 17:32 von Issi »

Offline KhornedBeef

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #84 am: 5.04.2018 | 16:47 »
Das klingt wie "Würfel mal Mut!" "Geschafft" "Deine Figur erlebt das Abenteuer die sieben Gezeichneten und blickt zurück auf die tolle Erfahrung. Fertig!"
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Offline Cyclotrop

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #85 am: 5.04.2018 | 18:00 »
Das klingt wie "Würfel mal Mut!" "Geschafft" "Deine Figur erlebt das Abenteuer die sieben Gezeichneten und blickt zurück auf die tolle Erfahrung. Fertig!"

Wir hatten mal eine Shadowrun Idee. Lass mal auf "Runnen" würfeln und wir schauen wie es gelaufen ist. Ausgespielt wir dann, Karma, Kohle, Konsequenzen. War immer mal wieder ein Thema, wenn die Runs mehr auf Spieler Ebene geplant wurden, anstatt auf Charakter Ebene. Liebevoll auch Shadowrun Seifenoper genannt.

Railroading sollte wie S-Bahn surfen sein. Irgendwie mitfahren und doch nicht im Zug sitzen. :)


Offline Issi

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #86 am: 5.04.2018 | 18:01 »
Da sind wir unterschiedlicher Ansicht. Wir hatten das Thema aber schon ein paar mal: Du forderst viel mehr Autonomität für Spielerentscheidungen und mehr Kontrolle der Spieler über ihre Spielfiguren, als ich für sinnvoll halte. Es gibt wohl für beides vernünftige Argumente.

Ich finde es in Ordnung, Reaktionen der Spielfiguren zumindest vorzuschlagen oder nahezulegen. Und ich halte das auch für sinnvoll, wenn es der Szene oder dem Plot hilft. Für mich wäre genau das konstruktives Railroading. Bei manchen Eingriffen würde ich vorher fragen, bei anderen würde ich es ohne Nachfrage machen. Hängt von der Situation ab.
Naja sieh es mal so: Der Spieler hat nur seine Figur. Der Spielleiter noch viele andere.
Wenn der Spielleiter jetzt auch noch zu hart in die Figur des Spielers reingrätscht, dann kommt sich der Spieler uU. vor wie ein Statist in einem Spiel indem er nicht viel zu melden hat.
Weil ihm entweder der Spielleiter sagt, was seine Figur empfindet, oder er lässt die Würfel entscheiden, wie die Figur zu empfinden hat.
Dabei wird der Entscheidungsspielraum des Spielers kleiner und kleiner.
Und es ist auch per Regeln in vielen Systemen nicht vorgesehen, dass der SL hier direkten Zugriff auf Spielerfiguren hat.

Wenn etwas wirklich grauenhaft ist,- alle Anwesenden einen Panikwurf machen zu lassen, -wird vermutlich niemandem wehtun.
Handelt es sich dagegen um differenzierter Gefühle, bei denen der Spieler gerne Mitsprache Recht hätte, wäre ich etwas vorsichtiger.

Dem Spielleiter sagt auch niemand wie seine NSC zu handeln und zu empfinden haben, das gleiche Recht sollte mMn. auch den Spielern zustehen.
Sie haben auch nur eine einzige Figur.

Reaktionen vorzuschlagen, ist völlig Ok.
Man kann ja als SL z.B. Sinnesreize Reize auch wirklich als eklig, betörend, erschreckend usw. bestimmen.
Solange man dem Spieler nicht festnagelt: "Deine Figur findet das "eklig, betörend, erschreckend" usw., ist alles Gut.


« Letzte Änderung: 5.04.2018 | 18:16 von Issi »

