Rezension #4
Seelenfänger Frühnebel (Schnellstarter 2017) Klappentext:
" Was wäre, wenn der große Retter nur ein Täuscher war? Was wäre, wenn das Böse bereits gesiegt hat?"
Begebt euch ins Täuscherland. Hier ist die Königsstadt zerstört und das Geeinte Reich gefallen. Was bleibt, sind die Trümmer eines Krieges und ein furchtbarer Fluch. Die überlebenden Menschen suchen nach Ordnung und Halt. Drei konkurrierende Seelenfänger-Orden bekämpfen die allgegenwärtigen Geister. Priester der Sieben Mal Sieben Götter versprechen Trost im Angesicht des Unterganges. Magier und Söldner erwehren sich dunkler Feenwesen aus dem Nebel, der ein Entkommen unmöglich macht. Und überall lauern die Diener des Täuschers, der seinen wahren Plan noch nicht enthüllt hat. Ist wirklich alle Hoffnung verloren? Was würdet ihr tun, wenn eure Welt vor dem Ende steht? Schmiedet euer Schicksal in diesem düsteren Fate-Setting.
Mit diesem Heft haltet ihr ein Schnellstarterszenario für das Fate-Setting Seelenfänger in den Händen, das bei der Redaktion Phantastik erscheint. Der Nebel nähert sich dem Dorf Grünwald. Zeitgleich verschwinden immer wieder Sklaven aus dem Ort. Ob es etwas mit dem Wagenvolk zu tun hat, das in der Nähe kampiert? Dann wird eine Einwohnerin tot aufgefunden, zerfleischt von einer gewaltigen Kreatur. Kam der Angreifer aus dem Nebel? Was geht in Grünwald vor?
Mit Frühnebel könnt ihr sofort losspielen! Dieses Heft ermöglicht einen Einblick in die Spielwelt und den spannenden Schauplatz Grünwald, ein Dorf mit vielen weiteren Abenteueraufhängern. Hinzu kommen fünf fertige Einsteigercharaktere und Regeln für Geister und Seelenfang. Benötigt wird lediglich das Fate- Core- Regelwerk , das beim Uhrwerk-Verlag erschienen ist und als PDF auf faterpg.de kostenlos heruntergeladen werden kann. Warum habe ich das gekauft?1. Ich habe ein Faible für Dark Fantasy & Horror. Damit kann man mich quasi immer locken.
2. Mir hat das Cover vom Täuscherland-GRW extrem gut gefallen und angefixt. Und das Setting klingt interessant. Aber da es leider auf FATE basiert, wollte ich erstmal den Schnellstarter anschauen, ob denn das Setting mir so zu gefallen vermag, dass ich es trotz Fate kaufen werde.
3. Ich mir überlegt habe, dass -nachdem ich ja mit Fate nicht warm geworden und klar gekommen bin-, ein abgespecktes Regelsystem vielleicht doch noch dazu beitragen könnte, dass sich mir Fate als Regelsystem irgendwie doch noch erschließt.
Ich will und muss an dieser Stelle vorweg nehmen, dass die Tatsache, dass ich Fate nicht mag, auf diese Rezension keinen Einfluss hat bzw. hatte. Mir ging es einzig und allein um:
- Das Setting
- Das im Schnellstarter enthaltene Abenteuer
- die
Grundanforderungen an einen Schnellstarter und ob&wie gut diese erfüllt werden.
Was haben wir hier?Typ: Schnellstarter, Softcover
Sprache: deutsch
Umfang: ca. 35 Seiten
Genre: Dark Fantasy/Horror
Worum geht's?Es geht um das namensgebende Täuscherland. Ein dunkler und düsteres Land, von Kriegen & Intrigen gebeutelt und gekennzeichnet. Ein Land, voll auch von (dunkler) Magie und rastlosen sowie verfluchten Seelen, die vom "rechten" Weg abgekommen sind. Diese Seelen kann man (ein)fangen und ihnen helfen...wenn da nicht dieser zähe, (magische?) Nebel wäre, der das Täuscherland wie eine weiße Dunstglocke, als schier unüberwindbare Barriere, die nicht nur Schutz sondern auch Gefahren birgt...
