Autor Thema: Combat as Story?  (Gelesen 12654 mal)

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Wellentänzer

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Re: Combat as Story?
« Antwort #50 am: 10.04.2018 | 14:46 »
Darf ich mal fragen, was das konkrete Erkenntnisinteresse dieses Threads ist? Mir erschließt sich das nicht. Dass es beim Nachdenken über tendentiell gamistische Präferenzen sinnvoll sein kann, zwischen CaW und CaS zu unterscheiden, leuchtet mir total ein. Da kommen ja vollkommen andere Dinge am Ende heraus. Aber wozu soll eine Kategorie wie "Combat as Story" gut sein? Dass es bei Storygames um Story geht, ist für mich jetzt nicht sooo überraschend. Mit anderen Worten: ich ringe darum, diesem Thema mehr als eine Banalität abzuringen.

Achamanian

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Re: Combat as Story?
« Antwort #51 am: 10.04.2018 | 14:55 »
Darf ich mal fragen, was das konkrete Erkenntnisinteresse dieses Threads ist? Mir erschließt sich das nicht. Dass es beim Nachdenken über tendentiell gamistische Präferenzen sinnvoll sein kann, zwischen CaW und CaS zu unterscheiden, leuchtet mir total ein. Da kommen ja vollkommen andere Dinge am Ende heraus. Aber wozu soll eine Kategorie wie "Combat as Story" gut sein?

Ich bin auch nicht überzeugt, dass es das als Kategorie braucht; aber immerhin kann man anhand dieses Stichworts anscheinend ganz gut über verschiedene Ansätze zur Verregelung von Kämpfen und darüber, was das für den Spieltisch impliziert, reden.

Tatsächlich kann man CaSt wohl nicht einfach neben CaS und CaW stellen, weil bei CaSt im Gegensatz zu den beiden anderen das Herausforderungsparadigma nicht im Mittelpunkt steht.

Offline Arldwulf

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Re: Combat as Story?
« Antwort #52 am: 10.04.2018 | 15:09 »
Die Beschreibung ist allerdings nicht irrelevant, sofern "fiction first" gilt. Kann sein, dass "jemanden in Brand setzen" und "jemandem heißes Wasser überkippen" erst mal auf der Modifikatorenebene (oder in pbtA als Move) regeltechnisch das Gleiche sind; ob der Gegner aber nun in Brand steht oder nass ist und dampft, kann ja im weiteren Verlauf durchaus wieder regeltechnische Auswirkungen haben, selbst, wenn "brennend" nicht als ongoing Damage verregelt ist.

Natürlich. Es gibt da jede Menge Möglichkeiten diese Relevanz abzubilden - die Aussage ist ja nur, dass die Relevanz gegeben sein muss. Nicht in welcher Form.

Persönlich halte ich es allerdings für das (im Spiel) gleiche ob ein Regelwerk nun sagt "weil der Typ unter Wasser steht ist es leichter ihn unter Strom zu setzen" oder ob das der Spielleiter sagt. Regelwerke können dabei dem Spielleiter helfen, ihm Arbeit abnehmen und ihm und den Spielern als Inspiration dienen. Aber letztlich wäre für die obige Betrachtung der Frage "existiert die Relevanz der Beschreibung" es das gleiche.

Für Spiele in denen das Regelwerk hier keine Hilfestellung bietet kann es halt nur bedeuten, dass man als SL bewusst darauf achten sollte diese Relevanz zu bieten.

