Autor Thema: Combat as Story?  (Gelesen 12717 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.662
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Combat as Story?
« Antwort #75 am: 10.04.2018 | 22:53 »
Da sind zwei Trichter und die sind mit der Ausläufen zusammengetüddelt.
+
Oder auch PtbA: Gar kein Bonus auf irgendwelche Proben.

Genau das ist mein Problem.
Der erste Trichter verwirft meine fiktionalen Grundlagen (bzw. staucht sie bis zur Unkenntlichkeit zusammen) und der zweite sagt mir: Eigentlich war für den Wurf grad alles völlig Latte, was du da vorhin erzählt hast, du darfst jetzt aber gerne wieder Bezug drauf nehmen und so tun, als bestünde da ein Bezug. Musst du aber nicht.

Da kriech isch Plack.


Ich bin auch nicht überzeugt, dass es das als Kategorie braucht; aber immerhin kann man anhand dieses Stichworts anscheinend ganz gut über verschiedene Ansätze zur Verregelung von Kämpfen und darüber, was das für den Spieltisch impliziert, reden.

Ich kann mich nur wiederholen:
Das bekommt man alles über die Laws'schen Spielertypen verwurstet, nicht aber die Einteilung in CaS und CaW (die vor Allem für Buttkicker und Tacticians relevant ist, ohne dass es im Laws-"Modell" irgendwo auftaucht).
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Chruschtschow

  • HART! aber herzlich
  • Famous Hero
  • ******
  • Fate-Fanatiker
  • Beiträge: 3.520
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Chruschtschow
    • Die Rollenspielergilde e.V.
Re: Combat as Story?
« Antwort #76 am: 10.04.2018 | 22:54 »
Musst du aber nicht.

Und dann spielst du halt weder PtbA noch Fate, sondern irgendwas, das ähnliche Regeln verwendet. ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

Rollenspiel in und um Paderborn - Die Rollenspielergilde e.V. - www.rollenspiel-paderborn.de

Offline Matt_E

  • Survivor
  • **
  • of Old Bones Publishing
  • Beiträge: 75
  • Username: Matt_E
    • Check us out at
Re: Combat as Story?
« Antwort #77 am: 10.04.2018 | 23:30 »
Ich bin da hin- und hergerissen, weil ich wie gesagt sowohl mit DW als auch mit Mythras und RuneQuest in letzter Zeit tolle Erfahrungen gemacht habe, was "Combat as Story" angeht - Mythras/RuneQuest bieten enorm viele Hilfsmittel, die aber (wie pbtA-Spielzüge) auch meistens auf ein sehr unmittelbares Triggering aus der Fiktion heraus und auf flexible Ausgänge ausgelegt sind. Nur, dass du da halt alles kleinteilig hast und jederzeit haufenweise Modifikatoren draufschaufeln kannst, wenn dir danach ist.

I, too, play Mythras (exclusively), which is what I had in mind when I made my earlier post--now buried--in favor of Combat as Story.

In the intervening posts, I find rather telling the references to planning "encounters" (a D&D euphemism for "combat", to my mind).  When writing a scenario, I have a story in mind.  The dramatic points of that story may--OK, often--involve conflict that results in a fight, but the point is, I write the tale first and then fill in the rules details that are needed.  I don't start by using the rules to design a fight, and another, and another, and then string them together and create a mildly plausible reason to stage them in that order.

That's just my outlook (I suspect I am not alone), and is one reflection of my preference for Combat as Story.  Do you see what I mean?

 --Edit:  I think maybe my English phrasing above does not translate very well into German, because it looked funny when translated back into English by my browser...apologies.
« Letzte Änderung: 10.04.2018 | 23:34 von Matt_E »
Our latest Horror Fantasy adventure has arrived.  Check out Old Bones Publishing on DriveThruRPG.com!

Achamanian

  • Gast
Re: Combat as Story?
« Antwort #78 am: 11.04.2018 | 09:09 »
+
Genau das ist mein Problem.
Der erste Trichter verwirft meine fiktionalen Grundlagen (bzw. staucht sie bis zur Unkenntlichkeit zusammen) und der zweite sagt mir: Eigentlich war für den Wurf grad alles völlig Latte, was du da vorhin erzählt hast, du darfst jetzt aber gerne wieder Bezug drauf nehmen und so tun, als bestünde da ein Bezug. Musst du aber nicht.


