Dass Kämpfe also sehr knackig inszeniert werden, und die Leute dann ihre Fatepunkte knausern um die Kämpfe irgendwie bewältigen zu können, und es dann doch nur gerade so geht und dabei wahnsinnig zäh ist, das habe ich tatsächlich schon häufiger gehört in meinem Umfeld, und ab und an ist es mir auch begegnet, wenn ich Fate gespielt habe.
Ich habe das als SL auch schon erlebt und natürlich habe ich mir Gedanken gemacht, was da schief gegangen ist - denn in derselben Gruppe habe ich auch schon sehr spannende „Bossfights“ gehabt. Tatsächlich ist das „es gerade so schaffen“ eigentlich exakt
das, was ich in einem entscheidenden Gefecht haben will - also ist die Balance tatsächlich okay. Was bei
mir der Unterschied war, dass ich den Kampf bisweilen dramaturgisch nicht gut inzeniert hatte - die Spieler wollten den „Big Bad“ aussschalten und der sie - das allein ist aber vom erzählerischen Standpunkt langweilig, egal wie erfinderisch das Gemetzel nun inzeniert wird. Soll jemand an der Flucht gehindert werden, ist es etwa eine Verfolgungsjagd? Geht es darum, Zeit zu erkaufen, damit während der Schlacht ein verbündeter die Schatzkammer ausräumen kann?
Ach ja, da ist auch noch der gesichtlose Mob. Den kann man ja zumindest mit ein wenig Farbe inzensieren und den armen Wichten ein bisschen Persönlichkeit und Stil geben - vor allem wenn es wirklich viele von ihnen sind, die eigentlich nur die Funktion haben, die Helden besonders cool `rüber kommen zu lassen und dem wirklich gefährlichen Gegenspieler Zeit zu geben,
etwas diabolisches zu tun. Einen Mob als zähen/harten Gegner einzusetzen, stelle ich mir durchaus sehr öde vor - der Haufen sollte die Spieler nicht zu lange aufhalten.
Wirklich gute Kampfszenen erzählen immer auch eine Geschichte weiter und das gilt insbesondere auch für Fate und genau an diesem Punkt mache ich auch den Unterschied zwischen „mit Mühe und Not noch so hingebogen“ und „nägelkauende Spannung bis zur letzten Sekunde“ aus.
Inzwischen habe ich meistens auch noch so ein paar ganz spezielle, hoffentlich überraschende Ereignisse in der Hinterhand, die ich bei einem bestimmten Verlauf einbringen kann - wenn ein Kampf zu öde werden droht. Wenn ein Signal ertönt und der Mob sich augenblicklich in scheinbar panischer Flucht zerstreut, oder sich der zweitletzte Mob-Gegner seinem Kumpel einen Dolch in den Rücken bohrt und versucht, seinen Herrn zur verraten, für Gold, aus Rache, oder nur zum Schein, um seine Haut retten?
In Malmsturm geht es ja tendenziell eher nicht um die Rettung der Welt, sondern um die persönliche Geschichte der Charaktere. Da gibt es doch sicher noch ein paar Knöpfe, die der Gegenspieler drücken kann, um ein wenig Drama in die Situation zu bringen, oder?
Das kann ein anonymer Mob nicht so gut wie ein Schurke mit Gesicht und eigener Motivation.
„Mehr Geschichte, weniger Materialschlacht.“ Das wäre meine Lehre aus der ganzen Sache - was aber sicher auch nicht alles erklären kann. Verzeiht mir das Gefasel :-)