Autor Thema: Warum findet man für Exalted keine Spieler? oder: Ist Exalted unbeliebt?  (Gelesen 22061 mal)

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Offline nobody@home

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Und "göttliche Kräfte hat jeder x-beliebige Kleriker auch, das ist doch das Gleiche" ist ja wohl die Mogelpackung des Jahres ;)

CoDzilla, anyone?

Offline Viral

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Die meisten Exalts können schon mehr als ein Standard D&D Kleriker. Aber darum geht es nicht.

Die Spielmechanik ist ziemlich unglücklich. Aber meine Spieler stehen tatsächlich drauf, ihren Berg an Würfel zu würfeln, da sie damit das subjektive Machtgefühl ihrer Personnage "mitfühlen"

Ich habe ja lange eine Kampagne geleitet und am ENDE der Kampagne war die Pools für die jeweiligen Fähigkeiten auf die die Personnage spezialisiert war bei 20 - 25 Würfeln. Bei den übrigen Fähigkeiten lief das zwischen 6 und 12 Würfeln.

Und Kämpfe würfeln sollte man in Exalted nur, wenn es um wirklich was geht. Es gab ja auch mal eine diffuse Auto-Success Regel, damit man bei erfahrenen Personnagen nicht immer würfeln musste (kann auch sein, dass es eine Hausregel war)


Offline Infernal Teddy

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Ich KANN bei Exalted 2nd einen Charakter bauen, der in SEINEM FELD zu Spielbeginn mit 20+ Würfel und zehn Autoerfolgen hantieren kann. Der kann nur sonst nix. Und das ging auch schon bei SR 2.
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Teddy sucht Mage

Offline Viral

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das kriegt man ja in fast allen Point-By-Systemen mit Vorteile-Nachteile-Mechanik hin.

Offline Scimi

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Das ist bei Exalted 3 günstiger geregelt, Essence ist nicht kaufbar, sondern steigt automatisch, wenn eine bestimmte Anzahl von XP in andere Bereiche verballert wurden. Bonus-XP können alles außer Charms kaufen.

Das führt dazu, dass man Charaktere ein bisschen in die Breite bauen muss, um an bestimmte Sachen überhaupt dranzukommen und dass die Gruppe auf einem gemeinsamen Level bleibt.

Offline Jiba

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Das ist bei Exalted 3 günstiger geregelt, Essence ist nicht kaufbar, sondern steigt automatisch, wenn eine bestimmte Anzahl von XP in andere Bereiche verballert wurden. Bonus-XP können alles außer Charms kaufen.

Das führt dazu, dass man Charaktere ein bisschen in die Breite bauen muss, um an bestimmte Sachen überhaupt dranzukommen und dass die Gruppe auf einem gemeinsamen Level bleibt.

Joah, das kriegt man aber doch sicher auch einfacher hin, als dass die Spieler mit drei (!) verschiedenen Arten an Erfahrungspunkten rumhantieren müssen (Craft-Erfahrung zähle ich jetzt mal dazu). Ich meine, mit einem Milestone-System á la "Am Ende jeder Geschichte/Staffel steigt eure Essenz um 1" wäre es auch gegangen... und so haben das sicher die meisten Spieler ohnehin gehausregelt.

Passt aber ins Bild: Die neue Edition hat sogar Mechaniken, die NUR Mechaniken sind, ohne dass die irgendetwas in der Fiktion täten, so mein Eindruck. Oder kann mir jemand erklären wie so ein Initiative Crash in der Beschreibung eigentlich aussieht? Oder ein Refresh? Das sind super-gamistische Mechaniken, von Videospielen abgeguckt (FF:Dissidia vor allem). Aber erzählen tun die rein gar nichts. Genau wie die Erfahrungsgeschmacksrichtungen.

(Nebenbei bringt mich das mal wieder zur Frage, wie "asiatisch" Exalted eigentlich wirklich ist. Es wird ja immer gerne als "Asia-RPG" wahrgenommen - dabei ist über die Hälfte der Vorlagen westlich und die Welt enthält zwar diverse asiatische Versatzstücke,  aber eben auch einen Riesenhaufen Anderes.)

Ist eigentlich einen eigenen Thread wert, aber du hast irgendwo nicht Unrecht. Für mich war die Sache absolut klar. Das Allererste, was Grabowski, einer der Exalted-Erfinder, wenn nicht DER Exalted-Erfinder, bei seinem Interview auf der Exalted-Making-Of-CD sagt, ist: "Exalted is an Anime Fantasy Game." Für mich war's damit klar.

Allerdings: Anime kann ja auch viel heißen. Da gibt es ja auch, selbst in genuin "asiatischen" Settings immer wieder westliche Versatzstücke. Das  Scharlachrote Kaiserreich liegt auch irgendwo zwischen dem alten Rom und dem alten China.