So ganz verstehe ich das Problem nicht ... geht es dir nur darum, dass es keine Modifikatoren auf den Wurf gibt? Für den Wurf ist die Fiktion egal, okay (abgesehen mal immer von der nicht ganz unwichtigen Möglichkeit, je nach Beschreibung verschiedene Moves zu triggern); aber sowohl die möglichen positiven wie negativen Konsequenzen in der Fiktion werden doch maßgeblich durch das bestimmt, was ich vorher erzählt habe. Es ist doch nicht egal, ob ich mit meinem Wurf ein Standardergebnis (Schaden erzeugen) erziele oder ein Spezialergebnis (Gegner die Treppe runterschubsen). Das hat doch auf Fiktions- wie auf Regelebene ganz unterschiedliche Folgen.
Ich sehe auch das "du darfst gerne Bezug nehmen, musst du aber nicht" nicht. Ohne diese Bezugnahme funktionieren Moves doch überhaupt nicht, gerade weil sie i.d.R. so breit aufgestellt sind. Die müssen in der Fiktion sowohl in der Einleitung als auch in ihren Folgen klarer ausdefiniert werden.

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: Combat as Story?
« Antwort #79 am: 11.04.2018 | 09:24 »
So ganz verstehe ich das Problem nicht ... geht es dir nur darum, dass es keine Modifikatoren auf den Wurf gibt? Für den Wurf ist die Fiktion egal, okay (abgesehen mal immer von der nicht ganz unwichtigen Möglichkeit, je nach Beschreibung verschiedene Moves zu triggern); aber sowohl die möglichen positiven wie negativen Konsequenzen in der Fiktion werden doch maßgeblich durch das bestimmt, was ich vorher erzählt habe. Es ist doch nicht egal, ob ich mit meinem Wurf ein Standardergebnis (Schaden erzeugen) erziele oder ein Spezialergebnis (Gegner die Treppe runterschubsen). Das hat doch auf Fiktions- wie auf Regelebene ganz unterschiedliche Folgen.
Ich sehe auch das "du darfst gerne Bezug nehmen, musst du aber nicht" nicht. Ohne diese Bezugnahme funktionieren Moves doch überhaupt nicht, gerade weil sie i.d.R. so breit aufgestellt sind. Die müssen in der Fiktion sowohl in der Einleitung als auch in ihren Folgen klarer ausdefiniert werden.

Das ist halt des Pudels Kern, warum manche pbtA toll finden und manche nicht. Diese Rückbezüglichkeit stört mich auch, ich will nicht zwei Schritte vor und einen zurück. Ja, es ist ggf. nicht egal, was vorher verhandelt worden war (je nachdem, mit wem du spielst), aber es fühlt sich für mich so an. Zumal die Moves eben starr sind und möglicherweise gar nicht erlauben, dass ich die Frage stelle, die ich aus der Fiktion heraus jetzt eigentlich an die Regeln stellen möchte. Ich empfinde diese harten Leitplanken eben nicht als Bereicherung, ich bin lieber Offroad unterwegs. Bzw. es sind ja nicht nur Leitplanken, die Regeln greifen ja quasi aktiv in die Erzählung ein und zwingen mir irgendwas auf, was ich dann jetzt irgendwie einbinden muss. Das Spielgefühl entspricht wirklich überhaupt gar nicht dem, was ich intuitiv mit "fiction first" und "play to find out" verbunden hätte, denn statt der Fiktion Vorrang zu geben, muss ich mich den Regeln beugen, und statt selber etwas zu erspielen, muss ich nachträglich das, was die Regelmaschine ausgespuckt hat, mit Sinn füllen.