Offline Chruschtschow

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Re: Combat as Story?
« Antwort #53 am: 10.04.2018 | 15:21 »
@Arldwulf:
Durch die Verteilung der Erzählrechte sagen die beiden hier dargestellten Systeme ganz oft nicht: "SL, gib dem Geschehen Relevanz." Sehr oft heißt es sinngemäß: "Spieler, nimm dir die Relevanz." Sei es weil der Spieler sich ein paar Optionen beim Erfolg aussuchen kann oder Aspekte benennt. Damit lege ich noch ein Mal systemseitig extra Gewicht darauf, dass eben die Fiktion dessen gilt, der die Fiktion auch schafft.
« Letzte Änderung: 10.04.2018 | 15:28 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Arldwulf

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Re: Combat as Story?
« Antwort #54 am: 10.04.2018 | 15:22 »
Darf ich mal fragen, was das konkrete Erkenntnisinteresse dieses Threads ist? Mir erschließt sich das nicht. Dass es beim Nachdenken über tendentiell gamistische Präferenzen sinnvoll sein kann, zwischen CaW und CaS zu unterscheiden, leuchtet mir total ein. Da kommen ja vollkommen andere Dinge am Ende heraus. Aber wozu soll eine Kategorie wie "Combat as Story" gut sein? Dass es bei Storygames um Story geht, ist für mich jetzt nicht sooo überraschend. Mit anderen Worten: ich ringe darum, diesem Thema mehr als eine Banalität abzuringen.

Es kann durchaus bei der Erstellung spannender Begegnungen helfen.

Ich würde sagen CaS und CaW definieren auf welcher Ebene die Spielziele liegen. Bei CaS geht es darum eine Serie abgeschlossener Ereignisse zu bewältigen, bei CaW darum ein übergeordnetes Ziel zu erreichen, egal auf welche Weise.

CaS beschreibt dagegen eher (zumindest wenn ich mir hier den Thread durchlese) die Einbindung dieser Situation in die aktuelle Geschichte - und spricht daher dann auch an in welcher Form die oben genannten Ziele daherkommen können.

Ein möglicher Ansatz dies konstruktiv zu diskutieren wäre also Möglichkeiten zu besprechen wie die Story in Kämpfe verwoben werden kann.

Offline Arldwulf

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Re: Combat as Story?
« Antwort #55 am: 10.04.2018 | 15:23 »
@Arldwulf:
Durch die Verteilung der Erzählrechte sagen die beiden hier dargestellten Systeme ganz oft nicht: "SL, gib dem Geschehen Relevanz." Sehr oft heißt es sinngemäß: "Spieler, nimm dir die Relevanz." Sei es weil der Spieler sich ein paar Optionen beim Erfolg aussuchen kann oder Aspekte benennt. Damit lege ich noch ein Mal systemseitig extra Gewicht darauf, dass eben die Fiktion dessen gilt, der die Fiktion auch schafft.
´

Ja, ist ein guter Hinweis. Ich glaube nicht, dass es etwas daran ändert an der Frage "Existiert diese Relevanz", aber natürlich sind in solchen Spielen auch die Spieler und nicht nur der Spielleiter in der Verantwortung diese zu bieten.

Offline Chruschtschow

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Re: Combat as Story?
« Antwort #56 am: 10.04.2018 | 15:28 »
Noch was:
Und die Systeme bieten ja deutlich Hilfestellung für den die Fiktion Schaffenden. Beispiel Fate: Alles gibt +2. Das ist eine unschätzbare Hilfestellung. Ich kann als SL dle Narration ganz tiefenentspannt aus der Hand geben bzw. als Spieler nehmen, denn ich brauche nicht dauernd Schiedsrichterentscheidungen, wie hoch ein Bonus ausfällt. Oder auch PtbA: Gar kein Bonus auf irgendwelche Proben. Das entlastet stark.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Olibino

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Re: Combat as Story?
« Antwort #57 am: 10.04.2018 | 15:43 »
Mir geht es folgendermaßen:

Bei feingranularen Regelsystemen überlegt (und diskutiert) man bei jedem kleinen Schritt welche Spezialregeln und regelseitige Boni/Mali jetzt ziehen. Gerade bei Kämpfen lädt dies dazu ein, mehr auf die optimale Nutzung der Regeln als auf die eigentliche Geschichte zu achten.

