Aber in der Praxis erscheint es mir nicht ganz so trivial, denn ich bin mir nicht so sicher, ob sich die meisten Spielentwickler ihrer Ziele tatsächlich bewusst sind.
Vielleicht unterschätze ich sie aber auch.
Meiner Wahrnehmung nach sind sich die meisten darüber im Klaren, wo sie im Großen hin wollen, aber im Kleinen oder vielmehr bei der handwerklichen Umsetzung wird es dann wacklig (s.u.).
Der Vorteil für mich ist der, dass ich "nur" ein Spiel mit passender Zielsetzung aussuchen und dann die Kleinigkeiten nachjustieren muss, anstatt alles komplett neu aufzuziehen.
Bei den großen Zielsetzungen bin ich auch ziemlich "massenmarkttauglich", aber die Kleinigkeiten verleiden mir viele, viele Systeme.
Erfahrungsgemäß sind es die Spiele mit recht ausführlich erläuterten Designentscheidungen und Einzelregeln, mit denen ich deutlich zufriedener bin.
Das ist für mich zumindest ein Hinweis darauf, dass die kleinen Dinge oft nicht ausreichend durchdacht werden. Da macht man einfach irgendwas und am Ende ist es dann nicht so recht passend - Paradebeispiel wäre für mich Shadowrun, wo man durch den einen oder anderen ehemaligen Freelancer einen Blick hinter die Kulissen auf US-Autorenseite werfen konnte, der das weitgehend bestätigt.
Beispielsweise haben viele Medien packende, ausgefuchste Fechtkämpfe. Musketiere, Spartacus, Star Wars.
Ah, Fechtkämpfe, meine ewige Nemesis
Um mal bei Star Wars (und da speziell der OT) zu bleiben:
Dort sind die Lichtschwertkämpfe wie alles andere in so einem Medium natürlich narrativ geprägt. Alles, was da an Details hinzugedichtet wurde, sprich verschiedene Kampfstile, Kristalle, Waffenarten usw. usf. - das ist alles nur Fluff und schöner Anstrich, den der geneigte Fan auswendig lernen kann, um der Welt seine Hingabe zu demonstrieren.
Jetzt kann man den Schritt (den Fehler?) machen, dieses ganze Drumherum zum
Kern zu erheben. Dann hat man ein ergebnisoffenes, prozessorientiertes Spielelement - das kann wunderbar funktionieren, wie es z.B. die GURPS-Konversion oder Jedi Knight 2 und 3 vormachen.
Aber es ist eben in Verlauf und Ergebnis etwas ganz anderes als die Vorlage (was die gerade genannten ebenfalls demonstrieren).
Da muss man vorher klar entscheiden, was man will: Ein Spiel mit dem gleichen Anstrich, das aber doch sein eigenes Ding macht oder eine Erzählmethode, welche die Vorlage getreu nachbildet.
Für Letzteres ist es wesentlich zielführender, die Regeln direkt darauf auszurichten statt den den mühsamen Umweg eines angeblich freien und simulierenden Spiels zu gehen (das man dann ja doch wieder "zwingen" müsste, das gewollte Ergebnis zu produzieren). Und in dem Moment sollte man sich fragen, wie der Rest des Systems dazu stehen soll - schon hat man eine ziemlich große Grundsatzfrage vor sich, die einige Star Wars-Systeme nie klar beantwortet haben.