Präludium: Layout&Sprache
Der Schnellstarter ist verständlich geschrieben und gut zu lesen. Manchmal ist für die schwarze Schrift ein grauer Hintergrund nicht immer optimal-aber da es auch "weiße Flecken" gibt und das Grau eher hellerer Natur ist-fällt das nicht weiter arg ins Gewicht. Der Schnellstarter ist übersichtlich gegliedert und Orthographiefehler habe ich keine gefunden. Grafisch bewegt sich der Schnellstarter auf einem durchaus guten Niveau. Die Grafiken gefallen mir insgesamt gut. Manche fallen leicht ab, weil sie etwas verwaschen wirken, bzw. gewinnt man bei denen ein bisschen den Eindruck, dass der Pinselschwung etwas lascher war oder aber dass das Bild schnell noch fertig gezeichnet werden musste. Das tut aber dem insgesamt guten Gesamteindruck keinen Abbruch. Etwas mehr Farbe wäre wünschenswert gewesen, aber das will ich jetzt hier nicht negativ ankreiden, da die Bilder wie gesagt ganz gut sind und die Übersichtlichkeit & Lesbarkeit nicht darunter leidet.
AnfangAm Anfang folgt zunächst ein Mal ein erster kleiner Hinweis auf Fate-Core, und dass man das GRW braucht, zum Spielen. Es wird vorausgesetzt. Dann gibt es einen Hinweis, wo man das runterladen und sich durchlesen kann. Und selbst wenn es das gratis als PDF zum Download gibt: So etwas finde ich gar_nicht_gut. Und einen denkbar schlechten Start bzw. Ausgangspunkt für diesen Schnellstarter. In einem Schnellstarter haben einfach alle wichtigen , zum Spielen nötige, Regeln drin zu stehen. Denn sonst kann ich nicht
direkt oder
sofort losspielen, wie es uns der Schnellstarter von Seelenfänger auf der Rückseite des Selbigen weiß machen will. Abgesehen davon, dass ich vielleicht (als jemand, der das leiten will) nicht die Zeit & Muse habe, mir das Regelwerk von Fate Core runter zu laden und durchzulesen, ehe ich mit dem Schnellstarter anfangen kann?! Sorry, so etwas ist in meinen Augen für einen Schnellstarter ein absolutes No-Go!
Aber es kommt noch besser äh...schlimmer. Direkt darauf folgt eine abgespeckte Version der Regeln für Neulinge. Da werden zwar einige Sachen kurz erklärt-aber wer Fate nicht kennt steht trotzdem wie der Ochs vorm Berg. Beim Aspekte erschaffen wird das zwar kurz erläutert, es fehlt aber die Info, wann & wie oft man Aspekte erschaffen kann und was es mit diesen auf sich hat. Gleiches gilt für das Reizen von Aspekten. Die Krönung (in negativer ) Hinsicht kommt dann beim Kampf: Nachdem zuvor einige Regeldetails von Fate teils nur unzureichend erklärt worden sind (da es an klaren & konkreten Beispielen mangelt!) wird in Bezug auf Kämpfe nur lapidar gesagt: Schau' da wieder ins Fate Core- Regelwerk. Sorry, ich fühle mich gerade ziemlich veräppelt. Also entweder es werden alle wichtigen Regeln (und da gehört der Kampf für mich mit dazu, selbst für so ein eher narrativ ausgelegtes System wie Fate)im Schnellstarter kurz & bündig erklärt-oder es wird gleich gesagt: Lies' dir die Regeln auf Fate Core durch und starte dann. Aber das hier , das ist so eine halbgare Regelgrütze
, mit der nur Fate-Kenner etwas anfangen können. Anfänger blicken erstmal in eine Nebelwand, durch die man nur hindurch sieht, wenn man Fate schon kennt oder aber sich vorher das Regelwerk durchgelesen hat.