Bei pbtA erzählt man gemeinsam eine Geschichte. An einigen wenigen Stellen wird gewürfelt um zu sehen, in welche von 3 Richtungen es weitergeht. Da der Regelanteil so einfach ist, ist es leichter mit seinem Fokus die ganze Zeit über bei der Geschichte zu bleiben.


Offline Arldwulf

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Re: Combat as Story?
« Antwort #58 am: 10.04.2018 | 15:51 »
Noch was:
Und die Systeme bieten ja deutlich Hilfestellung für den die Fiktion Schaffenden. Beispiel Fate: Alles gibt +2. Das ist eine unschätzbare Hilfestellung. Ich kann als SL dle Narration ganz tiefenentspannt aus der Hand geben bzw. als Spieler nehmen, denn ich brauche nicht dauernd Schiedsrichterentscheidungen, wie hoch ein Bonus ausfällt. Oder auch PtbA: Gar kein Bonus auf irgendwelche Proben. Das entlastet stark.

Es kann aber auch ein Hinderniss sein, welches Narration stört. Ging mir seinerzeit bei Fate so. Und auch bei Dungeonworld hatte ich öfters mal Probleme damit, dass die Narration relativ wenig Relevanz im konkretem Spiel hatte.

Solches "alles gibt das gleiche" ist genau was ich oben gemeint habe.

Online Suro

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Re: Combat as Story?
« Antwort #59 am: 10.04.2018 | 15:59 »
Und auch bei Dungeonworld hatte ich öfters mal Probleme damit, dass die Narration relativ wenig Relevanz im konkretem Spiel hatte.

Hm, es ging mir durchaus auch öfters so, dass ich bei Dungeonworld die Tatsache, dass die "Erfolgswahrscheinlichkeiten" bei Würfen weitgehend unabhängig von der Situation sind, befremdlich fand. Aber gerade dann bleibt doch ohne Narration garnichts vom Spiel übrig? Die Moves werden von der Narration getriggert, und die Konsequenzen unterscheiden sich nur durch die Situation, die den Move ausgelöst haben und eines von drei möglichen Ereignissen.

Ich sehe, dass man hier ein Problem haben kann, dass dem MC viel Ermessensspielraum/Willkür zugedacht wird, aber ohne Fokus auf die Narration kann ich mir DW nicht vorstellen.
Suro janai, Katsuro da!

Offline Arldwulf

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Re: Combat as Story?
« Antwort #60 am: 10.04.2018 | 16:21 »
Ich sehe, dass man hier ein Problem haben kann, dass dem MC viel Ermessensspielraum/Willkür zugedacht wird, aber ohne Fokus auf die Narration kann ich mir DW nicht vorstellen.

Der Gedankengang war auch eher, dass man in solchen Spielen etwas bewusster auf eine Relevanz der Narration achten sollte. DW ist ja durchaus ein tolles Spiel mit dem ich viel Spaß hatte und aus dem man sich auch für andere Spiele eine Menge klauen kann.

Achamanian

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Re: Combat as Story?
« Antwort #61 am: 10.04.2018 | 16:44 »
Und auch bei Dungeonworld hatte ich öfters mal Probleme damit, dass die Narration relativ wenig Relevanz im konkretem Spiel hatte.


Die Frage ist dabei, wie du im Rollenspiel Relevanz definierst: Ist relevant das, was in der Fiktion geschieht, oder das, was auf einem engeren Sinne auf der Regelebene geschieht? Die erstere Ebene bildet sowohl Rahmen als auch Inhalt des Spiels, von daher ist sie ganz sicher relevant. Die zweite Ebene entscheidet typischerweise an entscheidenden Punkten über Ausgänge von Situationen (vor allem: Wer lebt, wer stirbt), ist also auch relevant. Ich würde mich aber dagegen verwehren, zu sagen, dass etwas, dass unmittelbar erst mal nur auf der Fiktionsebene wirkt und nicht auf der Regelebene, keine Relevanz im konkreten Spiel hätte, da es ja (nicht nur in pbtA) eigentlich immer so ist, dass die Fiktionsebene die Regelebene erst auslösen muss, damit auf letzterer was passiert.

