Hier wird postuliert, dass es grob gesagt zwei Unterhaltungsmedien gibt (Interaktive und Erzählende) die sich voneinander unterscheiden und Rollenspiele diese Unterschiede miteinander kombinieren.
Im Prinzip geht man hier davon aus, dass man generell mit Spielen keine Geschichten erzählen oder produzieren will.
Das lese ich anders.
Auch andere Spiele als Rollenspiele produzieren Geschichten, aber man kann dort die gleiche Spaßquellenunterscheidung anwenden: Die eigentliche Anwendung der Spielmechanik ist das eine, die entstehende Geschichte das andere.
Relevant wird die Trennung mMn aber vor Allem, weil im Rollenspiel anders als in den meisten anderen Spielen Erzählanteile von der Spielmechanik (des Spiel-Anteils) getrennt, aber trotzdem verregelt sein können. Also sozusagen ein zweites, parallel ablaufendes (Erzähl-)Spiel.
Sprich: Auch der Spiel-Anteil produziert Geschichten und diese sind auch Teil seines Reizes.
Daneben gibt es aber in einigen Rollenspielen noch den Erzähl-Anteil, der anders gelagerte Geschichten produzieren will oder zumindest anders geartete Teile zur Gesamtgeschichte beiträgt.
Scusi aber nein. Wir reden sowohl bei normalen Spielen als auch bei Filmen, Theater oder Büchern von dem gleichen Bwgriff.
Wirklich.
Ich sehe einen spürbaren Unterschied zwischen erspielten und erzählten Geschichten sowohl in der Art, wie sie entstehen als auch in der Form, die sie letztlich annehmen (s.u.).
Genau dieser Unterschied ist es übrigens mMn, der manchen Rollenspielen so große Probleme bereitet - nämlich dann, wenn der Spiel-Anteil Versatzstücke produziert, die nicht zum Erzähl-Anteil passen (oder umgekehrt, je nachdem, wo man den Fokus sehen will).
Zum Vergleich: Erzählspiele, welche den Spiel-Anteil weit zurückschrauben bis zu dem Extrem, nur den Erzähl-Anteil zu verregeln (sprich überhaupt zu beinhalten), haben dieses Problem nicht.
Genau so wenig Spiele, die den Spiel-Anteil enorm betonen und keine Erzähl-Regeln haben (einen SL vorausgesetzt, der diese "Lücke" nicht kraft eigener Wassersuppe mit frei erfundenem Gelöt füllt).
Nur die unreflektierten Mischformen kommen hier regelmäßig ins Schleudern.
Bei einem ganzen Haufen Wargames muss Du mit den anderen Spielern in der Rolle eines bestimmten Herrschers kommunizieren und verhandeln (Diplomacy um mal einen alten Klassiker zu nennen. Geht aber auch gerne mit Here I Stand oder Virgin Queen. Ein paar Multiplayerwargames mit direkten Bezug auf verschiedene Kriege könnte ich da auch noch nennen).
Ich sehe das nicht als Gegenbeispiele. Da wird umgekehrt eher die Abgrenzung zum Rollenspiel schwierig und man muss sich auf relative Kleinigkeiten verlegen, wenn man die Abgrenzung unbedingt vornehmen will.
Da werden genau diese Art von Geschichten erzählt, die Du in Romane, Filmen, Serien, Theaterstücken und Comicbüchern auch finden kannst.
Wie oben gesagt sehe ich da einen deutlichen Unterschied.
Das eine ist ein Gesamtverlauf, der eine Geschichte bildet, das andere ein geplanter Plot, der entsprechend eigenen Gesetzen und Traditionen folgt.
Für zweiteres wird es in unserem Kontext noch mal kniffliger, weil im Rollenspiel auch dieser Plot erspielt wird, aber je nach System eben nicht nur nach den Regeln des Spiel-Anteils, sondern ggf. deutlich mehr nach den Regeln des Erzähl-Anteils.
Da muss man sich schon sehr sicher sein, was der Erzähl-Anteil überhaupt leisten soll. Wenn er tatsächlich die gleichen Geschichten erzeugen soll wie jene, die üblicherweise in anderen Medien rein passiv rezipiert werden, muss man sich da schon ganz schön ins Zeug legen - auch was die Interaktion mit dem Spiel-Anteil betrifft.