Edit: Oder alternativ, auch das kommt ja vor, die Regeln beantworten die gestellte Frage gar nicht wirklich, sondern statt dessen kriegst du irgend ne Meta-Currency für später. :P
« Letzte Änderung: 11.04.2018 | 09:28 von Lord Verminaard »
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline LushWoods

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.525
  • Username: LushWoods
Re: Combat as Story?
« Antwort #80 am: 11.04.2018 | 09:34 »
In gewissem Sinne. "Wir kommen so, dass der Wind uns ins Gesicht weht und sie uns nicht riechen können." - Aber das gibt dir keinen Bonus auf Anschleichen. Wenn der Move bei "Wenn du dich an Gegner anschleichst", triggert, dann ist das so. Du kannst natürlich großflächig was anderes tun. Also zum Beispiel mit ihnen reden statt sie zu hauen (oder was auch immer einen komplett anderen Move in dem Spiel darstellt), aber du kannst nicht durch Taktieren deinen Move besser machen.

Doch, eigentlich schon (also wenn man das Ganze als Belohung für gute Ideen sieht und den Begriff Bonus etwas weiter auslegt):
Du hast als SL immer die Möglichkeit einen regeltechnischen Bonus zu geben, z.B. +1 oder so. Nur weil viele pbtA dir sagen das das nicht wünschenswert ist, heißt das ja nicht das es unmöglich ist.
Außerdem kannst du als Reaktion das Ergebnis des Moves softer auslegen, was wieder voll im Sinne der pbtA-Philosophie ist.

Spieler: "Wir kommen so, dass der Wind uns ins Gesicht weht und sie uns nicht riechen können."
SL: "Coole Idee, falls du bei 6- landest werde ich dir definitiv nur nen Softmove hinknallen."*
oder
SL: "Coole Idee, falls du bei 7-9 landest, wird es kein Aber geben."
oder
SL: "Coole Idee, wenn du bei 10+ landest, bekommst du alles was beim Schleichen Move steht und spontan entscheide ich das du alle deine Gefährten mitziehen kannst."
etc.



* Mir ist bewusst das der SL nicht so meta reden soll, nur jetzt für dieses Beispiel.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Combat as Story?
« Antwort #81 am: 11.04.2018 | 09:39 »
Zitat
Außerdem kannst du als Reaktion das Ergebnis des Moves softer auslegen, was wieder voll im Sinne der pbtA-Philosophie ist.

Ich wäre auf die Idee nicht gekommen. Womöglich nehme ich die Idee auf, Fehlschläge softer zu machen. Wahrscheinlich aber nicht und die anderen scheiden ganz aus. Was ich an dem Konzept so schätze, ist die geringe Kommunikation. Alle können zu jeder Zeit nachlesen, wie jeder einzelne Move funktioniert. Ich muss nur innerhalb dieser Bahnen kommunizieren, nicht über sie.

Aber so langsam wird das hier eine PbtA-Binnendiskussion.

Offline LushWoods

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.525
  • Username: LushWoods
Re: Combat as Story?
« Antwort #82 am: 11.04.2018 | 09:46 »
Wahrscheinlich weil halt das Thema Combat as Story so gut zu pbtA passt.  :)

Achamanian

  • Gast
Re: Combat as Story?
« Antwort #83 am: 11.04.2018 | 09:54 »
Bzw. es sind ja nicht nur Leitplanken, die Regeln greifen ja quasi aktiv in die Erzählung ein und zwingen mir irgendwas auf, was ich dann jetzt irgendwie einbinden muss. Das Spielgefühl entspricht wirklich überhaupt gar nicht dem, was ich intuitiv mit "fiction first" und "play to find out" verbunden hätte, denn statt der Fiktion Vorrang zu geben, muss ich mich den Regeln beugen, und statt selber etwas zu erspielen, muss ich nachträglich das, was die Regelmaschine ausgespuckt hat, mit Sinn füllen.

Hast du dafür ein Beispiel? Spielzüge wie "Hauen & Stechen" bei DW zwingen dir ja nichts auf außer "mache Schaden und nimm evtl. Schaden" und sind darüber hinaus sehr viel offener in der Auslegung negativer Konsequenzen bei einem Scheitern, als man das so von Attacken/Paraden anderer Systeme kennt. Von daher finde ich, dass man zumindest beim Kampf-Hauptspielzug eher ziemlich frei ist. "Gefahr trotzen", "Wissen kundtun" sind ähnlich offen. Ich sehe da bisher keinen Konflikt mit "Play to find out" (gerade auch, weil das Würfeln, um eine Richtung vorzugeben, in die es weitergeht, doch ein klassisches Element des "Play to find out" ist). Jedenfalls ganz sicher keinen größeren als bei einem System, dass dir sagt, dass dein gut vorbereiteter Angriff aus dem Hinterhalt gerade gescheitert ist und du dir dann auch überlegen musst, was bitte schiefgegangen sein soll ... geht es darum, dass die Ergebnisse bei Moves mehr liefern als nur ein ja/nein? Das ändert doch aber nichts daran, dass sie i.d.R. offen genug sind, um mit ihnen konsequent in der Fiktion zu bleiben und diese schlüssig aus den Handlungen der Figuren weiterzuentwickeln, und zwar so, dass die Handlungen der Figuren echte und erwartbare Konsequenzen haben.

