Ich möchte ungern in die Tiefe gehen, da ich Alexander sein Modell bauen lassen möchte ohne seine Grundannahmen zu hinterfragen.
Voll Ok, aber wenn am Anfang schon viele Problematiken auftreten und das Modell noch im Aufbau ist, dann wäre es vielleicht besser, wenn die Unsicherheiten am Anfang geklärt werden, bevor der "Turm" steht.
Ich habe nur das Gefühl, dass die Diskussion etwas ungeleitet ist. Dachte, es wäre gut, wenn erstmal alle schauen, ob Ziel oder Weg das Problem ist.
Aber besonders an dieser Stelle hätte ich ganz persönlich andere Setzungen vorgenommen, da hier Spaßquellen mit -typen gleichgesetzt werden. Das sehe ich (mit meinem zugegebener Maßen limitierten Horizont) weder psychologisch, neurophysiologisch noch (Glücks-)philosophisch unterstützt.
Ich habe versucht in meinen Worten auszudrücken, was ich glaube verstehen zu "sollen".
Wo ich Spaßquellen mit Typen gleichsetzte - oder was die Definition genau ist - weiß ich nicht.
Für mich habe ich die genannten drei Formen genommen, kurz darüber nachgedacht, dass man hier sicher auf andere Studien verweisen könnte. Es gibt Studien, warum Spiele Spaß machen, warum Geschichten Spaß machen und warum das Schaffen von Dingen Spaß macht. (Hab Sie nicht gelesen, nur sprach meine Verlobte davon.)
Ich habe mich dann dagegen entschieden und die exemplarischen Bestandteile herausgenommen, die nach meinem Verständnis Spaß erzeugen und auch in Rollenspielen vorkommen, weil es so einfacher zu verstehen ist. (Als Axiom kam es mir ok vor, da man sicher mehrere Arbeiten in verschiedenen Feldern machen kann um Biologisch, Chemisch, Philosophisch, Psychologisch dies zu untermauern. War mir etwas viel Arbeit für eine beispielhafte "Beweisführung" in nem Post.)
(Das soll nun bitte nicht aggressiv klingen. Ich weiß, dass ich nicht alles weiß. Ich will es nur für mich "übersetzen" und hoffe, ein paar Leute mitzunehmen, denn scheinbar haben mehrere Probleme mit der bisherigen Axiomsetzung und Diskussionsführung.)
Deine Spannung und Ungewissheit ist ein perfektes Beispiel - Glücksspiel und Story-Telling bedienen hier beide u.a. ein Gefühl, das durch die Ausschüttung und den Abbau von Adrenalin hervorgerufen wird.
Leistung als Kategorie der Motivation nach McClelland ist mMn sowohl im "gaming" als auch bei der "story creation" ein tragendes Element und wird durch die Vasopressin und Arginin "belohnt".
Siehste, Gehirn-Biochemie... Das sind die gleichen Wörter, aber ein Glücksspiel hat einen deutlich schnelleren Reveal, Spannung baut sich mehr auf und anders ab, oder? Ich weiß es nicht, aber ich würde mich nicht trauen das gleich zu setzen.
Grade wenn es um eine Typologie des Spaßes geht, wäre mir persönlich die Setzung: "Elemente des Objektes = Spaßtypen des Objektes" zu einfach.
Ich habe ja schon bewusst gepickt, aber klar, wie gesagt, wäre nicht als Axiom ein weiter weg zum Nachweisen. Sag ich nicht auch eher, dass der Spaß bei den Dreien durch diese Dinge erzeugt wird? (Wahrscheinlich müsste ich noch überall dazu schreiben, dass es nur Beispiele sind und das Ganze wichtig ist und so.)
Abgesehen davon glaube ich, dass Alexander gewissenhaft genug arbeiten kann, um ein Modell zu erstellen, mit dem auch ich eine Beleuchtung meines Hobbies vornehmen kann.
Das kann schon sein, aber es scheint auf einige Kritik zu stoßen und ich würde gerne klären ... Du weißt schon, Weg oder Ziel ...
Zudem will ich es verstehen, weil ich bei einigen Annahmen, Axiomen und Schlüssen nicht sicher bin, was der Zweck ist und ob es genau das aussagt, was ich daraus ableite.
Es scheint mir einfacher zu gehen.
Wir sollten den Thread hier nicht mit meiner Definition kapern, will die auch gar nicht groß diskutieren.
Ich dachte eher, dass erstens die Frage beantwortet wird (Ist die Conclusion für alle vertretbar?)
Und ich dachte, dass Klügere als Ich Ihre Gegenargumente etwas sauberer und zielführender gliedern.