Autor Thema: Combat as Story?  (Gelesen 12657 mal)

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Offline 1of3

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Combat as Story?
« am: 9.04.2018 | 18:35 »
Mit dem aktuellen Thema zu Combat as War und Combat as Sport kann ich nicht viel anfangen. Aber ein Einwurf lies mich helllesig werden: Combat as Story.

Und ich dachte mir so: Scheiße, ja!
Ich spiele Kämpfe nicht als Wettkampf.
Und auch nicht als Taktiksimulation.

Ich spiele Kämpfe, weil die Figuren in dem bespielten Genres sich regelmäßig hauen. Und ob sie gewinnen ist gar nicht so furchtbar spannend, wie warum sie kämpfen, was sie dazu einsetzen, wie sie zwischendurch ihre Gegner trashtalken, was sie mit besiegten Gegnern tun oder wie sie sich wieder aufraffen.

Ich befinde hiermit: Combat as Story is a thing.

Offline KhornedBeef

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Re: Combat as Story?
« Antwort #1 am: 9.04.2018 | 18:46 »
Lustig, ich habe vorhin noch darüber nachgedacht, ob man Combat as Entertainment thematisieren könnte, aber das ist gedanklich sehr ähnlich. Ich habe nämlich auch daran gedacht, dass man einfach Sachen aus diversen medialen Vorbildern in ähnlicher Weise miterleben wollen kann.

Mal ganz dumm gesagt, ein CaS(port)-Fan, ein CaW-Fan, ein CaS(tory)-Fan und ein CaE_Fan gucken Episode 1.
CaS: Darth Maul nutzt einen besonderen Stil, der ideal für das Bekämpfen mehrerer Gegner ist!
CaW: Ich hätte ja am Anfang ein besseres Nervengas eingesetzt, oder einfach eine Luftschleuse geöffnet. Die konnten doch mehr oder weniger aussuchen, wo die Jedi sein werden??
CaS: Qui-Gon weiß, wie stark sein Gegner ist, und das er sterben könnte, aber er kämpft für etwas wichtigeres, und er kann nicht anders als sich den Sith in den Weg zu stellen.
CaE: *Sooooaaumm* *wooosh* Woah, KungFu-Tritt to the face!!
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Offline Crimson King

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Re: Combat as Story?
« Antwort #2 am: 9.04.2018 | 19:30 »
Die Diskussion um CaW und CaS kommt aus der gamistischen Ecke, es wird also vorausgesetzt, dass die Spieler (und nicht nur ihre Charaktere) den Kampf gewinnen wollen. Selbstverständlich kann man auch andere Agendas verfolgen, was sich natürlich massiv auf das Spiel auswirkt.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Online CAA

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Re: Combat as Story?
« Antwort #3 am: 9.04.2018 | 19:48 »
Ich finde auch, dass der mechanische Teil von Kämpfen idR eher ätzend ist. Kämpfe im P&P RPG sind meiner Erfahrung nach egal wie man es dreht oder wendet nicht wegen der Regeln toll, sondern trotz der Regeln.

Egal ob nun als Krieg oder Sport, viel interressanter sind doch die Ideale die da aufeinander prallen. Die Motive die dahinter stecken. Die Ziele die erreicht werden wollen. Der Konflikt der soweit eskaliert ist, dass ein klärung durch Worte (zumindest für den jeweiligen Zeitpunkt) nicht mehr vorstellbar ist. Die Geschichte die durch den Kampf erzählt wird.

Dazu fallen mir auch direkt die 2 Videos von Gigguk ein, die im Endeffekt genau das aussagen: How to do a tournament arc und Why Naruto DOES have some of the Best Fights in Anime (wenn auch nicht fürs P&P sondern für Anime... aber ich finde es lässt sich super übertragen)
« Letzte Änderung: 9.04.2018 | 20:03 von CAA »
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Offline YY

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Re: Combat as Story?
« Antwort #4 am: 9.04.2018 | 23:17 »
Selbstverständlich kann man auch andere Agendas verfolgen, was sich natürlich massiv auf das Spiel auswirkt.