Offline Issi

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #87 am: 6.04.2018 | 06:37 »
Zum Thema Railroading :
Normalerweise entscheidet der Spieler selbst wie seine Figur auf etwas reagiert.
Beispiel :
SL: Ein schwarz gekleideter, unheimlicher Mann kommt dir entgegen. Deine Figur sieht, er hat ein Messer in der Hand.
Hier kann der Spieler Normalerweise entscheiden "wie" seine Figur reagiert. Z. B. Den NSC ansprechen, schon mal die Waffen ziehen, fliehen etc.
Wenn der Spielleiter aber zudem bestimmt: Deine Figur bekommt Panik!
Dann kann der Spieler nur noch defensiv agieren und z. B. fliehen. Da der SL ja schon die Reaktion fuer den Spieler bestimmt hat.
Bestimmte, ebenfalls moegliche Entscheidungen wurden hier vom Spielleiter entwertet bzw. nicht zugelassen.
Weiteres Beispiel: Der SL bestimmt: Der grosse, grobschlaechtige Typ, der dich" ein feiges Weichei" genannt hat, macht deine Figur so richtig wuetend. "
Auch hier wird die Reaktion der Figur vom SL vorweg genommen. Der Spieler kann hier nicht mehr selbst entscheiden, ob die Beleidigungen seine Figur evtl. nicht so tangieren, sie lieber das Weite sucht oder ob sie die Situation evtl. sogar mit Schlagfertigkeit bzw. Wortwitz entschaerft.

Eben genau deshalb sollten mMn. Gefuehle der Figur vom Spielleiter nicht vorweg genommen werden, weil sie Handlungsmoeglichkeiten des Spielers stark einschraenken und bestimmte Handlungen nahezu vollstaendig negieren.

Edit. Setze ich das als SL doch hin und wieder ein, dann muss mir halt klar sein, dass ich Spielern in dem Moment  andere Reaktionen und damit auch Handlungsmoeglichkeiten bewusst nehme.

« Letzte Änderung: 6.04.2018 | 07:17 von Issi »

Offline Greifenklause

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #88 am: 6.04.2018 | 08:04 »
Zum Thema Railroading :
Normalerweise entscheidet der Spieler selbst wie seine Figur auf etwas reagiert.
Beispiel :
SL: Ein schwarz gekleideter, unheimlicher Mann kommt dir entgegen. Deine Figur sieht, er hat ein Messer in der Hand.
Hier kann der Spieler Normalerweise entscheiden "wie" seine Figur reagiert. Z. B. Den NSC ansprechen, schon mal die Waffen ziehen, fliehen etc.
Wenn der Spielleiter aber zudem bestimmt: Deine Figur bekommt Panik!
Dann kann der Spieler nur noch defensiv agieren und z. B. fliehen. Da der SL ja schon die Reaktion fuer den Spieler bestimmt hat.
Bestimmte, ebenfalls moegliche Entscheidungen wurden hier vom Spielleiter entwertet bzw. nicht zugelassen.
Weiteres Beispiel: Der SL bestimmt: Der grosse, grobschlaechtige Typ, der dich" ein feiges Weichei" genannt hat, macht deine Figur so richtig wuetend. "
Auch hier wird die Reaktion der Figur vom SL vorweg genommen. Der Spieler kann hier nicht mehr selbst entscheiden, ob die Beleidigungen seine Figur evtl. nicht so tangieren, sie lieber das Weite sucht oder ob sie die Situation evtl. sogar mit Schlagfertigkeit bzw. Wortwitz entschaerft.

Eben genau deshalb sollten mMn. Gefuehle der Figur vom Spielleiter nicht vorweg genommen werden, weil sie Handlungsmoeglichkeiten des Spielers stark einschraenken und bestimmte Handlungen nahezu vollstaendig negieren.

Edit. Setze ich das als SL doch hin und wieder ein, dann muss mir halt klar sein, dass ich Spielern in dem Moment  andere Reaktionen und damit auch Handlungsmoeglichkeiten bewusst nehme.

Einflussnahme auf Basis von Würfeln und Werten
Moment, Moment, Moment!
Ich sprach von einer Einflussnahme des SL auf Basis von Regeln, Würfeln und Werten (Nicht von einer willkürlichen Entscheidung des SL).
Der Spieler hatte ja darauf bei der Generierung längst Einfluss drauf, als er den Char gebaut hatte.
Wenn er den dann "dumm", "mit niedriger Entschlossenheit" oder "harmoniebedürftiger Elf" undundund gebaut hat, dann bitte sehr, war das sein Entscheid, den SC in diesen Aspekten "signifikant anders in der Gefühlswelt als der Spieler" zu bauen.
Dann KANN die Reaktion des SCs in bestimmten Situationen schon nicht deckungsgleich zu denen des Spielers sein.
In anderen schon.
Und wo das nicht klar ist, entscheiden dann halt die Würfel.

