Danke für die vielen schnellen Antworten, da scheine ich ja tatsächlich einen Nagel getroffen zu haben, ohne es zu wissen :-)
Ich glaube, das schreit nach einer nötigen Definition von Spaß, wie wir Ihn hier besprechen wollen.
Hm, zu definieren worum es mir geht ist recht einfach, auch wenn ich nicht genau weiß, ob es für die Diskussion förderlich ist, denn letztendlich ist es eine zirkuläre Definition. Ich möchte verstehen, warum Spieler Rollenspiele (oder Spiele allgemein) spielen, und die offensichtliche Antwort ist erstmal, weil es ihnen Spaß macht. Damit ist Spaß für mich ein Erleben des Spielers, das dazu führt, dass er weiterspielen möchte - kurz- wie langfristig. Vor allem der letzte Punkt, die zeitliche Perspektive, ist mir dabei auch wichtig.
Vor allem wird es keine Liste werden, welche zu allen Leuten gleichzeitig passen würde. Und manches, was dem einen Spaß macht ist dem Nächsten ein Grauß.
So mit die erste Frage zu der ein Designer eine Antwort bräuchte wäre also "Für wen soll dieses Spiel sein?".
Erstmal ist das Spiel für niemanden konkret, oder eben für alle. Die Zielgruppe möchte ich erstmal außen vor lassen, auch wenn ich dir absolut zustimme: Was dem einen Spaß macht, kann für den anderen sterbenslangweilig sein. Aber gerade deswegen fänd ich es so spannend zu sehen, ob es Theorien oder Modelle zum Thema Spaß gibt. Die müssten dann ja Zielgruppen berücksichtigen.
An der Frage arbeiten sich die Game Studies schon seit Jahren ab. Spaß oder Spielfreude sind recht schwer zu greifen. Das liegt auch daran, dass es sehr viele Möglichkeiten zu geben scheint Spielfreude zu erleben.
Hast du da irgendwelche halbwegs leicht zugänglichen QUellen? Das würde mich tatsächlich interessieren.
Vielleicht kann man Spaß ja irgendwie auch so definieren, dass die Gruppen-organisation einfacher wird.
Auch das würde glaube ich einiges erleichtern. Ich stelle zum Beispiel immer wieder fest, dass ein Teil meiner Spieler gern viel Würfelt und das Erfolgserlebnis einer erfolgreichen Probe hat, während anderen das Würfeln eher ein Graus ist und sie lieber Sozialspiel" mit tiefgehenden Gesprächen ohne Probe spielen. Das unter einen Hut zu bekommen ist manchmal erstaunlich schwer.
Es ist eigentlich recht gut bekannt, was bestimmten Zielgruppen Spaß macht.
Kannst du mich da erleuchten? Mir ist es nämlich leider nicht bekannt.
Mit jeder Form von positiven Bestätigung (z.B. gewinnen, Recht haben, anerkannt werden...) liegt man aber sehr selten falsch.
Hier kommt für mich wieder die zeitliche Dimension ins Spiel.
Ein Beispiel: Viele Handyspiele funktionieren nach sehr einfachen Feedback Loops. Klicke etwas, Bewege etwas, führ eine irgendwie vorgefertigte Handlung aus --> Belohnung.
Diese Spiele machen ungemein süchtig, ich kann das stundenlang machen, aber am Ende des Tages habe ich das Gefühl einfach nur Zeit verplempert zu haben. Diese einfachen Feedback-Loops machen zwar anfangs Spaß, aber irgendwann verschwindet der Spaß und wird, zumindest bei mir, zu einer negativ besetzten Sucht.
Deswegen habe ich mittlerweile auch alle Handyspiele deinstalliert.
Beim Rollenspiel ist für mich das Äquivalent der Feedbackloop die Probe. Ich würfle und wenn ich ein bisschen Glück habe, hab ich Erfolg. Kurzzeitg macht das Spaß, aber langfristig brauche ich "mehr", damit ich den Abend als erfolgreich empfinde. Dafür kann ich Rollenspiele für Stunden spielen, und danach habe ich nicht das Gefühl auch nur eine Sekunde Lebenszeit verschwendet zu haben.
Woran liegt das?
Ich weiß es leider wirklich nicht. Kruzfristig machen diese Bestätigungen Spaß im Sinne von "sie motivieren weiter zu machen", aber eben irgendwann nicht mehr. Woher kommt dieses mehr an Spaß?
Hilft das bei der Diskussion?