So. Jetzt komme ich endlich zu Dir, YY
Den oberen Teil lasse ich weg. Nur so viel: Ich bezog mich auf die Spassquelle "Geschichten". Das man mit allem Geschichten erhält ist klar. Allerdings Spiele uA. der Geschichte wegen zu spielen, ist das was ich meinte. Also im Extremen z.B. Tales from the Arabian Nights oder auch Pandemic Legacy. Da passt dann auch Seafall oder Charterstone rein.
Legacyspiele sind da sehr sehr dick drin...
Aber natürlich sind die Wargames wie meine genannten "Here I Stand" und "Virgin Queen" mit dabei.
Relevant wird die Trennung mMn aber vor Allem, weil im Rollenspiel anders als in den meisten anderen Spielen Erzählanteile von der Spielmechanik (des Spiel-Anteils) getrennt, aber trotzdem verregelt sein können. Also sozusagen ein zweites, parallel ablaufendes (Erzähl-)Spiel.
Ich weiss, dass Dir das nur als semantische Details vorkommt, aber ich empfinde sie als extrem wichtig: Nimm statt Erzähl- und erzählen lieber Beschreibe- und beschreiben. Die Beschreibung einer Örtlichkeit oder sogar eine Aktion in den SIS ergibt noch keine Geschichte. Diese Beschreibungen dienen als allererstes nur als Etablierung im SIS, damit die Spieler ihre Aktionen daran ausrichten können. Dabei ist der SIS dann vergleichbar mit dem Spielbrett eines Brettspieles. (Natürlich ist das nicht das Gleiche, aber die Besonderheiten des Rollenspiels wurde ja schon in der konsensfähigen Rollenspieldefinition beschrieben). Wenn Du dann zu dem Beschreibungsspiel für den SIS schreibst, dann habe ich sofort diverse Spiele im Kopf, die den Aufbau des Spielfeldes auch während des Spieles mittels Regeln klären.
Natürlich wie gesagt: Bitte die Besonderheiten des Rollenspiels beachten! Spielbrett ist nicht gleich Spielfeld im SIS, weil beschränkter. Aber der Analogie kann man, denke ich zustimmen.
Ich sehe einen spürbaren Unterschied zwischen erspielten und erzählten Geschichten sowohl in der Art, wie sie entstehen als auch in der Form, die sie letztlich annehmen (s.u.).
Das spricht dann sogar gegen Rollenspiele als Kombination aus Spiel und Geschichte.
Aber das nur am Rande.
Genau dieser Unterschied ist es übrigens mMn, der manchen Rollenspielen so große Probleme bereitet - nämlich dann, wenn der Spiel-Anteil Versatzstücke produziert, die nicht zum Erzähl-Anteil passen (oder umgekehrt, je nachdem, wo man den Fokus sehen will).
Die Computerspieler haben da einen Begriff, den wir dafür "zweckentfremden" können: Ludonarrative Dissonanz.
Wo wir dann bei normalen Computerspielen wären, denen bei Axiom 3 auch die Tradition des Erzählens abgesprochen wird. Verstehst Du wieso mir Axiom 3 so aufstösst?
Zum Vergleich: Erzählspiele, welche den Spiel-Anteil weit zurückschrauben bis zu dem Extrem, nur den Erzähl-Anteil zu verregeln (sprich überhaupt zu beinhalten), haben dieses Problem nicht.
Genau so wenig Spiele, die den Spiel-Anteil enorm betonen und keine Erzähl-Regeln haben (einen SL vorausgesetzt, der diese "Lücke" nicht kraft eigener Wassersuppe mit frei erfundenem Gelöt füllt).
Nur die unreflektierten Mischformen kommen hier regelmäßig ins Schleudern.
Aber nur deswegen, weil viele "klassische" Rollenspiele nur versuchen der Simulation der Realität zu dienen. Bis auf die 4. Edition von D&D habe ich bisher selten in "klassischen" Systemen gesehen, die Mechaniken auf die gewünschten Spielmotivationen? Spassquellen? anzupassen. Bei vielen Runden, die ich erlebt habe, wird beim Anpassen der Mechaniken an das eigene Spiel dieser Simulationsgedanke einfach mitgenommen.
Und dadurch kommt es meiner Meinung nach zu dieser Ludonarrativen Dissonanz.
Wie oben gesagt sehe ich da einen deutlichen Unterschied.
Das eine ist ein Gesamtverlauf, der eine Geschichte bildet, das andere ein geplanter Plot, der entsprechend eigenen Gesetzen und Traditionen folgt.
Für zweiteres wird es in unserem Kontext noch mal kniffliger, weil im Rollenspiel auch dieser Plot erspielt wird, aber je nach System eben nicht nur nach den Regeln des Spiel-Anteils, sondern ggf. deutlich mehr nach den Regeln des Erzähl-Anteils.
Aber genau das hast Du doch bei den Wargames und sogar in ner Menge Eurogames doch auch. Die Wargames versuchen den Verlauf des Konfliktes nacherlebbar zu machen, indem sogar der Balancinggedanke öfter mal dafür geopfert wird und ne Menge Eurogames werden gerne so konzipiert, dass der Sieger des Spiels (egal wie gut Du im Vergleich zu den Mitspielern bist) erst am Ende des Spieles feststeht. Das geht teilweise sogar so weit, dass es (schlechtdesignte) Spiele gibt, bei denen es sich lohnt "schlecht" zu spielen, um am Ende die Vorzüge des Spieler mit wenig Punkten zu erhalten. (Ganz extremes Beispiel: Seafall. Dort lohnt es sich Punktemässig so viele Spiele wie möglich an 3. oder 4. Stelle zu beenden.)