Nach dem 'Fog of Rules' lichtet sich das Ganze zum Glück etwas, und das Setting von Täuscherland wird grob umschrieben. Samt einem kleinen geschichtlichen Abriss. Das ist ganz in Ordnung, vermag mich aber noch nicht so richtig zu packen, so dass ich sagen würde: " Da will ich auf jeden Fall mehr vom Setting wissen". Es ist ganz nett, aber dieses Nebel-Barrieren-Zeugs aus dem irgendwelche Kreaturen kommen ist ja nun wahrlich nix Neues. Und diese Sache mit den 3 Orden: nice to know. Da sie aber für das Abenteuer mal so gar keine Relevanz besitzen, hätte man das auch getrost weglassen können. Ich hätte mir dafür lieber noch etwas mehr Tiefgehendes in Bezug auf den Nebel oder so gewünscht, das das Geheimnisvolle des Nebels und der Welt an sich nicht nur unterstreicht sondern auch Neugier weckt, da mehr (im vollständigen GRW) drüber erfahren zu wollen. Oder aber noch ein bisschen mehr Settingwissen-/details in Bezug auf das Abenteuer. Da geht es um verschwundene Sklaven. Aber wie ist das denn mit Sklaven bzw. Sklavenhandel in Täuscherland? Ist das normal? Gibt es Sklavenjäger? So etwas hätte ich viel lieber gewusst als die Entstehunggeschichte von 3 Orden, die für das Abenteuer irrelevant sind.
Mittel-/HauptteilDer Mittel-bzw. Hauptteil besteht dann aus dem Abenteuer rund um das Dorf Grünwald (welch' kreativer Name^^). Auf etwas mehr als 10 Seiten sollen die SCs die Vorkommnisse im Dorf rund um verschwundene Sklaven untersuchen. Dass das Abenteuer eher investigativ angelegt ist, stört mich persönlich nicht. Im Gegenteil: Ich mag investigative Stories. Auch gibt es eine Karte des Dorfes, und ja auch mitunter interessante NPCs. Und: Es gibt einige Vorschläge für Anknüpfungspunkte bzw. Abenteueraufhänger. Die man gut als Gerüchte verwenden kann aber auch als Abenteuerfortsetzung.
Aber: Nach einem kurzen Einstiegs-Intermezzo...geht es plötzlich nicht mehr weiter. Der Leser wird alleine gelassen. Mutterseelenalleine findet er sich plötzlich im Dorf wieder. Wo es jede Menge NPCs und Schauplätze gibt, aber plötzlich keinen Plot mehr. Keinen roten Faden (bzw. es gibt einen; aber der ist höchstens noch hellrot und auch erst am Ende ersichtlich). Und das ist nicht nur für Leute, die Fate nicht kennen seeeehr ungewohnt. Es gibt plötzlich keinerlei Orientierungspunkte in der Geschichte mehr, oder irgendwelche Rahmen-oder Eckpunkte, an denen man sich entlanghangeln könnte, und die einem zumindest so ein bisschen Struktur&Orientierung geben. Abgesehen vom Anfang/Einstieg ist wirklich der Rest des Abenteuers komplett offen. Ich mag es auch nicht, wenn alles punktgenau festgelegt ist, oder alles in einer bestimmten Reihenfolge abgearbeitet werden muss. Aber SO offen und SO frei? Als (blutiger) Anfänger würde ich mich mit einer solchen "Abenteuerstruktur" vermutlich total überfordert fühlen, weil ich gar nicht wüsste, was ich jetzt da genau machen soll. Weil ich habe ein Dorf & Personen und soll da nach einem Einstieg plötzlich ein Abenteuer drumherum stricken- mit/ zu einem Regelwerk, das anfangs nur unzureichend erklärt worden ist. Gut, im Schnellstarter gibt es noch einen Hinweis auf die offene Struktur des Abenteuers. Aber zwischen "offen" und "so offen, wie es in Fate ist" ist für mich schon nochmal ein Unterschied. Da hätte imho eine Art "Warnschild" hingehört, das auf diese totale(!) Offenheit nicht nur hinweist, sondern auch warnt! Denn das ist-unabhängig von Fate- ziemlich sicher nicht für jeden etwas. Und ich halte so etwas für Anfänger total ungeeignet.