Einflussnahme willkürlicher Art
Klar kommt das auch vor. Hier bin ich aber sensibler. Wenn meine Einschätzung, wie die Reaktion des SCs ist, auf ein "Moment!" oder "mein Char würde so nicht reagieren!" trifft, gehe ich meist in mich und versuche einen Konsens zu finden.
Von anderen SL erwarte ich das Gleiche.
Nichtdestotrotz ist die Gefühlswelt keine heilige Kuh.
Ob ich die physischen oder die psychischen Handlungsmöglichkeiten einschränke oder realistische Wahrscheinlichkeiten verändere, da der Plot halt an Tag 3 (statt eine Woche vorher oder später oder überhaupt nicht) stattfindet oder "oh Wunder! In diesem kleinen Dorf ist ein Waffenschmied" oder "leider ist heute Sturm, es fährt kein Schiff" oder "ach, ich habe hier ne tolle Zufallstabelle" (die selten mit authentischen Wahrscheinlichkeiten arbeiten. In Einzelfällen schaden sie sogar direkt der Authenzität) ist nicht sooooo unterschiedlich wie teilweise herbeigebet.
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Offline Issi

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #89 am: 6.04.2018 | 08:13 »
@
Greifenklause
"Empfindungen" sind idR. nicht auf dem Charakterblatt festgehalten.
"Entschlossenheit",kann der SL dann verlangen, wenn er findet, dass eine Handlung, die der Spieler vorher angesagt hat, besonders viel Mut benoetigt.
Wenn sich der Spieler zum Beispiel entscheidet: Meine Figur zieht die Waffe und macht "Last man standing."gegen das Grauen. Dann ist so ein Wurf sicher gerechtfertigt.
Aber Entschlossenheit ist keine "Gummifaehigkeit" die man ueberall und bei jeder Gelegenheit einsetzen kann.

Die 4 Grundgefuehle sind: Wut, Freude, Trauer und Angst.
"Entschlossenheit " kratzt lediglich am Gefuehl Angst.

Und nochmal: Ich kann eine Spielerentscheidung nur entwerten, wenn der Spieler auch eine Entscheidung gehabt haette.
Was seine Figur betrifft: Kaempft sie oder laeuft sie weg?
-Haette der Spieler auch regulaer eine Entscheidung gehabt.
(Es ist seine Figur)
Was die Spielwelt betrifft:Kommt der Sturm oder nicht?
Haette der Spieler auch regulaer keine Entscheidung darueber gehabt.
(Die Ereignisse der Welt werden nicht vom Spieler gesteuert)

Daher kann man das eine nicht mit dem anderen in einen Topf werfen.
« Letzte Änderung: 6.04.2018 | 08:23 von Issi »

Offline Greifenklause

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #90 am: 6.04.2018 | 08:27 »
@
Greifenklause
"Empfindungen" sind idR. nicht auf dem Charakterblatt festgehalten.
"Entschlossenheit",kann der SL dann verlangen, wenn er findet, dass eine Handlung, die der Spieler vorher angesagt hat, besonders viel Mut benoetigt.
Wenn sich der Spieler zum Beispiel entscheidet: Meine Figur zieht die Waffe und macht "Last man standing."gegen das Grauen. Dann ist so ein Wurf sicher gerechtfertigt.
Aber Entschlossenheit ist keine "Gummifaehigkeit" die man ueberall und bei jeder Gelegenheit einsetzen kann.

Die 4 Grundgefuehle sind: Wut, Freude, Trauer und Angst.
"Entschlossenheit " kratzt lediglich am Gefuehl Angst.
Habe ich das behauptet?
Ich sage nur, dass gewisse Werte, Proben und Regeln Einfluss auf die Gefühlswelt der Figur nehmen.
Dort, wo sie es nicht tun, bzw Interpretationsspielraum bleibt, für die man nicht die Würfel bemühen müsste oder wollte, sehe ich gerne den Spieler wieder in der Verantwortung und der SL sollte sich eher raushalten.
Aber eine klare Trennung gibt es da nicht.
Die Spielfigur steht und stand niemals in der alleinigen Verantwortung des Spielers, sondern nur in der primären.
Das gilt auch für die Gefühlswelt.

