3. Sitzung
Zwist der Geschwister (3) - 9.5.2018 - 3 Stunden Spielzeit
Vor der "Lachenden Schankmaid" angekommen, hat Alessa die Idee, das Kneipenschild zu untersuchen, wird aber von der Wirtin daran gehindert und hereingebeten. Es stellt sich heraus, dass die Gruppe schon auf der richtigen Spur ist, dass sie sich das Recht, das Schild näher in Augenschein zu nehmen, erst verdienen müssen: Mit einem Auftritt in der Kneipe. Zarash tut sich erst schwer, schlägt sich dann aber in einer Slapstick-Nummer mit Brutus dem Panda überraschend gut. Durch die Unterstützung anderer Gruppenmitglieder gelingt der Auftritt so erfolgreich, dass die Aufmerksamkeit aller im Gasthaus gefesselt ist - wie sich noch herausstellen soll, hat das nicht nur Vorteile.
Der Hinweistext, der im Kneipenschild verborgen ist, führt die Gruppe zum Friedhof und zu Eshahabs Grab. Dort sucht die Gruppe aber vergebens nach dem Grabstein, der wohl noch nicht fertig ist. Aufgrund der Gesamtlage kommt aber der Verdacht auf, einem falschen Hinweis aufgesessen zu sein, und in der Tat: als man zur "Lachenden Schankmaid" zurückkehrt, befindet sich ein komplett anderer Text auf dem Schild. Scheinbar ist es Daridi gelungen, die Gruppe auszutricksen, und vermutlich hat sie inzwischen auch einen erheblichen Vorsprung...
Der Weg führt die Gruppe nun ins Klapperviertel, weil sie richtigerweise davon ausgehen, dass mit dem "Rad des Vargen" ein Mühlrad gemeint ist. Die Mühle ist schnell gefunden, und am Grunde des Mühlbachs ("unter der sechsten Stunde") findet sich eine weitere Steinplatte mit einem Verweis auf "fünf Reiher", die "am großen Wasser" stehen. Man reimt sich zusammen, dass es sich dabei wohl um die Kräne auf der kaiserlichen Werft handelt, und macht sich auf den Weg.
Die Werft erweist sich als umzäunt und schwer bewacht - kaiserliche Soldaten patroullieren mit großen Hunden, um Eindringlinge fernzuhalten. Timor unternimmt trotzdem eine Spionagemission: er schickt seinen Tiervertrauten Brutus über die Mauer und gibt dann vor, ihn suchen zu müssen. Man stellt ihm einen Soldaten zur Seite, und bald schon gesellen sich auch die Hundeführer hinzu, deren Tiere den panischen Panda natürlich schon gerochen haben. Praktischerweise ist Brutus auf einen der Kräne geklettert, so dass Timor bei der "Rettung" einen guten Rundblick hat und sich ein Bild davon machen kann, wo ungefähr die Steinplatte ist, von der im Rätsel die Rede ist. Leider wird er dann aber sehr resolut wieder vom Gelände eskortiert, und die Gruppe muss sich nun überlegen, wie sie unbemerkt auf das mittlerweile verlassene Gelände gelangt.
Während man noch nachdenkt, bricht auf dem Gelände ein Höllenlärm los. Die Gruppe reimt sich richtigerweise zusammen, dass Daridis Gruppe eine Ablenkung gestartet hat - und sicherlich nicht, um ihnen einen Gefallen zu tun! Jetzt heißt es handeln, also klettert man über den Zaun und eilt zum Schauplatz. Doch zu spät: Daridi ist nur noch wenige Schritte von der entscheidenden Steinplatte entfernt! Es kommt zu einer Art Patt (natürlich könnte man die Gnomin mit Gewalt aufhalten, aber das will natürlich niemand), denn Daridi hat die Platte, aber keine Mittel, um sie wie im Rätsel gefordert zu zertrümmern. So entschließt man sich (auch in Anbetracht der heraneilenden Wachen) notgedrungen zum Handeln: Throgan zertrümmert mit seinem Hammer die Platte, greift sich den darunter befindlichen Schlüssel und gibt ihn schnell an Timor weiter, bevor Daridi ihn sich schnappen kann. Dann gibt man Fersengeld, wobei sich leider herausstellt, dass der Zwerg nicht zum Laufen geboren ist. Er wird von den Wachen eingeholt und verhaftet, während alle anderen entweder über den Zaun oder durch das Hafenbecken entkommen.
Draußen angekommen, einigt man sich (auch auf Vermittlung Alessas) darauf, dass der Wettlauf tatsächlich unentschieden ausgegangen ist und dass die Geschwister das Erbe teilen sollen. Selbst der so sture Zarash kann kaum noch etwas dagegen erwidern, und so schüttelt man sich die Hände. Alessa ist wild entschlossen, zurückzugehen und den gefangenen Zwergen zu befreien, doch dieser wurde bereits wieder aus dem Gewahrsam entlassen: Nachdem er eine einigermaßen überzeugende Geschichte vom "bierseligen Scherz einer Schnitzeljagd" erfunden hat, hat man ihn mit einigen Ermahnungen entlassen, seinen Hammer aber vorläufig einbehalten. Alessa hat noch nie zuvor einen Zwerg weinen sehen.
Als man ins Haus der Bid-Shezar zurückkehrt, wartet Asmus Jalander bereits auf die Gruppe und ist hoch erfreut, dass sich Zarash und Daridi tatsächlich zu vertragen scheinen. Man öffnet die gesicherte Kammer im Keller gemeinsam und findet dort nicht nur bergeweise architektonische Notizen (die nur für Zarash von Interesse sind), sondern auch Geld und Erinnerungsstücke aus allen Teilen der Welt. Die Gruppe wird großzügig entlohnt, und man feiert noch bis in die Nacht. Und am nächsten Tag schafft Asmus Jalander persönlich das "Missverständnis" mit der Werft aus der Welt, und Throgan erhält seinen Hammer zurück.
Zarash überreicht der Gruppe noch eine besondere Belohnung: Einen faustkeilförmigen, roten Kristall, der magische Eigenschaften zu haben scheint. Die Gruppe ist mit dem Artefakt überfordert, aber eine Analyse durch den Zirkel der Zinne ergibt zwei Eigenschaften. Zum einen kann der Kristall (wenn er mit magischer Kraft aufgeladen wird) Szenen aus einer Ruinenstadt zeigen, in der Lava fließt, dunkle Schatten durch die Straßen huschen und eine leibhaftige Sphinx herumfliegt. Allerdings sind die Dächer der Stadt auch aus purem Gold, die Statuen sind mit Edelsteinen geschmückt, und die verlassenen Tempel quellen über von Schätzen. Und zum anderen zeigt der Kristall, wenn man ihn in Öl schwimmen lässt, in eine bestimmte Richtung - irgendwo im Osten...