Wenn ich es richtig verstehe, stört es dich z.B. bei pbtA, dass innerhalb des konkreten Spielzugs kein Einfluss der Fiktion auf die regeltechnische Abwicklung erkennbar ist, oder? Das kann ich soweit halbwegs verstehen. Trotzdem würdest du aber sicher einräumen, dass ein Einfluss der Fiktion auf das Ergebnis des Spielzugs vorliegt, das dann auch wieder Einfluss auf weitere Regelanwendungen hat. Wenn der Barbar den Ork an der Klippe mit einem Axthieb angreift und Mist baut, unterläuft der Ork ihn vielleicht einfach und macht Schaden. Wenn er ihn mit dem gleichen Spielzug von der Klippe stoßen will und Mist baut, steht er vielleicht selbst schwankend am Rand der Klippe und muss "Gefahr trotzen", um nicht das Gleichgewicht zu verlieren und den Hang hinabzuschliddern.

Aber okay, es stimmt, dass der Spielzug in der regeltechnischen Abwicklung selbst einfach ist, wie er ist, egal, welche Faktoren in die Situation einfließen. Insofern ist der unmittelbare Einfluss der Fiktion auf die Regeln nicht gegeben (oder nur insofern, welcher Zug zum Einsatz kommt) - der Einfluss ist vermittelt, insofern die Fiktion, die am anderen Ende des Spielzugs rauskommt, dann auch wieder das Potenzial hat, neue Spielzüge zu triggern.


Übrigens habe ich glaube ich etwa das umgekehrte Problem mit Systemen, in denen durch die Fiktion ausgelöst auf Regelebene Sachen passieren können, die ich nicht unmittelbar in die Fiktion rückübersetzt kriege. Klassisches Beispiele sind Hit Points, zu denen der Schaden im Verhältnis so mickrig ist, dass mir nicht einfällt, wie man sich einen erfolgreichen Treffer innerhalb der Fiktion nun vorstellen soll bzw. sich entsprechend verrenken muss, um mit einer Beschreibung daherzukommen, bei der der Säbel mal wieder haarscharf am Schädel vorbeisaust und der Charakter beim Zurücktaumeln ein bisschen aus der Puste kommt ... Da hat man dann innerhalb der Regeln eine handfeste Konsequenz (Verlust der Ressource Hit Points), die sich aber kaum auf die Fiktion übertragen lässt; natürlich wirkt auch ein langsamer HP-Verlust auf lange Sicht auf die Fiktion (wer lebt, wer stirbt), aber eben nur vermittelt, insofern es einen Riesenhaufen Treffer braucht, bis dann plötzlich auf Fiktionsebene was Relevantes passiert.

Offline Chruschtschow

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Re: Combat as Story?
« Antwort #62 am: 10.04.2018 | 16:48 »
Es kann aber auch ein Hinderniss sein, welches Narration stört. Ging mir seinerzeit bei Fate so. Und auch bei Dungeonworld hatte ich öfters mal Probleme damit, dass die Narration relativ wenig Relevanz im konkretem Spiel hatte.

Solches "alles gibt das gleiche" ist genau was ich oben gemeint habe.

Verstehe ich. Ohne starke Wechselwirkung spielst du da etwas, das viele Regeln mit PtbA oder Fate teilt. Aber das mit der "Fiction first" ist halt keine optionale Regel. Dass das dann nur unrund läuft, ist jetzt nicht so überraschend.

@Wellentänzer:
Darf ich mal fragen, was das konkrete Erkenntnisinteresse dieses Threads ist? [...]

Ich glaube, die Unterscheidung ist sinnvoller als ich im ersten Moment auch dachte. Klar, als Überlegung, welche Designelemente eine Herangehensweise fördern, die eher an Handlung orientiert ist? Da ist das sinnvoll. Als Gegenpol zu CaS/CaW? Naja.