Die Unterscheidung in CaS und CaW lässt sich auch nicht z.B. auf Laws'sche Spielertypen und deren Mischformen übertragen wie die anderen Kategorien, die hier aufgemacht werden.
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Offline Mutifu

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Re: Combat as Story?
« Antwort #5 am: 9.04.2018 | 23:38 »
Ich überlege gerade ob das nicht eine andere Achse ist. Combat as Story steht vielleicht eher etwas wie Combat for Combat's Sake gegenüber. Das kann dann immer noch jeweils eher als war oder eher als sport ausgestaltet sein. Ich bevorzuge zu beispiel Combat as Story, aber dann gerne in der Sportvariante.
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Offline YY

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Re: Combat as Story?
« Antwort #6 am: 10.04.2018 | 00:04 »
Combat for Combat's Sake

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Re: Combat as Story?
« Antwort #7 am: 10.04.2018 | 00:25 »
Combat as Story - was macht man da konkret aus spielerischer Sicht, um einen Kampf zu gewinnen? Ich sehe da nicht, inwiefern Combat as Story irgendwas mit der Unterscheidung CaW/CaS zu tun hat bzw. warum sich das ausschließen soll.

Oder gewinnt man in Combat as Story Kämpfe automatisch? Warum ist das dann überhaupt noch Combat?
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Offline Matt_E

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Re: Combat as Story?
« Antwort #8 am: 10.04.2018 | 01:08 »
I guess this discussion goes back to why one plays the game, actually.  If you enjoy the Tactical or Simulationist aspects of RPGs, then I guess that's the Sport point of view.  If you play RPGs because you like the Narrativist aspect, shared storytelling, then the reason *why* the characters fight is much more compelling, which is the Story POV.

For me, the latter is compelling:  Story, not Sport.  However, I would not sacrifice crunch for that, because I also like that aspect of RPGs.  Fortunately, the dichotomy is false. ;-)  We do not have to pick one or the other; we can be more nuanced.
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Re: Combat as Story?
« Antwort #9 am: 10.04.2018 | 01:55 »
Naja, man kann auf jeden Fall in einem Kampf auch schöne und ergreifende Geschichten erzählen. Aber es geht dann eben um viel mehr als ums gewinnen. Insofern stellt sich unter diesem Aspekt die Frage des "Was tut man um zu gewinnen" gar nicht so sehr. Da können dann so fragen aufkommen wie: Was bist du bereit zu opfern um den Sieg zu erringen? Der Bösewicht droht zu entkommen, aber Lise hängt am Abgrund und droht in die Lava zu fallen - rettest du sie oder setzt du dem Bösewicht nach um ihn ein für allemal zu besiegen? Oder auch: Die erste Schlacht gegen die Tyrannen ist erfolgreich geschlagen, aber jetzt sitzen sie hinter ihren Stadtmauern und in ihren Burgen. Ein Bote kommt, und bietet ihren Abzug an, wenn sie den Inhalt der Schatzkammer mitnehmen können... Ist es wichtiger an den Tyrannen ein Exempel zu statuieren und ihr Gold wieder dem Volk zuzuführen, oder ist es wichtiger das Leben der Bürger zu schonen, die bei Stadtbelagerungen sicher leiden würden? Und: Will man die langwierigen und verlustreichen Belagerungen überhaupt der eigenen Truppe zumuten?

Man kann mit einem Kampf sicher auch unterhalten. Nicht umsonst gibt es reichlich Actionfilme. Als Rollenspieler kann man zwar meist nicht soviel special effects auffahren, aber mit guten Beschreibungen geht da einiges. Und auch in der Bier & Brezel Ecke gibt's da einiges, etwa kenne ich eine Runde, die bei jedem kritischen Treffer ein kleines Ritual mit Glöckchen bimmeln usw. durchführen um ihn gebührend zu feiern.