Unabhängig davon gilt das alte Mantra von "Trennung von Spieler- und SC-Wissen", was selbstverständlich auch für die Gefühlswelt gilt.
Nur weil ich etwas eklig oder grausam uswusf finde, gilt das längst nicht für meinen SC und umgekehrt.
Da ist recht und billig, die Gefühlswelt des SC zu "railroaden", selbstredend erst in dem Moment, wo der Spieler einen Aspekt stark vernachlässigt.
Umgekehrt gilt ja das Gleiche: Wenn der Spieler behauptet "erschüttert stellt ihr fest, dass..." ist es ja auch vollkommen richtig, ggfs als Spieler auf sein Protokoll zu zeigen und zu sagen "Meinen Sc lässt das kalt, weil [WERT, VORTEIL, KLASSENFÄHIGKEIT]" oder auch simpel "Alrik ist im Gegenteil erfreut, weil [CHARAKTERKONZEPT, VORGESCHICHTE, ANDERER LEGITIMER BLICKWINKEL]"
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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #91 am: 6.04.2018 | 08:35 »
...
Was die Spielwelt betrifft:Kommt der Sturm oder nicht?
Haette der Spieler auch regulaer keine Entscheidung darueber gehabt.
(Die Ereignisse der Welt werden nicht vom Spieler gesteuert)

Daher kann man das eine nicht mit dem anderen in einen Topf werfen.

Auch hier irrst du, bzw versteifst dich zu sehr auf einen einzelnen Aspekt.
Die Entscheidung lautet "Wir nehmen ein Schiff!"
Die Entwertung ist "Geht nicht, denn es herrscht ein Sturm!"
« Letzte Änderung: 6.04.2018 | 08:38 von Greifenklause »
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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #92 am: 6.04.2018 | 08:43 »
Habe ich das behauptet?
Ich sage nur, dass gewisse Werte, Proben und Regeln Einfluss auf die Gefühlswelt der Figur nehmen.
Dort, wo sie es nicht tun, bzw Interpretationsspielraum bleibt, für die man nicht die Würfel bemühen müsste oder wollte, sehe ich gerne den Spieler wieder in der Verantwortung und der SL sollte sich eher raushalten.
Aber eine klare Trennung gibt es da nicht.
Die Spielfigur steht und stand niemals in der alleinigen Verantwortung des Spielers, sondern nur in der primären.
Das gilt auch für die Gefühlswelt.

Unabhängig davon gilt das alte Mantra von "Trennung von Spieler- und SC-Wissen", was selbstverständlich auch für die Gefühlswelt gilt.
Nur weil ich etwas eklig oder grausam uswusf finde, gilt das längst nicht für meinen SC und umgekehrt.
Da ist recht und billig, die Gefühlswelt des SC zu "railroaden",
Nope!

Davon ab:
Wissen ist "Information."(Welche Informationen hat meine Figur? Welche hat sie nicht?)- Das ist, wenn dann, wichtig um das Abenteuer zu schuetzen.

Welche Gefuehle hat die Figur? Wie empfindet sie eine Situation? -Hat nicht der SL zu bestimmen.
Es handelt sich nicht um seine Figur. Er hat viele andere.

Ich kann dem Spieler Vorschlaege machen, wie die Figur reagieren koennte, und wie ich sie einschaetze.
Aber entscheiden muss der Spieler selbst.

Edit. Man kann dem Spieler ja Feedback geben, wenn man fand, dass seine Figur unpassend reagiert hat.
Aber als SL die Reaktion der Figur ueber den Kopf des Spieler hinweg zu bestimmen, davon wuerde ich absehen.
« Letzte Änderung: 6.04.2018 | 08:55 von Issi »

Offline Issi

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #93 am: 6.04.2018 | 08:46 »
Auch hier irrst du, bzw versteifst dich zu sehr auf einen einzelnen Aspekt.
Die Entscheidung lautet "Wir nehmen ein Schiff!"
Die Entwertung ist "Geht nicht, denn es herrscht ein Sturm!"
Von einem Schiff habe ich nichts geschrieben.
Ich meinte hier Plots wie "Schutz vor dem Sturm. "
Dabei gehoert der Sturm zum Abenteuer und die Helden sind gezwungen an einem Ort Schutz zu suchen, an dem eine besondere Aufgabe auf sie wartet.