Aber wenn ich mal so Revue passieren lasse, was ich alles wie als SL oder als Spieler in den letzten 30 Jahren erlebt habe, dann wird CaSt immer sinnvoller als Kategorie. Wie viele Systeme haben denn tatsächlich Systeme zum Erstellen von ausgewogenen Kämpfen? Nicht so viele und ein guter Teil funktioniert nicht gut. D&D3.5 hat dem schon viel Platz eingeräumt und Challenge Rating hatte echt so seine Schwächen. Ansonsten wird man oft vom System mit dem lapidaren Kommentar im Spielleiterteil alleine gelassen, doch bitte für ausgewogene Begegnungen zu sorgen. Wie oft müsste das eigentlich schief gehen? CaW hingegen ist von seiner Natur aus darauf ausgerichtet, dass auch mal eine Spielerfigur weggezimmert wird, denn ich kann als Spieler ja nicht immer jede Eventualität im Blick haben. Gute Systeme, um ein Mal begonnene Gefechte auch als unterlegene Partei abzubrechen, sind rar gesäht.

Wo sind die Leichenberge?

Wie oft wird in klassischen Systemen denn wirklich herausforderungsorientiert gekämpft? Egal ob Traveller, Shadowrun, DSA oder eine Myriade anderer Systeme, oft kam es zum Kampf, weil an dieser Stelle nun ein Mal gekämpft wurde. Meistens rennen NSC sehr SC-freundlich ab. Trefferpunktpolster haben Plotgröße. Ein guter Teil der Diskussion über Regeldrehen, Würfeldrehen, Manipulation hinterm Schirm und "Illusionism" aus dem "Impossible thing before Breakfast" dreht sich ums Gewährleisten des Überlebens im Kampf. Aber eben nicht in Storygames. Ein guter Teil von uns kämpft oder kämpfte seine Rollenspielgefechte eben in klassischen Systemen und dennoch nur mit der Handlung im Blick. Oft genug dauert es auch ewig, einen SC zu generieren. Den will man auch nicht potentiell durch den nächsten Goblin oder Konzerncop verlieren.

Also ganz grundlegend: Why we fight! Und da halten CaS, CaW und CaSt durchaus unterschiedliche Antworten bereit, wobei es in der Herangehensweise durchaus Ähnlichkeiten gibt. CaW und CaS sind herausforderungsorientiert. Caw und CaSt ziehen Gegnerdesign aus der Fiktion, CaS designt als balanciertes Encounter. Und so weiter.

[... ] steht er vielleicht selbst schwankend am Rand der Klippe und muss "Gefahr trotzen", um nicht das Gleichgewicht zu verlieren und den Hang hinabzuschliddern.

Aha, erst ein Mal ein Soft Move. Guter Punkt. :d
« Letzte Änderung: 10.04.2018 | 17:01 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Arldwulf

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Re: Combat as Story?
« Antwort #63 am: 10.04.2018 | 17:00 »
Die Frage ist dabei, wie du im Rollenspiel Relevanz definierst: Ist relevant das, was in der Fiktion geschieht, oder das, was auf einem engeren Sinne auf der Regelebene geschieht?

Ersteres. Um es in einem Satz zu sagen: Verschiedene Aktionen sollten verschiedene Auswirkungen haben.

Dies kann per Regeln abgedeckt werden, diese wären dann aber nur ein Hilfsmittel für die Fiktion. In erster Linie geht es also darum, dass es tatsächliche Konsequenzen gibt. Man kann das auch als rückblickende Betrachtung ansehen, nach einem Kampf ist es wichtig sagen zu können: "Wenn ich stattdessen XYZ gemacht hätte wäre etwas anderes dabei heraus gekommen" oder den Aktionen der beteiligten konkrete Konsequenzen zuweisen.

Ob diese regeltechnisch oder nur in der Fiktion auftreten ist meiner Meinung nach dabei nicht wichtig - ich hatte ein ähnliches Problem auch schon mal bei komplett regellosem Spiel.