Aber ich denke sowohl für Entertainment als auch für Story ist gar nicht mal so relevant, ob man gewinnt. Eher ob man gut unterhalten wird bzw. eine gute Story bei rumkommt, man mehr über die Charaktere erfährt, diese vielleicht auch charakterbildende Momente haben usw.
Wobei bei Combat as Entertainment sogar meist ziemlich klar sein dürfte, wer da gewinnt (nämlich die Helden). Ich mein, bei welchem Actionfilm triumphiert am Ende schon das Böse? Edit: Und bei Combat as a Story gilt natürlich, dass Niederlagen und Rückschläge zwar womöglich das Salz in der Suppe sind, aber man TPK, alle tot, Kampagne vorbei meidet wie der Teufel das Weihwasser. Editende

Bei Combat as Sports sowie bei Combat as War geht es aber schon eher ums gewinnen. Nur eben auf verschiedenen Wegen.

Ich denke, letzten Endes wird es aber die Ausnahme sein, eine der besprochenen Formen in Reinform vorzufinden, oft kommt alles vor, nur unterschiedlich stark ausgeprägt.
« Letzte Änderung: 10.04.2018 | 02:01 von Quaint »
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Offline Chruschtschow

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Re: Combat as Story?
« Antwort #10 am: 10.04.2018 | 02:47 »
Combat as Entertainment halte ich für eine seltsame Kategorie. Wenn der Kampf nicht der Unterhaltung dient, sollte man es sein lassen. Jedenfalls solange die Spieler das gerade als Hobby und Spiel betreiben. Welche der Herangehensweisen jetzt unterhaltsam ist, ist doch die Frage.

Combat as Story klingt sinnig. Da habe ich auch einen ganzen Haufen Kämpfe aus Fate-Runden oder auch was aus aus Dungeon World vor Augen. Da ging es jeweils gar nicht so sehr um Gewinnen oder Verlieren, sondern eher zum einen um das genretreffende Beschreiben, die passende Narration, Geschichte im Kampf, eben mal schauen, was jetzt akut passiert. Und dann natürlich zum anderen um Kampf als Storygenerator für die anschließende Handlung, weil im Kampf ja interessante Sachen passieren und sich dann daraus neue Entwicklungen ergeben.

Von daher ist das Bewerfen mit übergroßen Gegnern in solchen Systemen tatsächlich gar nicht so sehr CaW als eher eine weitere Methode die Spieler Handlung generieren zu lassen. Ich RECHNE ja damit, dass die Leute sich das überdimensionierte Stöckchen greifen und sich daran vielleicht auch verheben. Ist ja wie mit Berg und warum man drauf klettert. Und wenn unterkalibrige Gegner Sinn machen, soll es die auch geben. Die generieren halt andere Handlung, siehe Threads zum Massaker aus dem Hinterhalt im Fate-Forum. ;)

Zu CaS in solchen Systemen kann ich eigentlich nicht wirklich viel sagen. Ausbalanciertes Encounterdesign habe ich da nie betrieben, sondern immer Fiction-First-mäßig Werte nach Beschreibung erzeugt.
« Letzte Änderung: 10.04.2018 | 02:52 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Settembrini

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Re: Combat as Story?
« Antwort #11 am: 10.04.2018 | 07:07 »
Wrestling, 7th Sea, HKAT2, Wushu da wollt ihr hin, kommt ihr hin, wenn ihr so weiterdenkt.

Zu Kategorien sei gesagt, daß "Combat as War" 1:1 simulationistisch ist.
Und nach diesem "Threefold" D&D eben auch nicht kategorisierbar ist, weil es eben Elemente allen beinhaltet, Nullpunkt des Koordinatensystems.
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Offline Jiba

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Re: Combat as Story?
« Antwort #12 am: 10.04.2018 | 07:36 »
Wrestling, 7th Sea, HKAT2, Wushu da wollt ihr hin, kommt ihr hin, wenn ihr so weiterdenkt.

Das ist doch eher „Combat als Show“, oder? 7te See hat in der ersten Edition ein ziemlich wenig storytragendes Kampfsystem. In Edition 2 spielen zumindest die Ziele der SCs keine Rolle.