Evtl. ist DW da auch deutlich freier als andere pbtA-Spiele; ich lese gerade "The Watch", das geht tatsächlich deutlich mehr in die Richtung, dass ein Move sehr weitgreifende Vorgänge abdeckt und man hinterher die Fiktion entsprechend erzählen muss (übrigens hebelt "The Watch" auch das Prinzip "Moves werden durch die Fiktion ausgelöst" aus, es gibt da welche, die einfach zu bestimmten Zeitpunkten gewürfelt werden müssen und dann muss man die Ergebnisse ins Spiel einbringen - ich weiß noch nicht, was ich davon halte ...).

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: Combat as Story?
« Antwort #84 am: 11.04.2018 | 10:21 »
@ Rumpel: Puh, ist schon länger her, dass ich DW oder ein anderes pbtA gespielt habe, da müsste ich erst mal in Regelwerke einsteigen, um ein Beispiel zu bilden, hab ich eigentlich keine Lust zu. Und die Erfahrung lehrt, dass es an diesem Punkt der Diskussion zwei Arten von Leuten gibt: Die einen, wie YY, die ganz genau wissen, wovon ich rede, weil sie es genau so empfinden. Und die anderen, wie dich, die es eben nicht so empfinden, und da kann ich dann noch so viele Beispiele bringen, wenn das eigene Erleben/Empfinden dem nicht entspricht, dann werden diese Beispiele auch nicht erhellender sein.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.662
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Combat as Story?
« Antwort #85 am: 11.04.2018 | 10:27 »
(Vorweg: Bei Verminaards Post um 09:24 gehe ich voll mit, wenn auch vielleicht aus leicht anderen Gründen)

Spielzüge wie "Hauen & Stechen" bei DW zwingen dir ja nichts auf außer "mache Schaden und nimm evtl. Schaden" und sind darüber hinaus sehr viel offener in der Auslegung negativer Konsequenzen bei einem Scheitern, als man das so von Attacken/Paraden anderer Systeme kennt. Von daher finde ich, dass man zumindest beim Kampf-Hauptspielzug eher ziemlich frei ist.

Genau an dem Punkt will ich weniger Freiheiten. Ich habe doch im Vorfeld durch die Fiktion schon jede Menge etabliert, dann soll das auch unmittelbar und zwingend für den Wurf relevant bleiben. Stattdessen wird es gefühlt kurz ausgesetzt und nach dem Wurf wieder aufgegriffen.

Und gleichzeitig gibt mir der Spielzug eine Auswahl an Konsequenzen vor, die ggf. doch nicht so recht passen, egal mit welcher Fiktion ich sie im Nachhinein und gezwungenermaßen (!) unterfüttere.


Das macht genau das Gegenteil von dem, wofür ich einen Regelmechanismus heranziehe: Es ignoriert meine Vorarbeit und verzerrt/verhindert im Extremfall die Verläufe, die ich vor dem Wurf als mögliche Ergebnisse etabliert habe. Gerade letzteres kann ich mir dann komplett sparen.