Verstehe ich. Ohne starke Wechselwirkung spielst du da etwas, das viele Regeln mit PtbA oder Fate teilt. Aber das mit der "Fiction first" ist halt keine optionale Regel. Dass das dann nur unrund läuft, ist jetzt nicht so überraschend.

Ich würde jetzt gar nicht sagen wir hätten ohne "fiction first" gespielt in unserer Fate runde. Das war durchaus wichtig dort und wurde versucht umzusetzen.

Ich glaube aber, dass dies mit mehr und besseren Hilfsmitteln besser funktioniert hätte und das damit bei gleichem Abenteuer und gleichen Charakteren eine bessere Geschichte, Beschreibung und Spielerlebnis heraus gekommen wäre.

Zumindest in unserem Fall damals. Wahrscheinlich ist so etwas auch sehr stark abhängig von der konkreten Situation, und auch davon wie stark Spielleiter und Spieler bewusst darauf achten diese Probleme nicht entstehen zu lassen.

Offline Issi

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Re: Combat as Story?
« Antwort #64 am: 10.04.2018 | 17:01 »
Eigentlich will ich immer Beides wissen: Gewinne ich den Kampf? Aber auch: Wie geht die Geschichte weiter?
Eine Geschichte, in der meine Figur nicht sterben kann, waere fuer mich gar nicht spannend.
Und ein Kampf, der nicht sinnvoll in eine Geschichte eingebettet ist, auch nicht.


Offline Arldwulf

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Re: Combat as Story?
« Antwort #65 am: 10.04.2018 | 17:10 »
Interessant wird Combat as Story aus meiner Sicht vor allem wenn man es auf das Begegnungsdesign anwendet. Beispielsweise (um eine bessere Anbindung an die Story zu bieten) Gegner stärker individualisiert und mehr Gelegenheiten geboten werden um das Verhältnis zur Umgebung zu beeinflussen.

Achamanian

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Re: Combat as Story?
« Antwort #66 am: 10.04.2018 | 17:10 »

Ich glaube aber, dass dies mit mehr und besseren Hilfsmitteln besser funktioniert hätte und das damit bei gleichem Abenteuer und gleichen Charakteren eine bessere Geschichte, Beschreibung und Spielerlebnis heraus gekommen wäre.

Ich bin da hin- und hergerissen, weil ich wie gesagt sowohl mit DW als auch mit Mythras und RuneQuest in letzter Zeit tolle Erfahrungen gemacht habe, was "Combat as Story" angeht - Mythras/RuneQuest bieten enorm viele Hilfsmittel, die aber (wie pbtA-Spielzüge) auch meistens auf ein sehr unmittelbares Triggering aus der Fiktion heraus und auf flexible Ausgänge ausgelegt sind. Nur, dass du da halt alles kleinteilig hast und jederzeit haufenweise Modifikatoren draufschaufeln kannst, wenn dir danach ist.

Achamanian

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Re: Combat as Story?
« Antwort #67 am: 10.04.2018 | 17:13 »
Interessant wird Combat as Story aus meiner Sicht vor allem wenn man es auf das Begegnungsdesign anwendet. Beispielsweise (um eine bessere Anbindung an die Story zu bieten) Gegner stärker individualisiert und mehr Gelegenheiten geboten werden um das Verhältnis zur Umgebung zu beeinflussen.

Um die Story in den Kampf hineinzuholen, kann man auch immer die Frage nach den angemessenen Mitteln ins Spiel bringen: Wird ein vielleicht noch zu rettender Lykanthrop getötet oder versucht man, ihn irgendwie gefangenzunehmen? Was, wenn er der Vater eines SC ist? (Hatte ich neulich in einem DW-Szenario). Bei so was sagen die Handlungen der SC im Kampf etwas über die Frage hinaus, ob man jetzt gewinnt oder verliert oder sein Ziel erreicht oder nicht - hier geht es potenziell auch während des Kampfes um "Was ist mein Ziel und was bin ich bereit, dafür zu opfern?"