Wo wir hinkommen ist „Der Sprawl“... da ist Kämpfen, standardmäßig ein Würfelwurf, bei dessen Gelingen der Charakter sein Ziel erreicht und im suboptimaleren Fall dabei verletzt wird oder Kollateralschaden verursacht.
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Re: Combat as Story?
« Antwort #13 am: 10.04.2018 | 07:53 »
Wo wir hinkommen ist „Der Sprawl“... da ist Kämpfen, standardmäßig ein Würfelwurf, bei dessen Gelingen der Charakter sein Ziel erreicht und im suboptimaleren Fall dabei verletzt wird oder Kollateralschaden verursacht.

Eben. Dungeon World. Anderer PtbA-Kram. Wenn die Leute es versemmeln, KANN es Schaden oder aber einen anderen Soft oder Hard Move. Ähnlich bei Fate. Schaden wird als Stress und Konsequenz abgebildet. Das können Verletzungen sein, sind aber vor allem Sachen, die halt in der weiteren Handlung im Weg stehen.

Beim Treefold D&D im Nullpunkt des Koordinatensystems fühle ich mich bei den Formulierungen irgendwie an die Tweets vom Goldenen Aluhut erinnert.  ;)
« Letzte Änderung: 10.04.2018 | 07:56 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Achamanian

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Re: Combat as Story?
« Antwort #14 am: 10.04.2018 | 08:38 »
Eben. Dungeon World. Anderer PtbA-Kram. Wenn die Leute es versemmeln, KANN es Schaden oder aber einen anderen Soft oder Hard Move. Ähnlich bei Fate. Schaden wird als Stress und Konsequenz abgebildet. Das können Verletzungen sein, sind aber vor allem Sachen, die halt in der weiteren Handlung im Weg stehen.


PbtA und meine jüngeren Erfahrungen mit DungeonWorld hatte ich bei der Bezeichnung CaSt auch im Sinn - DW sagt ja ganz deutlich, dass es deshalb kein Rundensystem gibt, weil Kämpfe einfach Teil des allgemeinen Geschehens sind, in dem Spielzüge dann ausgelöst werden, wenn die Fiktion das nahelegt, und nicht nach einem festen Ablaufschema. Das war für mich tatsächlich ein starkes "So spiele ich Kämpfe fast eh schon"-Erlebnis (wenn ich leite, beschweren Spieler sich regelmäßig, dass ich die Ini-Reihenfolge durcheinanderbringe ...).

Ich bin mir allerdings auch nicht sicher, ob es Sinn macht, CaSt von CaW abzugrenzen, beides scheint mir absolut kompatibel, nur mit anderem Fokus (beim Begriff Combat as War denkt man mit "alles ist erlaubt" vor allem an die taktische Offenheit der Situation, Bei Combat as Story mit "alles kann passieren" wohl eher an die dramatische Offenheit).

Allerdings finde ich, dasss CaSt nur sehr schlecht mit CaSp zusammengeht. CaSt muss von der Fiktion her gedacht werden, in CaSp muss man den Kampf dagegen immer von den entsprechenden Mini-Spiel Regeln für Kämpfe her denken. Ein Encounter lässt sich nur dann ausbalancieren, wenn man eine verlässliche Vorstellung davon hat, was SC und Gegner mit ihren jeweiligen Spielwerten tun können und was nicht.
Ein Beispiel von der Website des Spiels OpenLegend (soweit ich es verstehe einer von vielen Versuchen, "D&D in besser" zu machen): Dort wird an einer Stelle darüber gebloggt, wie frustrierend folgende exemplarische Erfahrung sei: Der Magier beherrscht einen Eisstrahl-Schadenszauber. Bei über eine Wendeltreppe herab anstürmenden Gegnern möchte er den Zauber einsetzen, um die Stufen zu vereisen und die Gegner ausrutschen zu lassen. Die SL untersagt diesen Einsatz, da im Zauber nur eine Schadens-, keine Behinderungswirkung vorgesehen ist." Als ich das gelesen habe, dachte ich erst mal nur "Hä?" Sowohl in CaW als auch in CaSt ist es natürlich absolut folgerichtig, so einen Einsatz zuzulassen, weil man bei beiden Ansätzen stark von der Fiktion her denkt: Klar kann man mit einem Eisstrahl Steinstufen vereisen, und dieser neu geschaffene Spielweltfaktor wird dann eben im weiteren Geschehen entsprechend berücksichtigt (Geschicklichkeitsproben/Rettungswürfe für anstürmende Gegner ...).