Ja, das kann man ein bisschen anpassen, aber warum sollte ich? Sobald ich den pbtA-Ansatz in irgendeine Richtung verlasse, bin ich besser dran: Sei das in Richtung Freiform, wo der Wurf dann nur einen abstrakten Hinweis auf den Verlauf liefert und ich nicht mehr an konkret benannte und verregelte Spielzüge gebunden bin oder in Richtung klassischer(er), kleinteiliger Systeme, die für die jeweilige Situation eigene Regeln bereitstellen (ggf. trotzdem mit irgendwelchen catch-all-Trichtern, wobei diese aber bei den Modifikatoren u.Ä. verwendet werden und nicht den Wurf/Spielzug selbst als Trichter betrachten).
Da nehme ich doch gleich Systeme aus der jeweiligen Richtung, anstatt mich mit der großen Werkzeugkiste an pbtA zu setzen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Combat as Story?
« Antwort #86 am: 11.04.2018 | 10:35 »
Mit der Schlussfolgerung hast du sicherlich recht. Und hier können wir einen Bogen zurück zum Thema schlagen. Wenn du sagst:

Zitat
Es ignoriert meine Vorarbeit ...

Dann hast du vermutlich völlig recht. "Vorarbeit" ist gerade die strategische Komponente von Combat as War. Du kannst stattdessen gern "Vorspiel" haben. Say Them Nay! Verfluche sie! Mach noch ne coole Show, wenn du magst. Denk nicht so viel darüber nachdenken, wie dein Charakter das macht. Der kann das besser als du. Die Kampfsituation ist nicht Gegenstand, sondern Bühne für das Verhalten und Interaktion der Charaktere: Combat as Story.

Online Crimson King

  • Hat salzige Nüsse!
  • Titan
  • *********
  • Crimson King
  • Beiträge: 19.140
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stormbringer
Re: Combat as Story?
« Antwort #87 am: 11.04.2018 | 10:35 »
Ich würde Vermi und YY zumindest dahingehend zustimmen, dass PbtA nicht reinrassig Fiction First ist. Die Entscheidung, welchen Move ich verwende, ergibt sich zwar aus der Fiktion, aber by the book werden andere bereits im gemeinsamen Vorstellungsraum etablierte Aspekte beim folgenden Würfelwurf ausgeblendet.

Natürlich kann man hier ganz oldschoolig mit Boni arbeiten, um das Problem zu lösen. Im Grunde verlässt man, wie 1of3 anmerkt, dann aber den Ansatz, Kampf als Storyelement zu betrachten, in welchem Scheitern ein genauso akzeptables Ergebnis ist, wie Erfolg, und ist wieder an dem Punkt, wo es ums Gewinnen mit allen Mitteln geht.

Das Problem, dass bestimmte Handlungen nicht durch Moves abgedeckt sind, aber nach Ansicht des Spielers einen Würfelwurf erfordern sollten, ist mir in der Praxis noch nicht unter gekommen, wobei ich allerdings auch noch nicht viel PbtA-Erfahrung habe. Normalerweise sind die allgemeinen Moves so weit gefasst, dass man jede Handlung da irgendwie mit abbilden kann. Das ist so ähnlich wie bei FATE, wo jede Handlung mit ungewissem Ausgang entweder Angriff, Verteidigung, Überwinden oder Vorteil erschaffen ist. Das kriegt man eigentlich immer hin, ohne einen Bruch zwischen Fiktion und Regeln zu haben.
« Letzte Änderung: 11.04.2018 | 10:38 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Combat as Story?
« Antwort #88 am: 11.04.2018 | 10:41 »
Ich weiß auch gar nicht ob sich (im Kontext von Combat as Story) diese Dinge mit Boni oder Erleichterungen auf die Konsequenzen regeln lassen.

Oben sprach ich ja die Relevanz an. Das was man tut soll Konsequenzen haben. Doch diese Konsequenzen müssen nicht zwingend positiv oder negativ sein, sie müssen nur die Spielsituation verändern.

Gerade bei Moves wie Hauen und Stechen finde ich so etwas ganz gut zu sehen - für einen "Combat as Story" Ansatz möchte ich eben nicht nur wissen das jemand zuhaut, sondern auch wie. Weil sich darüber Charaktereigenschaften transportieren lassen welche auch in der Geschichte wichtig werden können.


Achamanian

  • Gast
Re: Combat as Story?
« Antwort #89 am: 11.04.2018 | 10:43 »

Genau an dem Punkt will ich weniger Freiheiten. Ich habe doch im Vorfeld durch die Fiktion schon jede Menge etabliert, dann soll das auch unmittelbar und zwingend für den Wurf relevant bleiben. Stattdessen wird es gefühlt kurz ausgesetzt und nach dem Wurf wieder aufgegriffen.