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #94 am: 6.04.2018 | 08:54 »
Disclaimer:
Ich sage ja nicht mal, dass die Vorgehensweise falsch ist.
Ich sage nur, dass Entscheidungsentwertungen ständig geschehen.
Und mal sind sie konstruktiver und mal weniger

Und ich sage, dass Grenzen fließend sind.
Nope!

Davon ab:
Wissen ist "Information."(Welche Informationen hat meine Figur? Welche hat sie nicht?)- Das ist wenn dann wichtig um das Abenteuer zu schuetzen.

Welche Gefuehle hat die Figur? Wie empfindet sie eine Situation? -Hat nicht der SL zu bestimmen.
Es handelt sich nicht um seine Figur. Er hat viele andere.

Ich kann dem Spieler Vorschlaege machen, wie die Figur reagieren koennte, und wie ich sie einschaetze.
Aber entscheiden muss der Spieler selbst.


Er kann es genauso bestimmen, wie er bestimmen kann "dein SC kann nicht mit dem Schwert kämpfen, laut Protokoll kann das dein SC nicht".
Wenn sich aus dem Protokoll aufdrängt, dass der SC gefühlsmäßig anders gestrickt sei und der Spieler signifikant anders handelt, haben selbstredend Mitspieler und SL ein Einspruchs- bzw Einflussrecht.

Umgekehrt gilt ja auch das Gleiche, wenn der SL gerade Blödsinn runterleitet.

Von einem Schiff habe ich nichts geschrieben.
Ich meinte hier Plots wie "Schutz vor dem Sturm. "
Dabei gehoert der Sturm zum Abenteuer und die Helden sind gezwungen an einem Ort Schutz zu suchen, an dem eine besondere Aufgabe auf sie wartet.
In dem ursprünglichen Beispiel habe ich aber von einem Schiff geschrieben.
Ist auch irrelevant. Es geht ja nicht um die Entscheidung der Spieler direkt auf das Wetter, sondern auf ihre Handlungsweisen.
Und da können sie plötzlich nicht mehr bzw nicht mehr so handeln, wie sie sich ursprünglich entschieden haben, weil der SL entscheidet "Es ist Sturm.

Kann der SL das entscheiden? Joah, ist grundsätzlich sein Ressort! Zustimmung, Issi!
Entwertet das Entscheidungen der Spieler? Klaro, in ihrem Ressort können sie nicht mehr so handeln, wie ursprünglich beabsichtigt.
Ist es dennoch sinnvoll, dass der SL auf "Sturm" entscheidet und damit die Handlungen der Spieler einschränkt? In manchen Fällen sicherlich!

DIES WÄRE DANN EIN KONSTRUKTIVER EINGRIFF! Und damit Threadthema
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Offline bobibob bobsen

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #95 am: 6.04.2018 | 09:03 »
Zitat
Was die Spielwelt betrifft:Kommt der Sturm oder nicht?
Haette der Spieler auch regulaer keine Entscheidung darueber gehabt.
(Die Ereignisse der Welt werden nicht vom Spieler gesteuert)


Ja das sollte wohl jedem klar sein (es sei denn es sind Spiele bei denen die Spieler auf so etwas Einfluss haben). Der Sturm hat erstmal keine Konsequenz (das ist Fluff, eine Ankündigung das es bald schwierig wird, das die Spieler Vorbereitungen treffen sollen). Sobald er aber Spielkonsequenzen entwickelt, kommt es recht häufig zu RR. So was wie "ihr habt euch zwar einen tollen Unterschlupf gebaut, der Blitz trifft euch trotzdem" habe ich schon mehrfach erlebt.

Offline Issi

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #96 am: 6.04.2018 | 09:07 »
@
Greifenklause
Was kann denn ein "Protokoll" dMn.  alles bestimmen?
Dein SC ist nicht mutig genug? (Ok das laesst sich ggf. ueber einen Entschlossenheitswurf feststellen)
Dein SC ist nicht beherrscht genug? (Schon schwieriger, auch Entschlossenheit? )
Dein SC ist verliebt, weil der NSC so hoch auf Verfuehren gewurfelt hat?