OpenLegend gibt interessanterweise eine ganz andere Antwort auf das Problem: Der Blogbeitrag erklärt, dass in OL der Magier eben keinen Wert in Eisstrahl hätte, sondern z.B. Werte in "Schaden zufügen" und "Gegner behindern"; der Eistrahl sei nur Fluff, mit dem die entsprechenden Aktionen dann geskinnt werden. So kann der Magier seinen Eisstrahl dann regelgetreu zu Behinderung von Gegnern einsetzen. Ich finde das natürlich total behämmert und von hinten durch die Brust ins Auge geschossen, aber wenn man sich im CaSp-Paradigma bewegt, ist es wahrscheinlich eine absolut sinnvolle Überlegung, weil durch die Trennung von durch die Regeln festgelegtem Effekt und Spielweltfiktion die Berechen- und Balancierbarkeit von Encountern gewahrt wird, gleichzeitig aber der Raum für mehr Möglichkeiten in der Fiktion geöffnet wird. Blöd ist daran m.E. halt: Dem Magier wird dadurch der Vorteil durch eine schlaue Idee verwehrt - wenn er in "Gegner behindern" Scheiße ist, dann hilft ihm der schöne Einfall mit dem Eisstrahl kein bisschen.

Kurz: CaSp muss Exploits verhindern, CaW lebt von Exploits, und CaSt heißt sie willkommen, weil sie das Potenzial zu dramatischen Wendungen mitbringen.

Ich finde übrigens, dass CaSt nicht nur mit so was wie DungeonWorld gut geht, sondern auch wunderbar z.B. mit BRP-Systemen. Voraussetzung ist vor allem, dass der Kampf nicht zu stark als Mini-Spiel mit eigenem Regelsystem vom Rest abgegrenzt ist, und dass man ein robustes Gerüst für Rulings hat.

Am Spieltisch erfordern sowohl Combat as War als auch Combat as Story vor allem Offenheit für verschiedene Ausgänge bei SL und Spielern; dazu gehört auch, dass auch ein großer Encounter umgangen oder innerhalb von drei Minuten gewonnen/verloren werden kann, ohne, dass sich irgendwer um "seinen Kampf" betrogen fühlt (was für mich persönlich wiederum relativ regelleichte Systeme impliziert, oder welche, die ich aus dem FF kenne, denn wenn ich als SL drei Stunden brauche, um einen möglichen Kampf vorzubereiten, und der dann einfach nicht stattfindet oder gleich vorbei ist, bin ich natürlich auch frustriert). Mit Combat as Sports ist das m.E. nicht vereinbar: Wenn ich mich zum Fuballspielen treffe, und das Spiel ist eigentlich schon vorbei, weil die andere Mannschaft fünf Minuten früher da war und schon mal fünfzig Tore geschossen hat, ist das natürlich irgendwie Mist ...

Offline 1of3

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Re: Combat as Story?
« Antwort #15 am: 10.04.2018 | 08:41 »
Oder gewinnt man in Combat as Story Kämpfe automatisch? Warum ist das dann überhaupt noch Combat?

Anders als bei Combat as Sport, brauchst du nicht notwendig ein Kampfsystem mit Runden, Resourcen etc.
Anders als bei Combat as War... - Ehrlich gesagt, kann ich dazu nichts sagen.

Aber der Hinweis auf PbtA-Spiele war vielleicht ganz treffend: Würfeln kannst du da halt schon, aber nicht groß an deinen Chancen drehen, weder durch cleveren Einsatz von Spielmechanismen noch durch cleveres Ausnutzen fiktiver Gegebenheiten.