Verstehe - "ausgesetzt" ist hier glaube ich genau der richtige Begriff. Bei pbtA habe ich auch relativ stark das Gefühl, mit einem Spielzug für einen Moment aus dem Spiel rauszugehen, den Regelteil abzuhandeln und dann wieder einzusteigen. Ich empfinde das selbst zwar nicht als Bezugslosigkeit zwischen beiden, kann mir aber zumindest ganz gut vorstellen, warum das stört. Gerade, wenn ich das mit BRP-Sachen oder GURPS vergleiche, wo das halt wirklich so ganz anders ist ...

Online Crimson King

  • Hat salzige Nüsse!
  • Titan
  • *********
  • Crimson King
  • Beiträge: 19.140
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stormbringer
Re: Combat as Story?
« Antwort #90 am: 11.04.2018 | 10:44 »
Gerade, wenn ich das mit BRP-Sachen oder GURPS vergleiche, wo das halt wirklich so ganz anders ist ...

Na, da hast du genau die beiden Lieblingsspiele vom Vermi raus gepickt.  :o
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Achamanian

  • Gast
Re: Combat as Story?
« Antwort #91 am: 11.04.2018 | 10:48 »
Na, da hast du genau die beiden Lieblingsspiele vom Vermi raus gepickt.  :o

Ich hab von MEINEN Lieblingsspielen die rausgepickt, die so ganz anders sind!
Nee, GURPS eigentlich nicht, aber das kenne ich trotzdem halbwegs gut ...

Offline tanolov

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 130
  • Username: tanolov
Re: Combat as Story?
« Antwort #92 am: 11.04.2018 | 11:22 »

Das Problem, dass bestimmte Handlungen nicht durch Moves abgedeckt sind, aber nach Ansicht des Spielers einen Würfelwurf erfordern sollten, ist mir in der Praxis noch nicht unter gekommen, wobei ich allerdings auch noch nicht viel PbtA-Erfahrung habe. Normalerweise sind die allgemeinen Moves so weit gefasst, dass man jede Handlung da irgendwie mit abbilden kann. Das ist so ähnlich wie bei FATE, wo jede Handlung mit ungewissem Ausgang entweder Angriff, Verteidigung, Überwinden oder Vorteil erschaffen ist. Das kriegt man eigentlich immer hin, ohne einen Bruch zwischen Fiktion und Regeln zu haben.

Das wichtige an PbtA Spielen ist ja das sie ein ganz starkes Genre-Korsett tragen. Moves decken die Aktionen der Spieler ab, die genretypisch sind und für alles was genreuntypisch ist gibt es einen Trigger für GM Moves, der dem GM immer dann erlaubt einen Move zu machen, wenn grade eine Pause in der Action ist und man sich unsicher ist wie es weitergeht. Das sind dann tatsächlich auch Einschränkungen für den Spieler in der Hinsicht, das er für manche Aktionen keine handhabe hat um Erfolg sicherzustellen. (will heißen: es gibt keine Regeln dafür, der GM entscheidet).
Wenn ich in Dungeon World jemanden mit meinen besseren Argumenten überzeugen will mir bei einer Aufgabe zu helfen, dann gibt es hierfür keinen Move. Dungeon World ist ein Sword&Sorcery Abenteuergenre und in dem ist das einfache Überzeugen kein natürlicher Teil der Genrekonvention. Deshalb entscheidet der GM was passiert. Wenn ich aber einen Deal eingehe, ist das wieder Teil des typischen Genres (wer besticht nicht gerne die Wache am Tor damit sie ein Auge zudrückt?). Hier gibt es auch wieder einen Move.