Und doch koennte der Spieler noch sagen: Moment mal: Meine Figur ist gar nicht wuetend, die nimmt den Provokateur gar nicht ernst. Oder meine Figur ist nicht verliebt. Sie findet den NSC nur besonders nett und charmant.
Selbst Wuerfelergebnisse erfordern nochmal eine Interpretation durch den Spieler.
Und ob ueberhaupt gewuerfelt wird, weil z. B. der Spieler findet, dass seine Figur gar nicht wuetend wird, ist auch nochmal so eine Sache.

Edit. Ich kann jetzt keinem Protokoll entnehmen, wie eine Figur Gefuehlsmaessig gestrickt ist.

Selbst bei Pendragon veraendert das Verhaelten des SC im Spiel die Spielwerte bzw. Persoenlichkeit des Charakters.
Es ist nicht so, dass die Persoenlichkeits werte auf dem Protokoll die Handlungen des Spielers fuer seinen SC einschraenken.
Es sind die Taten des SC die seinen Charakter  praegen, es ist nicht das Datenblatt, dass den Charakter des SC praegt.
Figuren entwickeln sich durch ihre Taten.
Sie sind nicht von Beginn an fuer den Rest des Spieles in Stein gemeiselt. (Speziell bei Systemen die versuchen aktuelle Charaktermerkmale zu vermerken )
« Letzte Änderung: 6.04.2018 | 09:23 von Issi »

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #97 am: 6.04.2018 | 09:22 »
@ Bobibob
Zitat
Was die Spielwelt betrifft:Kommt der Sturm oder nicht?
Haette der Spieler auch regulaer keine Entscheidung darueber gehabt.
(Die Ereignisse der Welt werden nicht vom Spieler gesteuert)
Ja das sollte wohl jedem klar sein (es sei denn es sind Spiele bei denen die Spieler auf so etwas Einfluss haben). Der Sturm hat erstmal keine Konsequenz (das ist Fluff, eine Ankündigung das es bald schwierig wird, das die Spieler Vorbereitungen treffen sollen). Sobald er aber Spielkonsequenzen entwickelt, kommt es recht häufig zu RR. So was wie "ihr habt euch zwar einen tollen Unterschlupf gebaut, der Blitz trifft euch trotzdem" habe ich schon mehrfach erlebt.
Danke, du drückst es so schön klar aus.

@Issi
Auch hier ein Dankeschön, anhand solcher Fragen können wir chirurgischer und mithin ruhiger das Ganze erörtern:
@
Greifenklause
Was kann denn ein "Protokoll" dMn.  alles bestimmen?
Dein SC ist nicht mutig genug? (Ok das laesst sich ggf. ueber einen Entschlossenheitswurf feststellen)
Dein SC ist nicht beherrscht genug? (Schon schwieriger, auch Entschlossenheit? )
Dein SC ist verliebt, weil der NSC so hoch auf Verfuehren gewurfelt hat?

Und doch koennte der Spieler noch sagen: Moment mal: Meine Figur ist gar nicht wuetend, die nimmt den Provokateur gar nicht ernst. Oder meine Figur ist nicht verliebt. Sie findet den NSC nur besonders nett und charmant.
Selbst Wuerfelergebnisse erfordern nochmal eine Interpretation durch den Spieler.
Und ob ueberhaupt gewuerfelt wird, weil z. B. der Spieler findet, dass seine Figur gar nicht wuetend wird, ist auch nochmal so eine Sache.

"Das kommt drauf an", blöde Antwort sicherlich. Aber es hängt halt vom System ab, von den "freien Definitionen" des Spielers, vom Charakterkonzept undundund.
Je nachdem drängen sich manche Dinge halt auf und manche nicht.
Aber ich nimm den Ball mal an:
Zu "Verführen"
Nehmen wir mal an, es gäbe eine Fertigkeit "Verführen" oder eine worunter das fällt. Und nehmen wir ein Mal an, die Fertigkeitsbeschreibung endet nicht bei 5+: "Der Charakter ist der Verführerin zumindest aufgeschlossen".
Zwei Schlimmste Fälle: 1.) Die Tabelle ist nach oben offen gehalten 2.) Es steht ganz klar "Der Charakter verfällt ihr"
Dann ist es bei einem exorbitanten Ergebnis schon an sich zwingend zu sagen "Du bist verführt. Punkt!"