Achamanian

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Re: Combat as Story?
« Antwort #16 am: 10.04.2018 | 08:48 »

Aber der Hinweis auf PbtA-Spiele war vielleicht ganz treffend: Würfeln kannst du da halt schon, aber nicht groß an deinen Chancen drehen, weder durch cleveren Einsatz von Spielmechanismen noch durch cleveres Ausnutzen fiktiver Gegebenheiten.

Das würde ich so für PbtA nicht sagen - natürlich kannst du keine Boni sammeln, wenn erst mal klar ist, welchen Spielzug du einsetzt; aber das clevere Ausnutzen fiktiver Gegebenheiten bestimmt ja, welchen Spielzug du einsetzt (und welche Wirkung du damit erzielst) und hat damit enormen Einfluss auf deine Chancen.

Offline LushWoods

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Re: Combat as Story?
« Antwort #17 am: 10.04.2018 | 09:06 »
durch cleveres Ausnutzen fiktiver Gegebenheiten.

Das is doch Grundvoraussetzung bei pbtA?!  wtf?

Offline 1of3

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Re: Combat as Story?
« Antwort #18 am: 10.04.2018 | 09:30 »
In gewissem Sinne. "Wir kommen so, dass der Wind uns ins Gesicht weht und sie uns nicht riechen können." - Aber das gibt dir keinen Bonus auf Anschleichen. Wenn der Move bei "Wenn du dich an Gegner anschleichst", triggert, dann ist das so. Du kannst natürlich großflächig was anderes tun. Also zum Beispiel mit ihnen reden statt sie zu hauen (oder was auch immer einen komplett anderen Move in dem Spiel darstellt), aber du kannst nicht durch Taktieren deinen Move besser machen.

Achamanian

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Re: Combat as Story?
« Antwort #19 am: 10.04.2018 | 09:39 »
In gewissem Sinne. "Wir kommen so, dass der Wind uns ins Gesicht weht und sie uns nicht riechen können." - Aber das gibt dir keinen Bonus auf Anschleichen. Wenn der Move bei "Wenn du dich an Gegner anschleichst", triggert, dann ist das so. Du kannst natürlich großflächig was anderes tun. Also zum Beispiel mit ihnen reden statt sie zu hauen (oder was auch immer einen komplett anderen Move in dem Spiel darstellt), aber du kannst nicht durch Taktieren deinen Move besser machen.

Gerade im Kampf kann es aber schon auch kleinteiliger werden - ob du jetzt "Hauen&Stechen" oder "Gefahr überwinden" machst, spielt ja schon eine enorme Rolle und steht nicht unbedingt für eine andere großangelegte Gesamtstrategie.

EDIT: Oder als konkreteres Beispiel aus dem DW-Regelwerk: Wenn du erst mal Gefahr trotzen machen musst, um die Keule des Ogers zu unterlaufen, bevor du überhaupt selbst einen Treffer landen kannst, ist das was anderes, als wenn du ihm von einem Felsblock herab auf den Rücken springst und gleich Hauen&Stechen machen kannst.
« Letzte Änderung: 10.04.2018 | 09:50 von Rumpel »

Offline KhornedBeef

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Re: Combat as Story?
« Antwort #20 am: 10.04.2018 | 09:47 »
Combat as Story - was macht man da konkret aus spielerischer Sicht, um einen Kampf zu gewinnen? Ich sehe da nicht, inwiefern Combat as Story irgendwas mit der Unterscheidung CaW/CaS zu tun hat bzw. warum sich das ausschließen soll.