Ich persönlich finde ja: Japanische Konsolenrollenspiele kommen dem Setting ästhetisch noch am nächsten. Da wird nämlich genau dieser Mischmasch zwischen West und Ost in Reinform betrieben, aber eben durch die japanische Brille. "Final Fantasy 7" war sogar in Edition 1 als Inspiration angegeben, aber die Macher kannten noch andere Spiele des Genres (Wie erklärt sich sonst das auffällige Vorhandensein des "Suikoden 3"-Openings in der offiziellen YouTube-Exalted-Musikliste).

Im Ernst, ich denke wer wissen will, wie die Schöpfung in ihrer Zusammenstellung in einem Medium untergekommen ist, der sollte einen Blick auf die Tales-Reihe, die Suikoden-Reihe (der 5. Teil hat die beste Darstellung einer verrückten Solar-Königin, die ich je gesehen habe) und die älteren Breath of Fire-Spiele (bis einschließlich 4) werfen. Die sind optisch schon ziemlich nah an dem, was Exalted ist, wenn man all die diffusen Illus zusammen in einen Topf schmeißt. Natürlich nicht exakt. Aber es kommt hin.

Ist aber eigentlich wieder ein eigenes Thema wert.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Scimi

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Passt aber ins Bild: Die neue Edition hat sogar Mechaniken, die NUR Mechaniken sind, ohne dass die irgendetwas in der Fiktion täten, so mein Eindruck. Oder kann mir jemand erklären wie so ein Initiative Crash in der Beschreibung eigentlich aussieht? Oder ein Refresh? Das sind super-gamistische Mechaniken, von Videospielen abgeguckt (FF:Dissidia vor allem). Aber erzählen tun die rein gar nichts. Genau wie die Erfahrungsgeschmacksrichtungen.

Da will ich dir nicht zustimmen, kann dir aber auch nicht widersprechen.

Die Grundidee des Kampfes finde ich eigentlich sehr gut: Statt "echter" Lebenspunke wird der Initiativewert genommen, um festzuhalten, wer gerade moralisch und technisch den Vorteil hat. Der Initiative Crash ist halt der Moment, wo in einer Filmchoreografie ein Charakter zu Boden geht, die Waffe verliert, an den Abgrund gedrängt wird usw., ein dramatischer Moment im Kampf halt, wo jemand zwar nicht direkt verletzt ist, aber gerade in eine nachteilige Position gedrängt wurde. Das gibt der überlegenen Partei dann Gelegenheit, zu einem Todesstoß auszuholen, eine soziale Attacke zu fahren oder sonstwas Cooles zu tun. Das habe ich in tausend Filmen so gesehen und ich finde das eine großartige Grundidee, um einen dramatischen Kampf zu regeln, bei dem nicht nur Monster verkloppt, sondern Charakterkonflikte behandelt werden.

Was ich dann wieder verbockt finde, ist dieses ganze Regel-Klein-Klein, mit dem das dann wieder verregelt wird, Kosten für Gambits, Klammergriff, Entwaffnen, Werfen als eigene fricklige Sonderregelei, die keinem Prinzip folgt, den Spielfluss bremst und für den ganzen Bohei dann wieder kaum Effekt hat. An der Stelle wäre ich voll zufrieden gewesen, die Regeln abstrakt zu lassen und den "Sieger" des Initiative Crashs entscheiden zu lassen, was er mit dem Moment tun will, ob der Gegner nun durch die Wand fliegt, offen ist für den finalen Schlag, bewusstlos liegenbleibt oder sich den Monolog des Charakters anhören muss.

Die verschiedenen Arten von Erfahrungspunkten finde ich auch von der Sache nicht falsch, aber es ist halt schrecklich unelegant.

Gerade bei Ex3 finde ich viele Instinkte der Entwickler richtig, aber wüsste selbst nicht, wie ich die mit diesem verbastelten System umsetzen wollte. Ich hätte echt gern gesehen, was die umgesetzt hätten, wenn die wirklich bei 0 hätten anfangen können…

Offline Yori

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Ich spiele mittlerweile seit mehr als 10 Jahren Exalted und habe mit der 1st Edition angefangen. Exalted war damals eine kleine Umstellung zu vielen anderen Rollenspielen. Ein Ich hau drauf, war weniger erwünscht, sondern es waren detaillierte Beschreibungen und Schilderungen der Kampfaktionen der Charaktere gefordert. Zumindest damals war das noch recht unbekannt, wenn auch wir in Spielen wie DnD, DSA, Shadowrun udg. mit unserer Gruppe auch schon versucht haben, viel zu beschreiben. Aber Exalted machte daraus einen entscheidenden Faktor für den Spielspaß. Nun warum das? Das Regelwerk in der 1st Edition war nicht komplexer als beispielsweise Shadowrun und lief auch nach einem ähnlichen Prinzip ab. Doch wenn Halbgötter gegen Halbgötter oder entsprechend starke Monster kämpfen, ist glaube ich jedem klar, dass die Kämpfe lang werden. In den meisten Spielen sind Kämpfe ehrlich gesagt das zäheste und langwierigste, das es im Rollenspiel gibt. Wenige Minuten im Spiel ziehen sich teilweise über eine halbe bis ganze Stunde im RL. Exalted ist und war darin fast noch schlimmer, weil die Kämpfe von vorne herein epischer angelegt sind. Um das spannend und interessant zu gestalten, war das detaillierte Beschreiben und Schildern meiner Meinung nach sehr sehr wichtig. Und es bringt ja auch noch Bonuswürfel und füllt den Essenzpool nach und nach wieder auf.