Am Ende des Abenteuers kommt dann noch ein Infokasten mit einer Übersicht und den Regeln für die Fähigkeit "Seelenfang". Eine interessante Fähigkeit der SC, die zumindest eine Prise Salz in die bis dato doch ansonsten eher nicht abgeschmeckte Nebelsuppe von Seelenfänger bzw. Frühnebel bringt. Allerdings ist ihr Einsatz im Abenteuer selbst nur bedingt notwendig. Und: Seelenfang umfasst 4 Kräfte...da hätte es für Anfänger vielleicht auch gereicht, zunächst mal nur 2 Kräfte zu erklären und zu verwenden.
SchlussAm Ende kommen zunächst ein paar Monster/Kreaturen samt Werten, ehe sich noch 5 Archetypen finden und 1 Charakterblatt. Die 5 Archetypen besitzen eine eigene Hintergrundstory und die wichtigsten Werte. Zudem werden Stunts der jeweiligen Charaktere kurz&prägnant erklärt. Leider haben nur 2 der 5 Archetypen Charakterbilder. Die anderen 3 sind vermutlich irgendwo im Nebel verschwunden. Und auf dem Spoiler zum Abenteuer im Klappentext hätte ich auch gerne dankend verzichtet.
Pro- gute Grafik
- Karte von Grünwald
- teils interessante NPCs &Abenteueraufhänger
- Seelenfang als interessante Sonderfähigkeit
- 5 spielbare Archetypen...
Contra- Man muss das GRW von Fate Core runterladen & gelesen haben, um mit dem Schnellstarter spielen zu können
- Abgespeckte Regeln von Fate Core nicht klar/ausreichend genug erklärt
- Kampf wird gar nicht erklärt, sondern auf Fate Core verwiesen
- plötzlich total offene Struktur des Abenteuers, die...
- in Verbindung mit dem halbgaren Regelwust Anfänger/Einsteiger total überfordert
- Spoiler im Klappentext zum Abenteuer
--...von denen nur 2 ein Charakterbild haben?
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Was bleibt unterm Strich?-Das Fazit:Der Frühnebel macht seinem Namen alle Ehre. Im negativen Sinne, wohlgemerkt. Es fängt schon sehr zäh und undurchsichtig mit dem 'Fog of Rules' an. Es kann einfach bei einem QS nicht sein, dass ich da erst das komplette GRW vorab gelesen haben muss, um mit dem QS spielen zu können. Es sollte genau andersrum sein!!! Und dann werden da Regeln in einer abgespeckten Version für Anfänger erklärt, aber dann so unzureichend, dass da einfach viel zu viele Fragen in regeltechnischer Hinsicht offen bleiben. Immerhin lichtet sich dann etwas der Nebel, wozu auch die guten Grafiken ihren Teil beitragen. Es gibt interessante NPCs und Abenteueraufhänger, die man beliebig verwenden kann. Aber dann nimmt der Nebel wieder zu, weil man plötzlich eine derart offene Abenteuerstruktur im Spiel hat, dass man erstmal orientierungslos dasteht und nicht weiß, wohin und was man als nächstes tun soll. Grade als Anfänger ist man damit leicht heillos überfordert. Die 3 fehlenden Charakterbilder und der Spoiler im Klappentext setzen einen leider unrühmlichen Schlusspunkt auf diesen Schnellstarter.
Wer sich für das Täuscherland-Setting interessiert, der kann bedingt zugreifen, wenn er Fate kennt und die Fate-Regeln mag und mit der total offen Spielstruktur keine Probleme hat. Wer das Ganze als Einstieg in Fate in Betracht zieht, sollte die Finger davon lassen und sich stattdessen gleich Fate Core oder ein entsprechendes Äquivalent zulegen und durchlesen.
Meine Wertung: 4,5/10