Oder gewinnt man in Combat as Story Kämpfe automatisch? Warum ist das dann überhaupt noch Combat?
Kurz, ja, manchmal. Die Frage ob das noch als Combat zählt ist berechtigt ,glaube ich ;)
Aber z.b. bei Fate gewinnst du auch mal einen Kampf fast automatisch , weil die ganze Story deines Charakters  (Aspekte) in einer Situation relevant wird, und weil du genügend Storypunkte (Fatepunkte) über hast. Man gewinnt also nicht jeden Kampf so. Insbesondere gewinnt man gerade bei Fate viel über Vorteil Erschaffen, was ja verfatetes CaW wäre  ;)
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Offline Lord Verminaard

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Re: Combat as Story?
« Antwort #21 am: 10.04.2018 | 10:04 »
Klar ist das ein "Ding". Wobei "Story" als schwammiger Oberbegriff hier eben Style-over-Substance-Rule-of-Kewl-Gedöns sein kann, meinetwegen "Show", also alles, was ich an den meisten heutigen Hollywood-Blockbustern doof finde, aber das bin ja nur ich. Da bist du dann bei Feng Shui und WuShu, oder eben bei jedem beliebigen entquantifizierten System, das die Spieler so spielen wollen, sei es nun FATE, PDQ#, pbtA oder was auch immer.

"Story" kann aber auch ein Narrativ sein, das auf Sinnhaftigkeit Wert legt, Substance over Style sozusagen, Kampf ist szenisch und dramatisch aber die Konsistenz der Spielwelt und das Gesetz von Ursache und Wirkung sind noch in Kraft. So was wollen Systeme wie Star Wars d6 und Cinematic UniSystem, und natürlich kann man jedes entquantifizierte System auch auf diese Weise spielen, das ist reine Verhandlungssache. Danger Zone ist mein Versuch, in diese Kerbe zu schlagen (entquantifiziert / crunch-frei aber mit Substanz).
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Re: Combat as Story?
« Antwort #22 am: 10.04.2018 | 10:05 »
Insbesondere gewinnt man gerade bei Fate viel über Vorteil Erschaffen, was ja verfatetes CaW wäre  ;)

Fate kann definitionsgemäß überhaupt kein CaW, weil man sich da nirgends vor der Spielmechanik drücken kann.
Man kann es freilich in der Fiktion so darstellen, aber das ist eine andere Baustelle.
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Re: Combat as Story?
« Antwort #23 am: 10.04.2018 | 10:10 »
Klar ist das ein "Ding". Wobei "Story" als schwammiger Oberbegriff hier eben Style-over-Substance-Rule-of-Kewl-Gedöns sein kann, meinetwegen "Show", also alles, was ich an den meisten heutigen Hollywood-Blockbustern doof finde, aber das bin ja nur ich. Da bist du dann bei Feng Shui und WuShu, oder eben bei jedem beliebigen entquantifizierten System, das die Spieler so spielen wollen, sei es nun FATE, PDQ#, pbtA oder was auch immer.

"Story" kann aber auch ein Narrativ sein, das auf Sinnhaftigkeit Wert legt, Substance over Style sozusagen, Kampf ist szenisch und dramatisch aber die Konsistenz der Spielwelt und das Gesetz von Ursache und Wirkung sind noch in Kraft. So was wollen Systeme wie Star Wars d6 und Cinematic UniSystem, und natürlich kann man jedes entquantifizierte System auch auf diese Weise spielen, das ist reine Verhandlungssache. Danger Zone ist mein Versuch, in diese Kerbe zu schlagen (entquantifiziert / crunch-frei aber mit Substanz).

Jetzt muss ich mir wohl Danger Zone ansehen!


Fate kann definitionsgemäß überhaupt kein CaW, weil man sich da nirgends vor der Spielmechanik drücken kann.
Man kann es freilich in der Fiktion so darstellen, aber das ist eine andere Baustelle.

Wieder mal eine schöne Erkenntnis für mich zu der Frage, warum mir Fate irgendwie keinen Spaß macht.

Offline KhornedBeef

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Re: Combat as Story?
« Antwort #24 am: 10.04.2018 | 10:25 »
Hey, du kannst auch bei Fate hingegen und vor dem Kampf die Cornflakes vergiften. Du musst halt mehr aushandeln, was man damit mechanisch macht. Kampf vorbei? Oder ne Konsequenz oder nen Aspekt mit freien Aufrufen? Das zweite erlaubt so etwas wie mitten im Kampf zusagen "Und Joe, gut gefrühstückt? " "Was soll das hei..*würg*"
CaW ist ja auch irgendwie "fiction first" ;)
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