Offline D. M_Athair

  • Mythos
  • ********
  • Spielt RollenSPIELE, ROLLENspiele und ROLLENSPIELE
  • Beiträge: 8.786
  • Username: Dealgathair
    • ... in der Mitte der ZauberFerne
Re: Combat as Story?
« Antwort #93 am: 17.04.2018 | 00:44 »
Verstehe - "ausgesetzt" ist hier glaube ich genau der richtige Begriff. Bei pbtA habe ich auch relativ stark das Gefühl, mit einem Spielzug für einen Moment aus dem Spiel rauszugehen, den Regelteil abzuhandeln und dann wieder einzusteigen. Ich empfinde das selbst zwar nicht als Bezugslosigkeit zwischen beiden, kann mir aber zumindest ganz gut vorstellen, warum das stört. Gerade, wenn ich das mit BRP-Sachen oder GURPS vergleiche, wo das halt wirklich so ganz anders ist ...
Kann ich gut nachvollziehen. PbtA (Sagas of the Icelanders, Urban Shadows) kam mir beim Lesen auch so vor.
BRP funktioniert da schon sehr anders. Gerade weil es - gerade, wenn man Combat as Story spielt - systemimmanent immer noch mindestens Teile von "Combat as War" drin hat.

Na, da hast du genau die beiden Lieblingsspiele vom Vermi raus gepickt.  :o
... was vielleicht nochmal zu der Frage zurück führt, was "Story" in "Combat as Story" eigentlich bedeuten soll, ...
Dazu im nächsten Beitrag mehr.

Die Diskussion um CaW und CaS kommt aus der gamistischen Ecke, ...
Nur teilweise. CaW und CaS ist für mich noch viel mehr eine klassische Konfliktlinie zwischen Simulation und Game.

Ich bin mir allerdings auch nicht sicher, ob es Sinn macht, CaSt von CaW abzugrenzen, [...]
Allerdings finde ich, dasss CaSt nur sehr schlecht mit CaSp zusammengeht. CaSt muss von der Fiktion her gedacht werden, in CaSp muss man den Kampf dagegen immer von den entsprechenden Mini-Spiel Regeln für Kämpfe her denken.
Alles ist zu differenzieren. Bei CaSt ist die zu berücksichtigende Fiktion u.U. eine ganz andere als in CaW. Oder: Bring mal Rule of Cool oder Rule of Drama mit dem Prinzip der systemischen Vernetzung oder imaginierter Physikengine zusammen.
Cas und CaSt gehen durchaus zusammen, wenn die zu erzielenden Regeln der Story an die sportlichen Möglichkeiten angepasst sind. Bei Earthdawn finde ich das eigentlich ganz gut umgesetzt (wobei mir der Preis - z.T. schwammige Regeln, Umständlichkeit - tendenziell zu hoch ist).
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline D. M_Athair

  • Mythos
  • ********
  • Spielt RollenSPIELE, ROLLENspiele und ROLLENSPIELE
  • Beiträge: 8.786
  • Username: Dealgathair
    • ... in der Mitte der ZauberFerne
Re: Combat as Story?
« Antwort #94 am: 17.04.2018 | 00:44 »
"Story" kann aber auch ein Narrativ sein, das auf Sinnhaftigkeit Wert legt, Substance over Style sozusagen, Kampf ist szenisch und dramatisch aber die Konsistenz der Spielwelt und das Gesetz von Ursache und Wirkung sind noch in Kraft. So was wollen Systeme wie Star Wars d6 und Cinematic UniSystem, und natürlich kann man jedes entquantifizierte System auch auf diese Weise spielen, das ist reine Verhandlungssache.
... da hängen noch mehr Richtungen dran: Abenteuer-Erzählspiele (Prince Valiant, Lone Wolf Adventure Game, ...), das, was Ghoul anno dazumal xErz nannte, Storytelling und vielleicht auch, was neuere Systeme wie Genesys, 2d20, ... versuchen.

Die Bedeutung des Narrativs in Quantität und Qualität sehe ich dabei als jeweils unterschiedlich abgemischt.
Gemeinsam ist den Ausprägungen von CaSt in den genannten Spielen: Dass eine Prozesskontinuität im "Combat-Teil" aufrecht erhalten wird.
So wie man taktischen Kampf in CaW und CaS unterscheiden kann, ist in Bezug auf erzählerischen Kampf vielleicht auch ne Unterscheidung nötig: Kampf als Narrativ und Kampf als dramatische Situation.

Damit hätte man die Achsen:
Fiktionale Kontinuität: CaW, Kampf als Narrativ
Keine durchgängige fiktionale Kontinuität: CaS, Kampf als dramatische Situation

... und Kampf als Entertainment (Wushu & Co.) ist da noch gar nicht drin.
« Letzte Änderung: 17.04.2018 | 00:52 von D. Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan