Autor Thema: Alles eine Frage der Felder?  (Gelesen 11776 mal)

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Offline Infernal Teddy

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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #25 am: 22.04.2018 | 10:32 »
Interessanter Thread - mir war bisher gar nicht bewusst, dass es immer noch Leute gibt, die 15 oder 6 mm spielen. Dachte, das wäre mittlerweile endgültig ausgestorben.  :)

Darf ich dich mit Flames of War bekannt machen?
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Offline Althalus

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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #26 am: 22.04.2018 | 12:42 »
Darf ich dich mit Flames of War bekannt machen?
WW II, bäh. Wenn Interesse in den Minusbereich fallen kann, dann tut sie das bei mir bei dem Zeitabschnitt. Sorry.

Ich kann mich jedenfalls erinnern, dass diese kleinen Maßstäbe mal ausschließlich bei historischen TTs verwendet wurden. Meine ersten Minis für's RP hab ich in den 80ern noch selber aus Zinn gegossen, im 15 mm Maßstab, mit im Laden gekauften Formen - aber die Auswahl an Fantasy-Minis war ziemlich klein.
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Offline Infernal Teddy

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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #27 am: 22.04.2018 | 12:53 »
WW II, bäh. Wenn Interesse in den Minusbereich fallen kann, dann tut sie das bei mir bei dem Zeitabschnitt. Sorry.

Mir ging es nur um das aktuell bekannteste Beispiel. Mir ist Kwütegs Epoche schon wieder zu Modern...
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Offline felixs

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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #28 am: 22.04.2018 | 21:52 »
Interessanter Thread - mir war bisher gar nicht bewusst, dass es immer noch Leute gibt, die 15 oder 6 mm spielen. Dachte, das wäre mittlerweile endgültig ausgestorben.  :)

Im historischen Bereich gibt es eigentlich wenig anderes.
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Offline felixs

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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #29 am: 22.04.2018 | 21:59 »
Das ist es, was mich für grosse Schlachten im Tabletop immer abschreckt - letzten Endes (selbst mit 15mm oder gar 6mm) heisst es dann doch wieder "Eine Figur stellt tatsächluch X reale Kämpfer dar". Na sowas kann ich auch per Cosim und Countern haben (die auch in der Regel reales militärisches Geschehen um einiges korrekter und konkreter abbilden).

Sehe ich zwar ganz anders, kann ich aber ein Stück weit verstehen. Würde ich unter "Geschmackssache" verbuchen.

Bezüglich der grundsätzlichen simulativen Möglichkeiten sehe ich aber zwischen den "ernsthaften" historischen Tabletop-Spielen und den Hexfeld-Pappplättchen-Kosims keinen Unterschied. Wenn die Referenz Flames of War, Warhammer und Bolt Action sind, dann stimme ich Dir natürlich zu.

Ich finde halt vor allem, dass Schlachten (mit vernünftigen Systemen) interessantere taktische Entscheidungen bieten - vor allem, weil man dann Flanken hat, die zu schützen sind und weil man den Zusammenalt der Armee als Ganzes beachten muss.
Bei Geplänkel-Regeln läuft es ja meist darauf hinaus, welche Sonderregel man gegen welche Sonderregel stellt. Das ist nicht so meins. Song of Blades and Heroes finde ich vor allem deshalb gut, weil es simpel ist und weil die Motivationswürfe ein interessantes Ausmaß an Zockerei ("riskier ich es, oder nicht") reinbringen. Zusammen mit der kurzen Spieldauer finde ich das reizvoll.
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Offline YY

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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #30 am: 22.04.2018 | 22:10 »
Bei Geplänkel-Regeln läuft es ja meist darauf hinaus, welche Sonderregel man gegen welche Sonderregel stellt.

Das ist aber auch wieder die Frage nach der Henne und dem Ei.
Wenn die angesprochenen Skirmisher ordentliche Regeln hätten, aus denen sich organisch schlüssige Taktiken ergeben, bräuchten sie auch nicht mit Sonderregeln und -fähigkeiten um sich werfen.
Da wäre weniger mehr - allerdings hat das dann auch eine ganz andere Lernkurve und man muss mehr in Gesamtzusammenhängen denken. Da führen den Anfänger ja schon die offiziellen Spielberichte in die völlig falsche Richtung.
 
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Offline felixs

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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #31 am: 23.04.2018 | 09:49 »
Das ist aber auch wieder die Frage nach der Henne und dem Ei.
Wenn die angesprochenen Skirmisher ordentliche Regeln hätten, aus denen sich organisch schlüssige Taktiken ergeben, bräuchten sie auch nicht mit Sonderregeln und -fähigkeiten um sich werfen.
Da wäre weniger mehr - allerdings hat das dann auch eine ganz andere Lernkurve und man muss mehr in Gesamtzusammenhängen denken. Da führen den Anfänger ja schon die offiziellen Spielberichte in die völlig falsche Richtung.

Es ist aber auch ein strukturelles Problem. Geplänkel sind tatsächlich taktisch weniger Komplex, weil viele Faktoren fehlen, die bei größeren Gefechten eine Rolle spielen. Es ist eben nicht einfach dasselbe nur in kleiner.
Dazu kommt, dass einige der entscheidenden Faktoren von Plänkelgefechten sich auf dem Tisch nur sehr schlecht darstellen lassen. Sichtbarkeit, Beschussfelder (was ich eigentlich meine, ist "fire lane", wie sagt man das auf deutsch?), verborgene Bewegung, Befehlsstrukturen (ggfs. bei Beibehaltung von Heimlichkeit). Etc.
Sehr interessant ist übrigens Crossfire. Ist zwar für größere Geplänkel, löst aber zumindest die Sache mit den Beschussfeldern und der Sichtbarkeit sehr gut.
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Offline YY

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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #32 am: 23.04.2018 | 15:25 »
Es ist aber auch ein strukturelles Problem. Geplänkel sind tatsächlich taktisch weniger Komplex, weil viele Faktoren fehlen, die bei größeren Gefechten eine Rolle spielen. Es ist eben nicht einfach dasselbe nur in kleiner.

Manches ist zumindest von den Prinzipien her genau das selbe - Ausrichtung ist immer wichtig und das Thema sinnvolle Formation fängt mit zwei Leuten an ;)
Einige Sachen fallen natürlich weg, wenn ich "rauszoome" und dafür kommen neue Probleme hinzu.

Aber Zoomstufe ist der Knackpunkt: Wenn ich Skirmisher mit sehr wenigen Beteiligten auf dem Detailgrad einer größer angelegten Schlachtsimulation spiele, ist das natürlich weniger komplex.
Wenn ich mich aber auch spielmechanisch mit den Problemen befasse, die auf dieser Ebene auftreten und noch relevant sind, kann ich es im Grunde beliebig komplex machen.


Beschussfelder (was ich eigentlich meine, ist "fire lane", wie sagt man das auf deutsch?)

Schusslinie, wenn es um ein bestimmtes Ziel geht und Schussfeld, wenn es um den gesamten beschießbaren Bereich geht.

Dazu kommt, dass einige der entscheidenden Faktoren von Plänkelgefechten sich auf dem Tisch nur sehr schlecht darstellen lassen.

Das hätte ich gerne ausführlicher beschrieben.

Echte/"ehrliche" Informationsbegrenzung auf Spielerebene ist immer ein Problem - bzw. die einzige wirkliche Lösung ist eben aufwändig.
Aber für alles, was unter das Großthema Friktion fällt, gibt es mehr oder weniger clevere Regeln. Nur nicht in jedem System  ;) Da haben klassische Wargames gegenüber TT oft die Nase vorn, wenn auch mMn hauptsächlich deswegen, weil man hier relativ genau weiß, was die eigene Zielgruppe so will.
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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #33 am: 23.04.2018 | 19:36 »
Sehe ich zwar ganz anders, kann ich aber ein Stück weit verstehen. Würde ich unter "Geschmackssache" verbuchen.

Ja, mehr ist das auch nicht - das war auch nicht als objektive Wertung gemeint.

Kram wie DBA oder Fields of Glory würde mich prinzipiell schon interessieren (gerade wegen der von dir angesprochenen historischen Genuaigkeit - soweit so etwas in einem Spiel geht), aber dann müsste ich in 6mm einsteigen, meinen persönlichen Geschmacksfetisch überwinden und tapfer der Versuchung widerstehen, dann doch unbedingt jeden Teilnehmer von Cannae oder Poitiers individuell auf den Tisch stellen zu wollen!

Übrigens, nur am rande: Games Workshop hat sich ja irgendwann den Brüller erlaubt, ihr Bunte-Zirkusfiguren-kloppen-sich-mit-abstrus-großen-Waffen-Gedöns als "Das beste Strategiespiel aller Zeiten" anzupreisen...
Ich wäre fast in den Laden, um nachzufragen, seit wann sie World in Falmes im Sortiment hätten.

Strategie, aua aua... das nennt sich immer noch Taktik, solange man einzelen Männekens auf dem Tisch sieht.  ;D
Das ist aber auch wieder die Frage nach der Henne und dem Ei.
Wenn die angesprochenen Skirmisher ordentliche Regeln hätten, aus denen sich organisch schlüssige Taktiken ergeben, bräuchten sie auch nicht mit Sonderregeln und -fähigkeiten um sich werfen.

Prinzipiell macht das z.B. Song of Blades and Heroes aber gerade mit Sonderregeln sehr richtig. Angenommen, du stellst im French Indian War englische Siedlermiliz gegen Huronen auf den Tisch, da haben die jeweiligen Heinis halt genau zwei werte: Quality  und Combat. Der Rest wird dann mit den Traits geregelt, z.B. haben die Huronen dann mehr Geländegängikeit, bewegen sich also flinker im Unterholz, die Siedler hingegen leiden unter niedriger Moral und Furchtsamkeit (eigene Traits), sind aber besser bewaffnet (díto).

Dass ein gut durchdachtes Kampfsystem automatisch zu realistischen Gefechten und historisch akkuratem Verhalten führt, halte ich für falsch. Damit ignoriert man kulturelle und mentale Gegebenheiten der Kombattanten, du fängst also irgendwann ann, die gallischen Krieger wie römische Legionäre agieren zu lassen. Was nicht heisst, dass man historisch überliefertes, aber ineffizientes Gefechtsverhalten auf einmal künstlich effizient machen sollte. Nö, man sollte als Befehlshaber einer gallischen Einheit schauen, was aus derem charakteristischem Kampfverhalten rausholen kann.

Geplänkel haben ihre eigene Komplexität, die bei Massenformationen nicht auftreten, wie YY schon sagt, macht es das nicht weniger herausfordernd. Das Problem der Kampfmoral ist hier sogar noch akuter, als es bei größeren Formationen ist, die quasi per Masseträgheit etwas berechenbarer sind.

Auch Befehlsstrukturen lassen sich bei Geplänkel abbilden, die sind natürlich etwas flacher, und der Befehlshaber hat in der Regel weniger Einfluss - wobei ich die Lösungen, die es dafür bei den Großformationsschlachten gibt, auch nicht überzeugen, da hat meiner Meinung nach der Fedlherr bei den meisten Systemen immer viel zu viel Kontrolle und Überblick.

Beide Zoomstufen sollte man jedenfalls nicht direkt miteinander vergleichen, beide können, wenn sie gut gemacht sind, eine Herausforderung sein und auch packend einigermaßen realistisch darstellen, was abgeht. Fog of War ist bei beiden ein Problem (wie auch bei vielen Cosims), ist aber durch gute Regeln durchaus lösbar. Gerade mit Muskets and Tomahawks habe ich da sehr nervenaufreibende Gefechte gespielt, da musste ich hinterher sagen, das war sehr nahe dran am historischen Vorbild.
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Offline felixs

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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #34 am: 23.04.2018 | 21:16 »
Auch Befehlsstrukturen lassen sich bei Geplänkel abbilden, die sind natürlich etwas flacher, und der Befehlshaber hat in der Regel weniger Einfluss - wobei ich die Lösungen, die es dafür bei den Großformationsschlachten gibt, auch nicht überzeugen, da hat meiner Meinung nach der Fedlherr bei den meisten Systemen immer viel zu viel Kontrolle und Überblick.

Dann solltest Du wirklich mal DBA probieren  :)
Das Befehlssystem ist zwar simplizistisch - aber wie oft habe ich meine Elefanten oder meine weit entfernte Flanke nicht bewegen können, weil der General halt nicht in der Lage war, Befehle zu schicken oder sich Gehör zu verschaffen (=hat zu wenige Initiativpunkte gewürfelt).

Manches ist zumindest von den Prinzipien her genau das selbe - Ausrichtung ist immer wichtig und das Thema sinnvolle Formation fängt mit zwei Leuten an ;)

(...)

Echte/"ehrliche" Informationsbegrenzung auf Spielerebene ist immer ein Problem - bzw. die einzige wirkliche Lösung ist eben aufwändig.
Aber für alles, was unter das Großthema Friktion fällt, gibt es mehr oder weniger clevere Regeln. Nur nicht in jedem System  ;) Da haben klassische Wargames gegenüber TT oft die Nase vorn, wenn auch mMn hauptsächlich deswegen, weil man hier relativ genau weiß, was die eigene Zielgruppe so will.

Ausrichtung spielt viel weniger eine Rolle, wenn es einzelne Menschen/Monster sind, die sich in Sekunden neu ausrichten können. Bei einer festen Formation mit 100 m Breite und 3 m Tiefe wird es haarig...

Informationsbegrenzung spielt halt auf Großschlachtenebene weniger eine Rolle, weil man schon so ungefähr weiß, wo sich größere Gruppen bewegen und wo nicht. Bei Geplänkel werden aber richtige Heimlichkeit und Verstecke auf einmal sehr wichtig.

Ich glaube, bei Tabletops weiß man auch, was die Zielgruppe möchte. Und die hat (gerade in Deutschland) einen verheerenden Geschmack.

Hmmm.... Wenn jemand spielen will: Ich bin im Ruhrgebiet  ;)
« Letzte Änderung: 23.04.2018 | 21:20 von felixs »
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #35 am: 23.04.2018 | 21:31 »
Prinzipiell macht das z.B. Song of Blades and Heroes aber gerade mit Sonderregeln sehr richtig. Angenommen, du stellst im French Indian War englische Siedlermiliz gegen Huronen auf den Tisch, da haben die jeweiligen Heinis halt genau zwei werte: Quality  und Combat. Der Rest wird dann mit den Traits geregelt, z.B. haben die Huronen dann mehr Geländegängikeit, bewegen sich also flinker im Unterholz, die Siedler hingegen leiden unter niedriger Moral und Furchtsamkeit (eigene Traits), sind aber besser bewaffnet (díto).

Da kommt es drauf an, was man unter Sonderregeln versteht.
Klar kann ich nicht alles allein über wenige Basiswerte modellieren.
Aber es ist doch ein großer Unterschied, ob zusätzliche Eigenschaften/Regeln/sonstwas die grundlegende Spielmechanik modifizieren oder ob sie diese aushebeln.

Nehmen wir mal den guten Herrn hier. Auch ohne das System näher zu kennen, sieht man:
Der hat Sonderregeln, die grundsätzlich in Ordnung sind und welche, die zumindest konzeptionell problematisch sind - wenn auch nicht immer in ihren praktischen Auswirkungen.
Und zuguterletzt hat er Sonderregeln, die man auch an anderer Stelle in reguläre Spielmechanik hätte gießen können.


Dass ein gut durchdachtes Kampfsystem automatisch zu realistischen Gefechten und historisch akkuratem Verhalten führt, halte ich für falsch.

Das war auch zunächst nicht meine Aussage.

Typisches Beispiel:
Variante A - das Spiel hat eine irgendwie geartete Regel für suppressive fire. Das können nur MGs und wenn die das machen, folge ich genau den dort beschriebenen (Sonder-/Extra-)Regeln, denen der Beschossene dann einfach ausgesetzt ist.

Variante B - jeder Beschuss führt in Abhängigkeit von Volumen und Effekt zu entsprechenden Moralwürfen. Das bedeutet, dass ein gut platziertes MG in der richtigen Situation ziemlich sicher einer Einheit Verluste zufügen und sie in ihrer Bewegung enschränken kann.
Zusätzlich können das aber auch andere Waffen (i.d.R. mit etwas mehr Glück) und - noch wichtiger - ich kann als Beschossener die Rahmenbedingungen einschätzen, unter denen das MG Wirkung zeigt. In großer Entfernung oder mit anderen für mich günstigen Rahmenbedingungen (schlechte Sicht, abgebrühte Soldaten usw.) werde ich den Beschuss vielleicht mal riskieren.

Der mögliche Unterdrückungseffekt ergibt sich also "natürlich" aus der Situation und nicht aus der Sonderregel für suppressive fire duch MGs.
Da gibt es dann noch Mischformen, wenn z.B. bei der Sonderregel ein modifizierter Moralwurf verlangt wird und damit zumindest die beschossene Einheit relevant ist, wenn auch die sonstige Situation nicht unbedingt.
Im einen Fall kommt man von der Sonderregel und passt diese leicht ans Geschehen an, im anderen Fall kommt man vom grundlegenden Spielablauf und erzielt durch die "normalen" Eigenschaften von Waffen und Einheiten den entsprechenden Effekt.

Wenn du die Wargame-Reihe für den PC kennst:
Da gibt es extrem wenige Sonderregeln. So gut wie alle Unterschiede in der Einsatz- und Kampfweise von Einheiten ergeben sich aus deren grundlegenden Eigenschaften (Mobilität, Bewaffnung, Schutz, Aufklärungsfähigkeit, Tarnung) und das funktioniert wunderbar.


Will ich dafür sorgen, dass der Kampfverlauf realistisch und ggf. auch noch historisch akkurat ist, kann ich das über beide Methoden erreichen. Der grundsätzliche Unterschied bleibt dabei bestehen: Starke Sonderregeln, welche vielleicht sogar die sonstige Spielmechanik aushebeln, führen zu recht aufgeblähten Systemen, die an vielen Stellen radikale Setzungen vornehmen und Entscheidungen tatsächlich oder auch nur implizit aushebeln.
Je nachdem, was ich genau modellieren will, geht das an einigen Stellen nicht anders. Z.B. wenn es um eine einzelne Schlacht geht, deren Gesamtverlauf sich zumindest grob am historischen Vorbild orientieren soll.

Mit dem "organischen" Ansatz erreiche ich das gesetzte Ziel dann eher über Anreize und damit sanften Druck anstatt über pauschales "So war das früher!". Aber ich muss diese Zielsetzung natürlich beim Erstellen der Regeln schon im Hinterkopf haben.

Im Prinzip ist das der gleiche Unterschied wie im Rollenspiel:
Entweder ich denke vom Ergebnis her und baue meine Regeln so, dass das Gewollte rauskommt - dann ist der konkrete Verlauf erst mal egal und ich kann unterwegs beliebig abstrahieren.
Oder ich modelliere den Verlauf möglichst genau in der Absicht, dass dadurch am Ende das gewollte Ergebnis rauskommt. Das ist dann ggf. kleinteiliger, wirkt aber für viele Spieler "echter", weil man das Ergebnis tatsächlich erspielt statt ein Stück weit willkürlich gesetzt hat.


aber wie oft habe ich meine Elefanten oder meine weit entfernte Flanke nicht bewegen können, weil der General halt nicht in der Lage war, Befehle zu schicken oder sich Gehör zu verschaffen (=hat zu wenige Initiativpunkte gewürfelt).

Tücken der Befehlstaktik  ~;D

Ausrichtung spielt viel weniger eine Rolle, wenn es einzelne Menschen/Monster sind, die sich in Sekunden neu ausrichten können. Bei einer festen Formation mit 100 m Breite und 3 m Tiefe wird es haarig...

Das ist wie gesagt eine Frage der Zoomstufe. Wenn meine Kampfrunden im Sekundenmaßstab arbeiten, ist es enorm relevant. Sind sie länger oder wird abstrahiert, kann es egal sein. Passiert bei größeren Verbänden nicht, weil man da so gut wie nie zu weit rauszoomt, sprich die Regeln den falschen Detailgrad haben. Da wechselt man nämlich von der taktischen auf die strategische Ebene, das merkt dann echt jeder ;)

Informationsbegrenzung spielt halt auf Großschlachtenebene weniger eine Rolle, weil man schon so ungefähr weiß, wo sich größere Gruppen bewegen und wo nicht.

"Man" ist da zu pauschal. Die Frage ist: Weiß es der, der die zugehörigen Entscheidungen treffen soll und darf, rechtzeitig? Ja, das ist keine "richtige" Heimlichkeit, sondern friktionsbasiert, aber der Effekt ist weitgehend identisch.

Und in beiden Größenordnungen sind die spielmechanischen Lösungen dann auch sehr ähnlich - je nachdem, ob ich das auf Spielerebene oder nur in der Spielmechanik umsetze.


Hmmm.... Wenn jemand spielen will: Ich bin im Ruhrgebiet  ;)

Ich komme darauf zurück  :)
« Letzte Änderung: 23.04.2018 | 21:33 von YY »
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #36 am: 24.04.2018 | 08:26 »
Bezüglich der Darstellung von Schlachten: Ich finde ja, dass 2mm ein interessanter Maßstab ist...  ;D

Das ist wie gesagt eine Frage der Zoomstufe. Wenn meine Kampfrunden im Sekundenmaßstab arbeiten, ist es enorm relevant. Sind sie länger oder wird abstrahiert, kann es egal sein. Passiert bei größeren Verbänden nicht, weil man da so gut wie nie zu weit rauszoomt, sprich die Regeln den falschen Detailgrad haben.

Geplänkel-Regeln im Sekundenmaßstab halte ich für albern. Weiß auch gar nicht, ob es so was gibt.
Aber jedenfalls wäre man da in einem Bereich, in dem Individuen mehr oder weniger reflexhaft Entscheidungen treffen. Eine gemeinsame Koordination durch Führung findet da eigentlich nicht mehr statt. Das funktioniert allenfalls dann, wenn man genau eine Figur spielt. Battletech, wenn jeder ein Mechpilot ist z.B., da funktioniert das mehr oder weniger. Dasselbe Battletech wird fürchterlich albern, wenn man mehr als einen Mech kontrolliert.

Song of Blades and Heroes trifft hier einen, meines Erachtens, guten Abstraktionsgrad. Und kennt keine Ausrichtungen, was außerdem das Spiel sehr vereinfacht.

"Man" ist da zu pauschal. Die Frage ist: Weiß es der, der die zugehörigen Entscheidungen treffen soll und darf, rechtzeitig? Ja, das ist keine "richtige" Heimlichkeit, sondern friktionsbasiert, aber der Effekt ist weitgehend identisch.

Und in beiden Größenordnungen sind die spielmechanischen Lösungen dann auch sehr ähnlich - je nachdem, ob ich das auf Spielerebene oder nur in der Spielmechanik umsetze.

Ja, Friktion ist wichtig und wird von sinnvollen Systemen auch durch irgendwelche Befehlssysteme dargestellt. Bei DBA etc. hat man eine Anzahl von Befehlspunkten, die teilweise zufällig ermittelt werden. Das entscheidet dann darüber was und wieviel davon man machen kann.
Allerdings würde bei den meisten Geplänkelspielen zusätzlich die Notwendigkeit bestehen, wirklich heimliche Bewegung zu haben. Ich weiß z. B. nicht, wo jemand genau ist, nachdem er um die Mauer verschwunden ist. Das halte ich schon für ein grundlegend anderes Problem.

Bezüglich der Spielmechanik: Gibt es irgendein System das (mehr oder weniger) erfolgreich dieselbse Spielmechanik für Geplänkel und große Schlachten anwendet? Warhammer funktioniert als Geplänkelspiel so halbwegs, als Schlachtensystem nur mit viel gutem Willen. Von DBA gibt es auch eine Geplänkelvariante, an die ich aber gar keine guten Erinnerungen habe. Der Autor von Song of Blades and Heroes hat die Entwicklung eines schon angekündigten Schlachtensytems auf Grundlage von SoBH aufgegeben und macht jetzt was ganz anderes.
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #37 am: 24.04.2018 | 14:49 »
Eine gemeinsame Koordination durch Führung findet da eigentlich nicht mehr statt. Das funktioniert allenfalls dann, wenn man genau eine Figur spielt.

Verstehe ich nicht.
Wer koordiniert sich denn mit wem:
Mehrere Spieler untereinander (und wo ist dann das Problem - das geht bei Battletech ganz wunderbar, auch mit mehreren Mechs pro Nase)? Oder hat ein Spieler die Perspektive des Befehlshabers und seine Einheiten handeln mit mehr oder weniger viel "KI" auf Anweisung?
Oder ist es schlicht egal, weil der Spieler ohnehin alle Einheiten perfekt kontrolliert?


Ganz davon ab findet da aus Perspektive der Handelnden ganz entschieden Koordination statt - vieles implizit oder sehr knapp, aber das ist für das Spiel auch nichts anderes als größere Verbände, die sich an SOPs halten.

Und kennt keine Ausrichtungen, was außerdem das Spiel sehr vereinfacht.

Das schmeißt aber auch extrem viel raus - wie gesagt abhängig vom Detailgrad.

Allerdings würde bei den meisten Geplänkelspielen zusätzlich die Notwendigkeit bestehen, wirklich heimliche Bewegung zu haben. Ich weiß z. B. nicht, wo jemand genau ist, nachdem er um die Mauer verschwunden ist.

Wer ist "ich"?
Soll heißen: Lade ich das tatsächlich beim Spieler ab oder bleibt das über passende Spielmechanik möglichst "ingame"?
Die Frage muss ich beantworten, bevor ich das System baue - und das ist die Gemeinsamkeit unabhängig vom Maßstab, auch wenn es am unteren Ende "echte" Heimlichkeit ist.

Das ist ein Punkt, wo eine möglichst konkrete Geländedarstellung, sprich die gedankliche Grundlage für TT, eher ein Hindernis ist.
Für abstraktere Wargames ist das gar kein Problem.
« Letzte Änderung: 24.04.2018 | 14:53 von YY »
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #38 am: 24.04.2018 | 23:05 »
Verstehe ich nicht.
Wer koordiniert sich denn mit wem:

War zu abstrakt, tut mir leid.
Ich meinte die reale Ebene, also das, was tatsächlich stattfindet und eigentlich im Spiel abgebildet wird.
"Koordination" war im Sinne von Befehls- und Führungsstrukturen gemeint. Das gemeinsame Vorgehen, das gezielte Ausführen bestimmter Teilaufgaben, die dann gemeinsam einen Nutzen haben ist das eigentlich schwierige in solchen Situationen. Der Tabletop-Befehlshaber hat da eine völlig unrealistische Vogelperspektive mit voller Information über alles, bis zur genauen Art von Verwundungen und Munitionsvorrat.
Mich ärgert es, wenn das taktieren mit diesen Dingen dann der Hauptgegenstand des Spiels wird. Ich hätte es lieber, wenn das Spiel versuchen würde, konsistens auf einer einzigen Perspektive zu bleiben und nicht ständig am Detailgrad herumzuzoomen.

Ergibt das so mehr Sinn?

Ganz davon ab findet da aus Perspektive der Handelnden ganz entschieden Koordination statt - vieles implizit oder sehr knapp, aber das ist für das Spiel auch nichts anderes als größere Verbände, die sich an SOPs halten.

Ja eben. Und das hätte ich gern dargestellt.

Ob es das gleiche ist, wie bei größeren Verbänden oder nicht, hängt davon ab, wie abstrakt man das Problem betrachtet  :)
Da die meisten (schlechten) Tabletopregelwerke alles andere als abstrakt sind, hat man dann eben jede Menge unpassendes Zeug.

Das ist ein Punkt, wo eine möglichst konkrete Geländedarstellung, sprich die gedankliche Grundlage für TT, eher ein Hindernis ist.
Für abstraktere Wargames ist das gar kein Problem.

Genau so sehe ich das auch.
Wobei diese Abstraktion im Tabletop grundsätzlich auch möglich ist, wenn man vernünftige Regeln für Gelände, Sichtlinie, Handlungen und Bewegung schreibt. Machen die meisten aber nicht. Und wollen die meisten auch gar nicht, ist mein Eindruck. ("True line of sight"  :cthulhu_smiley: )
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« Antwort #39 am: 25.04.2018 | 00:15 »
Der Tabletop-Befehlshaber hat da eine völlig unrealistische Vogelperspektive mit voller Information über alles, bis zur genauen Art von Verwundungen und Munitionsvorrat.
Mich ärgert es, wenn das taktieren mit diesen Dingen dann der Hauptgegenstand des Spiels wird. Ich hätte es lieber, wenn das Spiel versuchen würde, konsistens auf einer einzigen Perspektive zu bleiben und nicht ständig am Detailgrad herumzuzoomen.

Das Problem ist da mMn gar nicht so sehr, dass der Detailgrad gewechselt wird, sondern Folgendes:

Grundsätzlich muss ich mir überlegen, ob man als Spieler ganze Einheiten abstrakt kontrolliert (die "allmächtige" Vogelperspektive) oder ob man den Blickwinkel eines einzelnen einnimmt, i.d.R. des Ranghöchsten vor Ort.
Bei ersterem Ansatz ist das alles überhaupt kein Problem, aber dann fällt eben das Thema Friktion zum allergrößten Teil raus.
Das ist aber insofern weniger problematisch als es auf den ersten Blick scheint, weil ja zumindest irgendjemand weiß, was z.B. in Sachen Verwundung und Munition für seinen kleinen Bereich gerade läuft und entsprechend handelt - auch mal ohne Wissen des Befehlshabers und trotzdem mit sehr gutem Ergebnis.

Die Vogelperspektive ist spielmechanisch quasi Auftragstaktik in perfekter Form, die andere Variante eine wunderbare Darstellung übelster Befehlstaktik ;)
Wer sich dazu bemüßigt fühlt, kann ja versuchen, diese Reinformen jeweils ein bisschen in die andere Richtung zu verschieben - nur sollte man dabei nicht vergessen, was man eigentlich für ein Spiel konstruieren will.


Der eingeschränkte (authentische/"realistische") Blickwinkel hat jedenfalls den Nachteil, dass die ganze Weltmaschine ja trotzdem in irgendeiner Form laufen muss und ich als Spieler mitbekomme, was da gerade an Spielmechanik passiert - ich führe es ja zum Großteil selbst aus. Das kriege ich nur wirklich in den Griff, indem ich einen Spielleiter/Schiedsrichter/Regelsklaven als Bindeglied und Trennwand zwischen mich und die Spielmechanik setze und idealerweise gar nicht genau weiß, was rein regelseitig wie funktioniert. So kann ich dann möglichst wenig spielmechanikzentrierte Entscheidungen treffen (und habe hoffentlich kein Regelwerk, das mich genau deswegen an allen Ecken und Enden sabotiert, weil es zig Sonderfälle und Regelartefakte hat).


Und weil es hier so schön passt, vielleicht noch mal zur Illustration:
Man stelle sich mal einen irgendwie gearteten abstrakten Mechanismus zur Munitionsverwaltung vor (meinetwegen auch im Rollenspiel, ist dort genau das Gleiche), der mir ein möglichst authentisches Spielgefühl vermitteln soll.
Ich zähle also sowohl als Spieler wie als Schütze nicht brav jeden Schuss mit, sondern kann im Kampfverlauf höchstens grob abschätzen, wie viel ich noch im Magazin habe und muss dann entweder bei Gelegenheit prophylaktisch nachladen oder damit leben, dass mir in einer ungünstigen Situation die Munition ausgeht.
So weit, so gut. Aber der Unterschied zur Realität ist der, dass dort automatisch "mitgezählt" wird - ich kenne halt nur den Zählerstand nicht. Bei der abstrakten Regelung gibt es aber gar keinen Zählerstand und sie taugt deswegen zwar genau für den Zweck, Unsicherheit während des Schusswechsels zu schaffen, aber ich kann im Gegenzug niemals meine Munition zählen, wie ich das in einer echten Feuerpause tun könnte.

Die Spielmechanik kann mich eben nicht im Unklaren lassen und gleichzeitig sauber mitzählen - dafür brauche ich wie gesagt jemanden, der das macht und mir die Information so lange vorenthält, bis ich berechtigt bin, sie abzurufen.

Wenn man diese "realistische" Perspektive zu Ende denkt, ist das quasi die Wargame-Variante von method acting - mit enormem Aufwand. Kann man machen, aber das ist eben nur eine Spielart von mehreren und nicht das einzig Wahre oder das höchste Ziel aller Regelbemühungen.

Machen die meisten aber nicht. Und wollen die meisten auch gar nicht, ist mein Eindruck.

Ja, wie gesagt: TT kommt ja ursprünglich genau aus der Richtung, dass man da nicht groß abstrahiert oder elegant regelt, sondern den offensichtlichen und für viele intuitiven Weg geht. Kwutegs Gedanken weiter oben treffen das ziemlich gut.
Also ganz klar Zustimmung - das machen sie nicht, weil sie nicht wollen.
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Offline felixs

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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #40 am: 25.04.2018 | 07:47 »
Die Spielmechanik kann mich eben nicht im Unklaren lassen und gleichzeitig sauber mitzählen - dafür brauche ich wie gesagt jemanden, der das macht und mir die Information so lange vorenthält, bis ich berechtigt bin, sie abzurufen.

Ja, deshalb braucht es dann eben Abstraktion.
Ich weiß als Befehlshaber normalerweise nicht, was genau schiefläuft. Ich sehe nur, dass etwas schiefläuft. Genau dieses Element stellen (für meinen Geschmack) gute Tabletopregeln dann auch dar.
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Offline Dark_Tigger

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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #41 am: 25.04.2018 | 12:48 »
Kram wie DBA oder Fields of Glory würde mich prinzipiell schon interessieren (gerade wegen der von dir angesprochenen historischen Genuaigkeit - soweit so etwas in einem Spiel geht), aber dann müsste ich in 6mm einsteigen, meinen persönlichen Geschmacksfetisch überwinden und tapfer der Versuchung widerstehen, dann doch unbedingt jeden Teilnehmer von Cannae oder Poitiers individuell auf den Tisch stellen zu wollen!
Zwei Anmerkungen:
1. SoB&H wurde von Andrea bewusst in Anlehnung an die Mechaniken von DBA entwickelt. Hauptsächlich weil er hoffte damit seinen Verein zu überzeugen auch mal was anderes zu zocken. Schrieb er zumindest mal in der News Group.
2. Bei DBA und HotT sind länge und tiefe der Base wichtiger als die Figuren. Wenn du also wirklich wirklich keinen Bock darauf hast das 6 15mm Püppis 800 Hopliten darstellen sollen, spiel doch einfach mit Countern. ;) Macht es auch einfacher schnell mal drei, vier Armeen vorrätig zu haben.
Zitat
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Offline YY

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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #42 am: 25.04.2018 | 14:36 »
Ja, deshalb braucht es dann eben Abstraktion.
Ich weiß als Befehlshaber normalerweise nicht, was genau schiefläuft. Ich sehe nur, dass etwas schiefläuft.

Wie gesagt, stößt das da an die Grenze, wo man gar nicht näher beleuchten kann - wenn das Problem abstrakt ist, muss die Lösung auch abstrakt sein und das kommt für mich ziemlich schnell an den Punkt, wo ich sage: Dann lieber "verteiltes Bewusstsein" mit idealer Vogelperspektive und dafür mehr Simulation.
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Offline felixs

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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #43 am: 26.04.2018 | 07:11 »
Wie gesagt, stößt das da an die Grenze, wo man gar nicht näher beleuchten kann - wenn das Problem abstrakt ist, muss die Lösung auch abstrakt sein und das kommt für mich ziemlich schnell an den Punkt, wo ich sage: Dann lieber "verteiltes Bewusstsein" mit idealer Vogelperspektive und dafür mehr Simulation.

Was da aber hilft, sind Systeme, die das agieren aus dieser Vogelperspektive einschränken.

"Verteiltes Bewusstsein" in Reinform, inklusiver perfekter Abstimmung zwischen Figuren, finde ich albern. Jedenfalls empfinde ich es nicht als gute "Simulation", wenn sehr kleinteilig Faktoren aufeinander abgestimmt werden können, bei denen das in der Praxis an Friktion oder beschränkter Information scheitern würde. Das ist letztlich auch ein bißchen eine Frage des Settings. Bei vielen Sci-Fi-Settings kann man sich das noch irgendwie so hinbiegen, dass perfekte Information Sinn ergibt. Bei klassischer Fantasy, bei historischen Sachen bis in die jüngste Gegenwart (oft auch da) gibt es diese Abstimmungsmöglichkeiten in der "Realität" nicht. Für meinen Geschmack sollte das dann auch auf dem Spieltisch nicht möglich sein.

Aber man müsste das alles wahrscheinlich mal an konkreten (am besten auch tatsächlich existierenden) Beispielen durchgehen.

Paradoxerweise scheinen mir oft abstraktere Spiele die besseren Simulationen zu sein. Das scheint übrigens auch P. Sabin so zu sehen, der für sein Buch "Lost Battles" versucht hat, mit einem recht einfachen Spielmodell (das Spiel ist im Buch beschrieben) Schlachten der Antike nachzuspielen. Was die Ergebnisse für die Geschichtswissenschaft wert sind, kann ich nicht recht beurteilen. Das Spielsystem ist aber interessant.
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Offline YY

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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #44 am: 26.04.2018 | 14:59 »
Bei vielen Sci-Fi-Settings kann man sich das noch irgendwie so hinbiegen, dass perfekte Information Sinn ergibt. Bei klassischer Fantasy, bei historischen Sachen bis in die jüngste Gegenwart (oft auch da) gibt es diese Abstimmungsmöglichkeiten in der "Realität" nicht. Für meinen Geschmack sollte das dann auch auf dem Spieltisch nicht möglich sein.

Es geht dabei ja nicht nur um explizite Kommunikation, sondern auch um Personalauswahl, SOPs, Training usw. usf.
Das ist natürlich auf allen Zoomstufen als Spielbestandteil außen vor, weil man nur den taktischen Aspekt darstellt und bespielt, aber gerade das lässt sich mit gefühlt zu guter Kontrolle hervorragend abbilden.

Die "Wahrheit" liegt wie meistens irgendwo in der Mitte - eine Überbetonung von Friktion und Kommunikationsbeschränkungen unter komplettem Ignorieren o.g. Aspekte verzerrt eine Simulation mindestens genau so weit wie perfekte Kontrolle. Letztere ist in manchen Kontexten mMn die bessere Wahl, weil das ein sehr einfacher und praktikabler Weg ist, um den entsprechenden strategischen Bemühungen um Friktionsreduzierung Rechnung zu tragen.
Gerade im Skirmishermaßstab handelt eine gut eingespielte Gruppe in vorher ausreichend trainierten Situationen tatsächlich weitgehend wie ein einziges Wesen, da führen "starke" Friktionsregeln schnell eher zu Slapstick als zu guter Simulation.

Paradoxerweise scheinen mir oft abstraktere Spiele die besseren Simulationen zu sein.

Finde ich nicht paradox, ist im Rollenspiel ja genau so.
Wer es konkreter machen will, hat viel mehr Arbeit und viel mehr Gelegenheit, Fehler und Verzerrungen einzubringen. Dementsprechend gibt es relativ wenige Beispiele, wo das richtig gut gelungen ist - die sind dann aber auch die bessere Simulation. Das ist für mich so ein bisschen die Königsklasse des Regelbauens.
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #45 am: 26.04.2018 | 20:05 »
Zwei Anmerkungen:
1. SoB&H wurde von Andrea bewusst in Anlehnung an die Mechaniken von DBA entwickelt. Hauptsächlich weil er hoffte damit seinen Verein zu überzeugen auch mal was anderes zu zocken. Schrieb er zumindest mal in der News Group.
2. Bei DBA und HotT sind länge und tiefe der Base wichtiger als die Figuren. Wenn du also wirklich wirklich keinen Bock darauf hast das 6 15mm Püppis 800 Hopliten darstellen sollen, spiel doch einfach mit Countern. ;) Macht es auch einfacher schnell mal drei, vier Armeen vorrätig zu haben.

1. wusste ich nicht, danke für den Hinweis!

2.: Hab ich schon ernsthaft mit dem gedanken gespielt, mir mal grafisch ansprechende Counter zu basteln - insgesamt finde ich DBA nämlich sehr gut, damit das mal klar gesagt wird. :)
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #46 am: 26.04.2018 | 20:09 »
2.: Hab ich schon ernsthaft mit dem gedanken gespielt, mir mal grafisch ansprechende Counter zu basteln - insgesamt finde ich DBA nämlich sehr gut, damit das mal klar gesagt wird. :)

Das hier ist Dir zu hässlich?
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #47 am: 26.04.2018 | 20:11 »


Nehmen wir mal den guten Herrn hier.

Bääääh, das ist dieses sogenannte "Strategiespiel" und für mich so ziemlich das Antitabletop, damit kannst du mich jagen!  :P


Informationsbeschränkung im Tabletop, sprich der gute alte Fog of war: kann man mit Dummycountern und verdeckter Bewegung ja teilweise hinbekommen. Übrigens gilt der FoW-Effekt auch für größere Schlachten - ich war beim 200-Jahr-Jubiläum von Waterloo dabei und konnte mir die Reenactmentschlacht anschauen. hunderte von Akteuren, leicht hügeliges, kaum bewachsenes belgisches Kulturland, aber trotzdem ist z.B. die komplette französische Kavallerie, die auf Wellington zugeritten kam, kurz mal in einer leichten Bodensenke verschwunden und man musste dann doch raten, an welcher Ecke die wieder rauskommen. Und das war eine ziemlich große Truppe (wenn das Ganze auch natürlich nicht die historische Teilnehmerzahl erreicht hatte). Dazu Pulverdampf und etwas trüberes Wetter als beim reenactment, dann ist auch hier fpr den noch so günstig postierten Feldherren nicht so klar, was konkret geschieht. War eine sehr ernüchternde Erfahrung.
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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #48 am: 26.04.2018 | 20:13 »
Das hier ist Dir zu hässlich?
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He, das kriegt man mit ein wenig Bildbearbeitung und ein paar Abenden in der Woche um einiges schöner hin!  ;D

Man fotografiert einfach mal eine größere Anzahl der in jedem guten Haushalt vorhandenen 28mm-Punier (Kreuzfahrer/Mamelucken/watweissich) von oben, haut es in die Bildbearbeitung, vervielfacht die Jungs auf ein paar Tausend, verpasst ihnen noch einen schönen Untergrund (Luftaufnahmebilder passender Landschaften) et voila.
Bring mich nicht auf Ideen...  ;D


Übrigens sollten wir mal ein Tabletoptreffen machen, daswäre dann ein TTTT - Tanelorn Table Top Treffen. :)
« Letzte Änderung: 26.04.2018 | 20:15 von KWÜTEG GRÄÜWÖLF »
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« Antwort #49 am: 26.04.2018 | 20:52 »
Übrigens sollten wir mal ein Tabletoptreffen machen, daswäre dann ein TTTT - Tanelorn Table Top Treffen. :)

Wenn da auch Wargames zugelassen sind - ich habe immer noch Urban Operations im Angebot und liebäugele mit dem Komplettpaket MBT  ;)
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