Was das Setting angeht, war es in der 1st Edition auch sehr einfach gehalten. Man spielt Solars die Auserwählten der Sonne, Helden der Schöpfung, Beschützer der Menschheit, aber nach langer Abwesenheit durch einen Kult als Dämonen abgestempelt. Grob und kurz zusammen gefasst war das das Fazit aus der Story. Im Laufe der 1st Edition kamen dann die Dragon-Blooded, Lunars, Sidereals und schließlich die Abyssals als Spielercharaktere dazu, aber leider teilweise kaum kompatibel in Cross-Abenteuern. Dann kam Edition 2 mit einem Regelwerk, das dem Spiel leider einen sehr schlechten Ruf gebracht hat. Wir haben es immer und immer wieder versucht, das 2nd Edition Regelwerk zu nutzen, aber die Kämpfe haben sich trotz bildhaften Beschreibungen so elend lang hingezogen, dass es einfach keinen Spaß mehr gemacht hat. Der Story Background wurde weiter ausgebaut und von Beginn an recht komplex gestaltet, was sehr wahrscheinlich auch sehr viele Spieler abgeschreckt hat. Die Götter, von denen man auserwählt wurde, wurden plötzlich zu spielsüchtigen Ignoranten der Schöpfung. Es kamen die Authochthonians dazu, die Roboter-Exalted.

Die 3rd Edition hat wieder einiges besser gemacht, was das Regelsystem angeht, trotzdem spielen wir diese Regeln auch etwas abgewandelt, um den Spielfluss im Kampf zu beschleunigen und mehr in die Beschreibungen und Schilderungen geben zu können. Was die Story angeht, so habe ich das Gefühl, dass es nicht ganz so dekadent mehr zugeht, wie in der 2nd Edition, aber dass gleich zu Beginn des Grundregelwerks zwei völlig neue Exalted-Typen eingeführt werden, halte ich auch wieder für einen Marketing-Fehler und überlädt das alles wieder zu sehr, was Neueinsteiger abschreckt.

Nun, ich liebe Exalted, sonst würde ich es nicht so lange spielen, doch um ehrlich zu sein, konnte auch ich nur manche Dinge ertragen, weil wir uns eigene Hausregeln gemacht haben und auch das Setting ein wenig für unseren Geschmack angepasst haben. Weniger (WW-typische) Intrigen, mehr Heldenhaftes  ;D

Offline Waldviech

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Kleiner Einwurf: Die Alchemicals gibt's seit der ersten Edition. Was IMHO allerdings korrekt ist, ist das die zweite Edition insgesamt mehr Magitech aufgefahren zu haben scheint.
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Offline Scimi

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Die 2. Edition hat vor allem mehr Sachen zu Artefakten/Technik erklärt, die vorher einfach mystisch geblieben waren und damit einiges von dem Setting entzaubert.

Wenn die Unconquered Sun in Yu-Shan bei den Games of Divinity sitzt, was ist dann das leuchtende Ding am Himmel? — Ein fliegendes Artefakt. Wie funktionieren Exaltations? — Genaugenommen sind das gescriptete Essence-Pakete, die beim Gott Lytek im Schrank liegen, bis sie gebraucht werden. Der ganze Kram mit göttlichem Auftrag und früheren Leben ist ein vorprogrammierter Standardtext und ein von Lytek kuratiertes Datenpaket, was dann bei den exaltierten Sterblichen als individuelle Berufung ankommt. Wer sind diese coolen "Panda"-Personen, die überall im Artwork auftauchen? — Eine von den Solars im First Age speziell für die Wartung von Maschinen genetisch erschaffene Sklavenrasse.

In der 3. Edition ist das bisher alles wieder etwas zurückgeschraubt…

Offline Infernal Teddy

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Was mir bei der 2nd Edition gefallen hat ist, das es wie auch Star Wars ein Science Fantasy-Setting ist. Aber wo SW von der "Science" zur "Fantasy" kommt, ist es bei Ealted halt genau anders rum.
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Offline Yori

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Kleiner Einwurf: Die Alchemicals gibt's seit der ersten Edition. Was IMHO allerdings korrekt ist, ist das die zweite Edition insgesamt mehr Magitech aufgefahren zu haben scheint.

Stimmt, das hab ich wohl bissl verwechselt, hab das Buch ja sogar.

Ja, dieses entmystifizieren/entzaubern hat für meinen Geschmack bei Exalted, gerade in der 2nd Edition einfach Überhand genommen. Man kommt sich manchmal vor, als ob alles in dieser Welt, vor allem die Götter/Spirits/Elementals fast schon sowas wie Programme in einer von den Primordials erschaffenen virtuellen Realität sind, die von den Menschen bewohnt ist. Zumindest hatte ich zeitweise so das Gefühl, bissl wie in einer Fantasy-Version von der Matrix zu stecken.