Dass DIR das nicht gefällt (MIR übrigens auch nicht!), kann ich nachvollziehen.
Ich mag da Systeme lieber, die zum einen exorbitante Ergebnisse nicht erlauben und zum zweiten auch Alternativen anbieten, sehr gute Ergebnisse zu interpretieren.

Zu "Provozieren"
Wenn es einen aktiven Wert (zB Fertigkeit "Provozieren") oder einen passiven Wert (zb Nachteil "Jähzorn") oder eine Mischung ("Provozieren" vs "Entschlossenheit") gibt, steht es dem Spieler NICHT zu, zu sagen "Ich/mein SC lässt sich nicht Provozieren!".
Regelseitig steht im das nicht zu.
Ob das ein gutes System oder guter Spielstil ist, steht auf einem anderen Blatt.

EDIT:
Dort, wo das vage gehalten ist oder das Regelwurks subjektiv Murks, mache ich es übrigens eher von der bisherigen Spielweise SC (Spieler A) -> NSCs abhängig und verhalte mich im umgekehrten Fall ähnlich bis genauso. Bei ein und demselben Spieler.
Da kann es durchaus passieren, dass ich bei unterschiedlichen Spielern unterschiedlich handele, wirkt etwas unschön. Bisher habe ich aber keine bessere Lösung.
« Letzte Änderung: 6.04.2018 | 09:30 von Greifenklause »
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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #98 am: 6.04.2018 | 09:36 »
@
Greifenklause
Ich habe tatsaechlich noch nie ein System mit einer Fertigkeit wie "Provozieren" gespielt .
Sowas, wie: deine Figur wird jetzt einfach wuetend,(weil die Wuerfel es sagen)- Also spiel dann mal wuetend,....macht den Spielern die ich kenne, wenig Spass. Ebenso wie : Spiel die Figur jetzt verliebt.
Wenn sowas bei Zaubern vorkommt, dann kann der SL ja auch gleich beschreiben, was die Figur tut. Die Figur wird hier ja fremd kontrolliert.
Aber normalen Fertigkeiten an jeder Ecke, noe.
Das endet dann in "Wuerfelergebnisse nachstellen. "

Wuerfeln ersetzt halt nicht gutes Darstellen oder Beschreiben durch den SL.
Wenn der SL den NSC gut darstellt, ihn auch Provokativ darstellt, dann werden die Spieler ihre Figuren auch freiwillig und gerne provozieren lassen, ohne dass diese Reaktion erst durch Wuerfel erzwungen werden muss.
« Letzte Änderung: 6.04.2018 | 09:43 von Issi »

Offline Greifenklause

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Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
« Antwort #99 am: 6.04.2018 | 09:40 »
Praktisches Beispiel:
Ich habe einen Spieler, der seine Charaktere IMMER ängstlich, feige und vorsichtig spielt. IMMER.
Wenn dem ein entsprechender Wert gegenübersteht, ist das vollkommen ok.
Ist das nicht definiert, ist es im Zweifel ok.
Steht dem ein gegenteiliger Wert, Nachteil oder Charakterklassenvorgabe gegenüber, ist das nicht ok.

Sein derzeitiger Charakter ist ein "Elf//Schütze (erste Klasse)/Pilot/Politiker" mit extrem hohen Klugheitswert, da kann ich sowas akzeptieren, erwarte im Gegenzug aber wegen der hohen Klugheit eine eher besonnene Vorgehensweise.

Oh, ich gebe den Spielern durchaus viel Interpretationsspielraum. Manchmal bekomme ich das mit, dass sie aktiv interpretieren. Dann bin ich sehr gelassen.
Manchmal bekomme ich es auch mit, dass sie etwas schlichtweg ignorieren, dann korrigiere ich.

Und wenn ich selbst spiele, nehme ich das auch von Mitspielern und SL selbst an.

@Issi
Interessensfrage:
Welche System spielst du bzw hast du gespielt?
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros