Prinzipiell macht das z.B. Song of Blades and Heroes aber gerade mit Sonderregeln sehr richtig. Angenommen, du stellst im French Indian War englische Siedlermiliz gegen Huronen auf den Tisch, da haben die jeweiligen Heinis halt genau zwei werte: Quality und Combat. Der Rest wird dann mit den Traits geregelt, z.B. haben die Huronen dann mehr Geländegängikeit, bewegen sich also flinker im Unterholz, die Siedler hingegen leiden unter niedriger Moral und Furchtsamkeit (eigene Traits), sind aber besser bewaffnet (díto).
Da kommt es drauf an, was man unter Sonderregeln versteht.
Klar kann ich nicht alles allein über wenige Basiswerte modellieren.
Aber es ist doch ein großer Unterschied, ob zusätzliche Eigenschaften/Regeln/sonstwas die grundlegende Spielmechanik modifizieren oder ob sie diese aushebeln.
Nehmen wir mal
den guten Herrn hier. Auch ohne das System näher zu kennen, sieht man:
Der hat Sonderregeln, die grundsätzlich in Ordnung sind und welche, die zumindest konzeptionell problematisch sind - wenn auch nicht immer in ihren praktischen Auswirkungen.
Und zuguterletzt hat er Sonderregeln, die man auch an anderer Stelle in reguläre Spielmechanik hätte gießen können.
Dass ein gut durchdachtes Kampfsystem automatisch zu realistischen Gefechten und historisch akkuratem Verhalten führt, halte ich für falsch.
Das war auch
zunächst nicht meine Aussage.
Typisches Beispiel:
Variante A - das Spiel hat eine irgendwie geartete Regel für suppressive fire. Das können nur MGs und wenn die das machen, folge ich genau den dort beschriebenen (Sonder-/Extra-)Regeln, denen der Beschossene dann einfach ausgesetzt ist.
Variante B - jeder Beschuss führt in Abhängigkeit von Volumen und Effekt zu entsprechenden Moralwürfen. Das bedeutet, dass ein gut platziertes MG in der richtigen Situation ziemlich sicher einer Einheit Verluste zufügen und sie in ihrer Bewegung enschränken kann.
Zusätzlich können das aber auch andere Waffen (i.d.R. mit etwas mehr Glück) und - noch wichtiger - ich kann als Beschossener die Rahmenbedingungen einschätzen, unter denen das MG Wirkung zeigt. In großer Entfernung oder mit anderen für mich günstigen Rahmenbedingungen (schlechte Sicht, abgebrühte Soldaten usw.) werde ich den Beschuss vielleicht mal riskieren.
Der mögliche Unterdrückungseffekt ergibt sich also "natürlich" aus der Situation und nicht aus der Sonderregel für suppressive fire duch MGs.
Da gibt es dann noch Mischformen, wenn z.B. bei der Sonderregel ein modifizierter Moralwurf verlangt wird und damit zumindest die beschossene Einheit relevant ist, wenn auch die sonstige Situation nicht unbedingt.
Im einen Fall kommt man von der Sonderregel und passt diese leicht ans Geschehen an, im anderen Fall kommt man vom grundlegenden Spielablauf und erzielt durch die "normalen" Eigenschaften von Waffen und Einheiten den entsprechenden Effekt.
Wenn du die Wargame-Reihe für den PC kennst:
Da gibt es extrem wenige Sonderregeln. So gut wie alle Unterschiede in der Einsatz- und Kampfweise von Einheiten ergeben sich aus deren grundlegenden Eigenschaften (Mobilität, Bewaffnung, Schutz, Aufklärungsfähigkeit, Tarnung) und das funktioniert wunderbar.
Will ich dafür sorgen, dass der Kampfverlauf realistisch und ggf. auch noch historisch akkurat ist, kann ich das über beide Methoden erreichen. Der grundsätzliche Unterschied bleibt dabei bestehen: Starke Sonderregeln, welche vielleicht sogar die sonstige Spielmechanik aushebeln, führen zu recht aufgeblähten Systemen, die an vielen Stellen radikale Setzungen vornehmen und Entscheidungen tatsächlich oder auch nur implizit aushebeln.
Je nachdem, was ich genau modellieren will, geht das an einigen Stellen nicht anders. Z.B. wenn es um eine einzelne Schlacht geht, deren Gesamtverlauf sich zumindest grob am historischen Vorbild orientieren soll.
Mit dem "organischen" Ansatz erreiche ich das gesetzte Ziel dann eher über Anreize und damit sanften Druck anstatt über pauschales "So war das früher!". Aber ich muss diese Zielsetzung natürlich beim Erstellen der Regeln schon im Hinterkopf haben.
Im Prinzip ist das der gleiche Unterschied wie im Rollenspiel:
Entweder ich denke vom Ergebnis her und baue meine Regeln so, dass das Gewollte rauskommt - dann ist der konkrete Verlauf erst mal egal und ich kann unterwegs beliebig abstrahieren.
Oder ich modelliere den Verlauf möglichst genau in der Absicht, dass dadurch am Ende das gewollte Ergebnis rauskommt. Das ist dann ggf. kleinteiliger, wirkt aber für viele Spieler "echter", weil man das Ergebnis tatsächlich erspielt statt ein Stück weit willkürlich gesetzt hat.
aber wie oft habe ich meine Elefanten oder meine weit entfernte Flanke nicht bewegen können, weil der General halt nicht in der Lage war, Befehle zu schicken oder sich Gehör zu verschaffen (=hat zu wenige Initiativpunkte gewürfelt).
Tücken der Befehlstaktik
Ausrichtung spielt viel weniger eine Rolle, wenn es einzelne Menschen/Monster sind, die sich in Sekunden neu ausrichten können. Bei einer festen Formation mit 100 m Breite und 3 m Tiefe wird es haarig...
Das ist wie gesagt eine Frage der Zoomstufe. Wenn meine Kampfrunden im Sekundenmaßstab arbeiten, ist es enorm relevant. Sind sie länger oder wird abstrahiert,
kann es egal sein. Passiert bei größeren Verbänden nicht, weil man da so gut wie nie zu weit rauszoomt, sprich die Regeln den falschen Detailgrad haben. Da wechselt man nämlich von der taktischen auf die strategische Ebene, das merkt dann echt jeder
Informationsbegrenzung spielt halt auf Großschlachtenebene weniger eine Rolle, weil man schon so ungefähr weiß, wo sich größere Gruppen bewegen und wo nicht.
"Man" ist da zu pauschal. Die Frage ist: Weiß es der, der die zugehörigen Entscheidungen treffen soll und darf,
rechtzeitig? Ja, das ist keine "richtige" Heimlichkeit, sondern friktionsbasiert, aber der Effekt ist weitgehend identisch.
Und in beiden Größenordnungen sind die spielmechanischen Lösungen dann auch sehr ähnlich - je nachdem, ob ich das auf Spielerebene oder nur in der Spielmechanik umsetze.
Hmmm.... Wenn jemand spielen will: Ich bin im Ruhrgebiet
Ich komme darauf zurück