Offline Chruschtschow

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Re: Combat as Story?
« Antwort #68 am: 10.04.2018 | 17:13 »
Wahrscheinlich ist so etwas auch sehr stark abhängig von der konkreten Situation, und auch davon wie stark Spielleiter und Spieler bewusst darauf achten diese Probleme nicht entstehen zu lassen.

Ohja! Ich nehme an, dass du vor Fate einen Haufen klassischer Systeme zur Hand hattest? Du beschreibst nämlich das typische Problem, dass Leute gewöhnt sind, dass die Fiktion eher vorher in die Probe als nachher ins Ergebnis eingeht. Ist wirklich Gewohnheitssache.

Eine Geschichte, in der meine Figur nicht sterben kann, waere fuer mich gar nicht spannend.

Wie oft kommen bei euch tote SC vor? Ich höre das so oft von Gruppen, die nie einen Toten zu beklagen hatten.
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Offline Issi

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Re: Combat as Story?
« Antwort #69 am: 10.04.2018 | 17:22 »
Wie oft kommen bei euch tote SC vor? Ich höre das so oft von Gruppen, die nie einen Toten zu beklagen hatten.
Einen Toten gab es im letzten Abenteuer.
Ich glaube es geht den Spielern aber nicht darum, dass staendig jmd sterben muss, sondern nur darum, dass Figuren auch sterben koennen.
Das finden meine Spieler gut. Geschichten werden fuer sie damit noch spannender.
Ich habe sie sogar extra gefragt, ob sie Alternativen zum Tod haben wollen. - Wollen sie nicht.


Just_Flo

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Re: Combat as Story?
« Antwort #70 am: 10.04.2018 | 17:23 »
Als Spielleiter? Vor meiner aktuellen Leitpause und bevor ich für ein halbes Jahr auf Spielerschongang geschaltet habe ist das jeden 3. Abend passiert.

Als Spieler wenn sich bei ED4 der illusionismus SL vertan hat = einmal

Bei DSA in der Highpowerkampagne 2-3 Mal bei mir 2 mal bei anderen Spielern während die nichtsterbwoller alles überlebt haben.
Beim Lowpower DSA 1 mal.
SR3 2 mal.

Offline Arldwulf

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Re: Combat as Story?
« Antwort #71 am: 10.04.2018 | 17:32 »
Ohja! Ich nehme an, dass du vor Fate einen Haufen klassischer Systeme zur Hand hattest?

Auch, aber ursprünglich komme ich wie gesagt eher aus einer komplett regellosen Ecke - nennen wir es mal Rollenspiel ohne Regelwerk. Und meist auch ohne Würfel.

Du beschreibst nämlich das typische Problem, dass Leute gewöhnt sind, dass die Fiktion eher vorher in die Probe als nachher ins Ergebnis eingeht

Ich weiß gar nicht ob es das so zu 100% trifft. Eher, dass die Fiktion zwar in das Ergebnis eingeht - aber nur in einer Form in der sie dies bei einer anderen Fiktion ebenfalls getan hätte. Es geht da also weniger darum wann die Fiktion Einfluss nimmt als darum wie stark.
« Letzte Änderung: 10.04.2018 | 17:34 von Arldwulf »

Offline Issi

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Re: Combat as Story?
« Antwort #72 am: 10.04.2018 | 17:50 »
Vielleicht sind Combat und Story wie Yin und Yang.  ~;D

Pyromancer

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Re: Combat as Story?
« Antwort #73 am: 10.04.2018 | 17:50 »
Vielleicht sind Combat und Story wie Yin und Yang.  ~;D
Sie sind das Dao.

Offline Issi

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Re: Combat as Story?
« Antwort #74 am: 10.04.2018 | 17:55 »
Sie sind das Dao.
Ich fuerchte, dafuer fehlt mir das noetige Wissen ueber jene Weltanschauung/ Kultur.
Finde halt, dass sie sich, obwohl sie unterschiedlich sind, doch irgendwie benoetigen bzw. ergaenzen.